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Gioco di ricerca "Alla ricerca dei tesori"

Bersaglio: organizzazione e conduzione di attività ricreative per gli alunni dell'orfanotrofio.Compiti:- sviluppare la prospettiva e le capacità creative degli studenti;- attirare gli alunni verso uno stile di vita attivo;- instillare nei bambini un senso di cameratismo e coesione di squadra.Il significato del gioco è trovare un tesoro, e il tesoro è su una nave affondata. Completando i compiti, i ragazzi ricevono frammenti della nave, dai quali devono mettere insieme un'immagine alla fine del gioco.

Durata: 1 ora.

Lavoro preparatorio:- disegnare un annuncio colorato e trasmettere informazioni ai bambini;- gli studenti si vestono secondo il tema, è incoraggiato il trucco da pirata;- preparare certificati e “tesori” - dolci;- preparare le postazioni per le gare;- disegnare una mappa - foglio del percorso; - ritagliare l'immagine della nave in tante parti quante sono le stazioni;- crea una cassapanca (puoi tappezzare la scatola e incollarci sopra un lucchetto di carta, oppure usare una vecchia valigia);- preparare una colonna sonora di file musicali a tema marino.

Presentatore 1: Ciao, cari ragazzi e ragazze! Buonasera, le persone più coraggiose della nostra scuola. Siamo molto lieti che tu non abbia avuto paura e sia venuto da noi per andare alla ricerca dei tesori dei pirati. Sei pronto per partire per un lungo viaggio per incontrare pericoli e avventure? Non c'è una sola persona che durante l'infanzia non abbia letto romanzi sui pirati, che non abbia sognato di trovare tesori sepolti dai pirati. Oggi andremo alla ricerca dei tesori dei pirati. Ma a differenza di molti cacciatori di tesori del passato, oggi saremo sicuramente fortunati. La fortuna sicuramente ci sorriderà. Non può essere altrimenti, perché sei così coraggioso, intelligente e amichevole.

Presentatore 2 : Sapete da quale lingua deriva la parola “pirata” e cosa significa? Parola"pirata" (in latino pirata) deriva a sua volta dal greco “provare, mettere alla prova”. Pertanto, il significato della parola sarebbe "tentare la fortuna". Questa parola entrò in uso intorno al IV-III secolo a.C.

Presentatore 1: Qual è il nome della bandiera dei pirati?(Il conduttore ascolta tutte le risposte dei partecipanti al viaggio) Esatto, Jolly Roger. Esistono diverse versioni sulla provenienza del Jolly Roger. Secondo uno di essi “Jolly Roger” deriverebbe dal francese “Joyeux Rouge” (bella bandiera rossa). Era una bandiera rosso sangue alzata dai pirati che significava che avrebbero ucciso chiunque fosse a bordo della nave che stavano attaccando. Successivamente, gli inglesi trasformarono "Rouge" nella parola più familiare "Roger" e "Joyeux" in "Jolly", cioè "Jolly".

Presentatore 2. Puoi nominare il modo preferito di combattere dei pirati?(Il presentatore ascolta le risposte dei partecipanti al viaggio) Il metodo più comune per condurre un combattimento navale tra i pirati era l'abbordage (abordage francese). Le navi nemiche si avvicinavano il più vicino possibile, di solito fianco a fianco, dopodiché entrambe le navi venivano strettamente accoppiate con l'aiuto di gatti e paranchi. Quindi una squadra d'abbordaggio sbarcò sulla nave nemica.

Presentatore 1: Ben fatto. Hai letto molto, sai molto. La conoscenza e l'amicizia sono ciò che ci aiuterà nel nostro viaggio per superare tutti gli ostacoli e trovare il tesoro. Ora non siete classi, ma equipaggi. I brigantini sono a tua disposizione. Durante il viaggio visiterai quattro isole. Una sfida ti aspetta su ogni isola. Se lo affronti con successo, riceverai un pezzo della mappa. Solo mettendo insieme tutti e quattro i pezzi, otterrai una vecchia mappa dei pirati. Quando tutte le isole saranno dietro, ti aspettiamo di nuovo nella sala, perché probabilmente vorrai sfoggiare i tuoi trofei. Comandanti dell'equipaggio, ricevete i fogli del percorso.

Presentatore 2: Quindi, sette piedi sotto la chiglia e che il Jolly Roger vi aiuti!

Ogni squadra percorre il proprio percorso secondo le schede del percorso

L'Isola delle Sirene.

Sirena incontra i bambini e si offre di completare molti dei suoi compiti. Dice che le piace cantare, che conosce molte canzoni diverse e vuole sapere se i ragazzi conoscono le canzoni.

Gioco "Indovina la canzone". La sirena dice qualsiasi verso della canzone, e i bambini devono dire il titolo della canzone e cantare la strofa e il ritornello.

- “Il fiume inizia con un ruscello azzurro…..” - “Sorriso”;- “La tempesta di neve le ha cantato una canzone, l'albero di Natale ha dormito ciao ciao...” - “Un albero di Natale è nato nella foresta”;- “La carrozza blu corre, ondeggia, il treno veloce prende velocità...” - “La carrozza blu”;- "Chunga-Changa? Non c'è posto migliore..." - "Chunga-Changa";- "Se cammini a lungo lungo il sentiero, se calpesti, salti e corri a lungo ..." - "La canzone di Cappuccetto Rosso"

La sirena dice che sulla sua isola vivono molti animali diversi: i suoi amici, sono anche molto musicali e adorano cantare insieme. La sirena invita i bambini a trasformarsi in animali e a cantare una canzone con le loro voci.

Gioco "Cantare con le voci degli animali". I bambini cantano la canzone di Crocodile Gena con voci di animali. I ragazzi cantano "Woof-woof-woof", le ragazze cantano "Moo-moo-moo"!La sirena ringrazia i bambini per la loro buona prestazione e regala un frammento della nave.

Baia dei Pescatori

Qui vengono accolti da un pescatore:

Gioco "Acqua - terra". Se il pescatore pronuncia la parola “acqua” o il nome di uno specchio d'acqua i bambini saltano in avanti, se “terra” o il nome di una parte di terreno saltano indietro.

Gioco "Prendi la mela"

L'acqua viene versata nella bacinella e il partecipante deve prendere tre mele.

Costa selvaggia.
Attaccare incontra i bambini. Dice che ha un frammento della nave, ma non lo rinuncerà. Prima i bambini devono fare qualcosa per lui.Il selvaggio dice che suo fratello minore gli ha mandato una lettera, ma non riesce a capire cosa ci sia scritto e chiede ai bambini di aiutarlo a capirlo.Una fiaba è criptata. Indovina quale

Gioco "Decifra la lettera del tuo fratellino".

"Secondo De Re. Sei re bo - prebo. Sta De re da ze tya. Tya è sudore, e tu non sei mo. Secondo De Ba. Ba sta per De, De sta per Re, tya è sudore, e tu non sei mo!"

“Zhi – sarebbero De e Ba. E nemmeno Ku-Rya lo farebbe. Sne ka-to Ku yai, non riguardo, ma riguardo.

Dopo che la lettera è finita, il selvaggio invita i ragazzi a divertirsi un po' e ad essere una scimmia.

Gioco "Scimmie allegre". Siamo scimmie divertentiSuoniamo troppo forte.Battiamo le maniBattiamo i piediGonfiamo le nostre guanceSaltando in punta di piediE anche tra loroTi mostreremo le lingue.Saltiamo insieme sul soffittoMettiamo il dito sul nostro tempio.Tendiamo le orecchie,Coda di cavallo in cima alla testa.Apriamo di più la bocca,Faremo tutte le facce.Quando dico il numero tre,Tutti, congelati con le smorfie!

I bambini ripetono dopo il leader tutte le azioni nominate e dopo la parola "congelare" tutti si bloccano. Il presentatore dice che tutti stanno così finché non contano fino a 10Salutando, l'indigeno consegna ai bambini un altro frammento della nave.

Isola di segreti e misteri. Incontra i bambinipadrona dell'isola . Dice che sarebbe felice di regalare un frammento della nave, ma non può. Altrimenti, il dio dei mari sarà molto arrabbiato e non la perdonerà per questo, quindi per poter dare la chiave, i bambini devono completare diversi compiti.

Gioco "Decifrare"

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Gioco "Go Around the Reefs". Barriere coralline: i perni sono posizionati ad una certa distanza l'uno dall'altro. Il capitano è bendato e deve guidare la squadra senza colpire nemmeno un birillo: la barriera corallina. Il resto della squadra lo consiglia attivamente.

Faro.
Incontra i bambiniguardiano del faro . Dice di avere l'ultimo frammento e per ottenerlo i bambini devono superare una serie di test.Gioco "Domande complicate". Ragazzi, oggi sono per voiFarò domande complicate.Se la risposta è negativa,Per favore rispondi con la parola "no"E affermativo - quindiPronuncia la parola "sì" ad alta voce.Non ho dubbi, ragazziOgni mente ha una camera,Ma ho qualche consiglio per te:Risponde "SI", risponde "NO"Non affrettarti a dare immediatamenteDopo averci pensato bene, parla.

1. Dimmi un segreto:Le giraffe vivono nella TUNDRA? ...

2. VEDRETE un neo in una giornata limpida,Volare NEL CIELO, giusto? ...

3. Il costruttore costruisce città.Le vespe costruiscono i favi? ...

4. Colore arancione e rossoSono considerati CALDI? ...

5. Alle auto viene dato il via libera,È POSSIBILE SEGUIRE UNA ZEBRA? ...

1 Al mattino c'è il sole alla finestra,La NOTTE sta arrivando, vero? ...

2 Nel fiume c'è acqua RISCALDATA.E in quel buco così? ...

3. E vedremo una stella,Cosa succede se il cielo è nuvoloso di notte? ...

4. Foresta - habitatPer scoiattoli, lepri, picchi? ...

5. Il lettore, dopo aver letto, sempreMANGIA IL LIBRO, vero? ...

6Carote con cavolo in un tornello,

Quando entriamo nella metropolitana, la abbassiamo? ...

7Il monaco fa un voto a se stesso.

Lo prende a cucchiaio? ...

8Un ragazzo magro, come uno scheletro,

Alzerai il bilanciere FACILMENTE? ...

9Ci sono molti pianeti nel cielo,

La Luna è un PIANETA! Giusto? ...

10 Rotolo di cartone catramato

BUONO come dessert per noi? ...

11Mandrie al pascolo nell'ARTICO

Mucche e capre con le corna? ...

6Vedendo un pescatore: «Ciao!» -

Uno scarafaggio urla dal fiume? ...

7Cosa mangia una rana a pranzo -

Elefante con piselli, giusto? ...

8Il rospo sicuramente non ha la coda.

Una mucca ne ha uno? ...

9Nell'ombra - “più trenta”, e poi

Indossiamo PELLICCE? ...

10La mamma mi comprerà dei dolci

Perché ero pigro? ...

11Sul filobus, dopo aver comprato il biglietto,

Hai bisogno di salire sul TETTO? ..

Le domande sono finite, amici!

E lodo tutti, ragazzi.

La prova è giunta al termine.

Bravi a chi non ha sbagliato!

E chi ha sbagliato anche solo un po',

Non un bravo ragazzo, ma un martello!

Gioco "Indovinelli"

1. Sto navigando su una nave,A volte giaccio sul fondoTengo la nave su una catena,Guardo la nave in mare,In modo che il vento non soffi via,Mi sono semplicemente dondolato sulle onde.(ANCORA)

2. Sono gonfio di vento,Ma non mi offendo affattoLascia che mi inganniLo yacht accelera.(VELA)

3. Tempesta in mare o nebbia,Ma dov’è il confine della terra?Ogni capitano lo sa.Cosa brucia in lontananza per loro?(FARO)

4. Questa nave è al moloIl petrolio veniva pompato nelle stive.Più tenuta dei carri armati in un carro armato.E il nome della nave è...(CISTERNA)

5. È in piedi sul ponteE guarda attraverso il binocolo del mare,La nona onda non fa paura -Tiene stretto il timone.È sulla nave: re e padrone.Chi è questo? ...(CAPITANO)

6. È sia un cuoco che un marinaio.Dimmi, qual è il suo nome?Tutto è in stile navale, porridge, succo di fruttaCucinerà deliziose...(CUCINARE)7. Se questa flotta è militare,Allora certamenteSulle navi ci sono i suoi marinai


1 Rompere il ghiaccio spessoVa avanti da soloE solo allora dopo di luiLe navi si muovono in fila indiana.(ROMPIGHIACCIO)

2 Galoppa e galoppa lungo le onde.
Che razza di amico è questo?
Il pesce tirerà l'amo -
Si sdraia su un fianco.
(GALLEGGIANTE)

3 Egli è il re dei mari,
Sovrano dell'oceano,
È il custode dei tesori in fondo
E il sovrano delle sirene.
(NETTUNO)

4. L'estate è arrivata, le vacanze arriveranno presto,
Io e la mamma andremo in montagna,
Sicuramente ci rivolgeremo al mare,
E dove finiremo?
Questo non è il nord, lo so per certo
Come si chiama questo punto?
(SUD)

5. Città numero uno in Cina.
Si chiama semplicemente...
(PECHINO)

6. Non siamo riusciti ad arrivarci,
Dov'è il confine del cielo e il confine della terra.
(ORIZZONTE)

7 Ci sono strade: non puoi andare,
C'è terra: non puoi arare,
Ci sono prati: non puoi falciarli,
Non c'è acqua né nei fiumi né nei mari.
(CARTINA GEOGRAFICA)

Lo indossano con nastri.
(CAP)

Dopo aver completato tutte le attività, i bambini ricevono l'ultimo frammento della nave.

Con tutti i frammenti, ogni squadra corre all'inizio della competizione e piega la nave.

La prima squadra che completa l'attività riceve una mappa del tesoro e va alla ricerca del tesoro.

Ricerca dei pirati per bambini di 7, 8, 9 anni per strada - un kit esclusivo già pronto (l'idea e la sua realizzazione appartengono esclusivamente al sito), contenente una serie di compiti dal design colorato con cui è possibile organizzare i bambini per strada (in campagna o nel cortile di una casa privata) un'entusiasmante ricerca di squadra alla ricerca del tesoro nascosto utilizzando gli indizi. Regala ai tuoi bambini un'avventura divertente e indimenticabile!

Tutte le attività sono completamente pronte: devi solo selezionare quelle più adatte in base alle parole chiave, stamparle e organizzarle secondo una catena di ricerca ben ponderata immediatamente prima di iniziare il gioco.

Scenari già pronti per condurre missioni. Informazioni dettagliate possono essere visualizzate cliccando sull'immagine di interesse.

Informazioni sul kit

  • Un'ampia varietà di luoghi universali per strada o nella natura dove nascondere gli enigmi e la sorpresa stessa.
  • Design colorato di alta qualità del set.
  • Compiti interessanti e vari basati su giochi di parole.
  • Il kit è previsto per bambini dai 7 ai 9 anni, tuttavia, potrebbe essere interessante per i bambini più grandi.

Gioco di ricerca di squadra

Con l'aiuto del set "Ricerca dei pirati per bambini di 7, 8, 9 anni per strada", puoi condurre una ricerca per due squadre. Ogni compito viene completato in diverse versioni, con parole chiave diverse, in modo che le squadre abbiano le stesse possibilità e la vittoria dipenda dalla velocità di reazione e dall'intelligenza dei giocatori. E coloro che stanno pianificando una ricerca per un bambino o una squadra potranno scegliere i luoghi più convenienti per creare una catena di ricerca.

Scenografia

Puoi iniziare il gioco delle missioni in modo originale usando uno speciale cartoline. È resistente e richiede solo pochi minuti di cottura (dettagli inclusi), con il primo indizio al centro; Formato cartolina - A4. Al termine appare così:

completare i compiti

Descrizione dei compiti

(i luoghi chiave in cui puoi nascondere suggerimenti e sorprese sono indicati tra parentesi)

1. Suggerimento “Trova le differenze” (libro,confezione, custodia). Un compito entusiasmante, devi trovare le differenze in due immagini apparentemente identiche.

2. Suggerimento “Stella Marina”(porta, recinzione, secchio, legna da ardere). Compito di pensiero rapido.

3. Suggerimento "Fillword pirata"(cespuglio, ceppo, acqua (pozzo, pompa, barile d'acqua, piscina), stabilimento balneare). Un divertente compito a tema pirata che richiede ai giocatori di concentrarsi.

4. Suggerimento "Nave pirata"(cancello, cestino, scatola, taccuino). Mini-cruciverba a tema marino.

5. Suggerimento "Codice pirata"(panchina, scale, serra, gazebo). Un compito interessante, un tipo insolito di cifratura.

6. Suggerimento "Ripristina il disegno"(legno, mattoni, giornali). Un compito di consapevolezza originale. Per leggere la frase indizio è necessario ripristinare la sequenza dei disegni in cui l'artista li ha realizzati.

7. Suggerimento "Mappa del tesoro". Un suggerimento dal design colorato per un completamento efficace della ricerca, composto da due fasi. Per scoprire dove sono i tesori nascosti, i giocatori dovranno trovare 5 pezzi del puzzle nei luoghi indicati sulla mappa.

luoghi sulla mappa 1a opzione:

  • frutta
  • bottiglia
  • tazza o boccale
  • pietra (ciottolo)
  • copricapo (cappello, bandana o berretto)

luoghi sulla mappa 2a opzione:

  • denti di leone o altri fiori
  • pigna o conifera
  • busta o cassetta della posta
  • caramelle
  • zaino o borsa (borsetta)

Luoghi tra cui scegliere dove nascondere i tesori:

  • auto
  • box auto
  • fienile
  • portico
  • cartolina per iniziare la ricerca
  • Raccomandazioni per preparare e condurre la ricerca + pratico cartello per creare una catena di ricerca
  • compiti e risposte (ogni compito è immediatamente seguito da una risposta; e per comodità e chiarezza, le risposte sono formattate nello stesso modo dei compiti stessi)

Il kit è offerto in formato elettronico: devi stampare tu stesso tutto ciò di cui hai bisogno su una stampante a colori(la cartolina e i compiti stanno benissimo sulla normale carta da ufficio).

Imposta il formato: attività e risposte - 50 pagine, istruzioni - 4 pagine (file pdf), cartolina per iniziare la ricerca (file jpg)

Dopo aver fatto clic sul pulsante, verrai indirizzato al carrello Robo.market

Il pagamento viene effettuato tramite il sistema di pagamento Contanti robotizzati tramite un protocollo sicuro. Puoi scegliere qualsiasi metodo di pagamento conveniente.

Entro un'ora dal pagamento andato a buon fine, verranno inviate 2 lettere da Robo.market al tuo indirizzo email: una con un assegno che conferma il pagamento effettuato, un'altra lettera con il tema“Ordina su Robo.market #N per l'importo di N rubli. pagato Congratulazioni per il tuo acquisto andato a buon fine!” — Contiene un collegamento per scaricare i materiali.

Inserisci il tuo indirizzo email senza errori!

Obiettivi:

  • unendo la squadra dei bambini,
  • insegnarti a prendere decisioni velocemente,
  • mostrare la necessità di sacrificare gli interessi personali a beneficio della squadra.

Compiti:

  • introdurre i bambini ad attività di gioco collettive;
  • sviluppare nei bambini l'abilità di lavorare in gruppo, la capacità di prendere decisioni collettive nel processo di discussione dei suggerimenti;
  • identificare i leader.

Piano CTD

1. Preparazione e sviluppo congiunti del KTD: il capo del campo, gli insegnanti, il consiglio dei ministri del campo.
2. Inizio del gioco: la sala giochi di una delle squadre, dove entrambe le squadre vengono preliminarmente riunite.
3. Leggere il Decreto e dare il primo spunto.
4. Gioco (passaggio di stazioni e completamento di compiti).
5. Fine.
6. Gratificante.

Inizio del gioco. Tutti i gruppi si riuniscono vicino all'ingresso principale della scuola. Sta suonando una musica allegra.

Primo:

Oggi cercheremo il tesoro.
Dovrai affrontare molte difficoltà.
Devi diventare abile
Così potremo vedere il tesoro!

Insegnante di ginnastica:

In modo che possiamo prepararci per la strada,
bisogno di fare sport
Caricare -
Restiamo uniti in ordine.

(I bambini fanno esercizi con la musica.)

Caricabatterie

1. Quando iniziamo gli esercizi, camminiamo tutti sul posto.
Alziamo le mani più in alto
E abbassiamolo e respiriamo più profondamente.
Ragazzi, guardate anche più in alto.
Forse Carlson è sul tetto.

2. Esercizio due: metti le mani dietro la testa.
Voliamo come farfalle,
Uniamo le ali e le raddrizziamo.
Uno-due, uno-due,
Stiamo andando bene.

3. Esercizio numero tre:
Guarda un po' in alto
Mani in alto una per una
E per noi è facile e conveniente.
Uno due tre quattro,
Apri di più le spalle.

4. Mani sui fianchi, gambe divaricate -
È così da molto tempo!
Educazione fisica ogni giorno
Allontana il sonno e la pigrizia.
Esegui tre piegamenti verso il basso.
Su "quattro" - alzati!

5. Abbiamo bisogno di flessibilità nel mondo,
I bambini adorano chinarsi.
Uno - destra, due - sinistra,
Lascia che il nostro corpo diventi più forte!

6. In conclusione, a tempo debito,
Salteremo adesso.
Uno due tre quattro,
Non esistono bambini più forti al mondo!

7. Inspira attraverso il naso ed espira attraverso la bocca,
Respira profondamente, e poi...
Marcia sul posto lentamente,
Fallo una volta e fallo due volte.

Primo:

Bravi i nostri ragazzi.
Lo avete fatto tutti insieme.
Ora passiamo alla caccia al tesoro
vai velocemente.

Le buste della missione ci aspettano lungo la strada. Per ogni attività ricevi un frammento di mappa. Dopo aver completato e indovinato tutti i compiti, troverai una nota che indica la posizione del tesoro. E quindi si parte!

(Gli insegnanti ricevono fogli con i percorsi.)
Un aereo viene lanciato in aria: una lettera con il seguente contenuto:

DECRETO

In un certo regno-stato “Rucheyok”, il giorno del 30 giugno dell'anno 2015 è dichiarato un giorno incantato.

In questo giorno è vietato:

  • Cammina solo;
  • Pensa e rispondi individualmente;
  • Corri in direzioni diverse;
  • Urla in luoghi affollati.

Consentito:

  • Cammina 25 persone;
  • Pensare e agire insieme ai signori e alle signore;
  • Comportati decentemente.

Chi segue tutti i punti precedenti sarà in grado di trovare la strada per il tesoro.
E troverai le prime condizioni insieme alla mappa, che è nascosta sul territorio di Brook.

(In una bottiglia
Arrotolare la carta stessa o il primo puntatore in un tubo, legare l'estremità a uno spago o un elastico e gettarlo nella bottiglia. Gettatelo galleggiando nella vasca da bagno, nel lavandino, nel lavabo, nella piscina... e aspettate che qualcuno lo trovi.)

La prima stazione si trova ad ontano (indovinelli)

Stazione. "Misterioso"(ai bambini viene chiesto di indovinare degli indovinelli)

1. Sono nato per la gloria,
La testa è bianca e riccia.
Chi ama la zuppa di cavoli -
Cercami in loro. (Cavolo)

2. Cresco nel terreno nell'aiuola,
Rosso, lungo, dolce. (Carota)

3. Sono lungo e verde, sono saporito salato,
Delizioso e crudo. Chi sono? (Cetriolo)

4. Farà piangere tutti intorno a te,
Anche se non è un combattente, è semplicemente... (cipolla)

5. I bambini conoscono questo frutto
Le scimmie adorano mangiarlo.
Viene da paesi caldi
Cresce ai tropici... (banana)

6. La lampadina gialla è appesa.
Ci dice di mangiarlo. (Pera)

7. Rotondo, roseo,
Cresco su un ramo;
Gli adulti mi adorano
E bambini piccoli. (Mela)

1. Non vuole affatto sdraiarsi.
Se lo lanci, salterà.
Lo lanci di nuovo, corre al galoppo,
Certamente... (palla)

2. Chi mi raggiungerà sul ghiaccio?
Stiamo correndo una gara.
E non sono i cavalli che mi portano,
E quelli lucenti... (pattini)

3. Virgola
Calcia la palla davanti a sé. (Mazza da hockey)

4. Li portano sul monte, ma loro stessi fuggono dal monte. (Slitta)

5. In una mattina limpida lungo la strada
La rugiada brilla sull'erba,
I piedi si muovono lungo la strada
E due ruote corrono.
L'enigma ha una risposta -
Questo è il mio … (bicicletta)

La stazione 2 si trova nel parco giochi (dietro lo scivolo)

Stazione 2 “Colpisci il bersaglio”

I secchi vengono posizionati davanti a ciascun partecipante alla competizione. A tutti i bambini vengono distribuiti giornali spessi dello stesso formato. Al segnale del presentatore, i giocatori strappano una pagina alla volta, accartocciano la carta fino a formare una palla stretta e la gettano nel secchio. Vince chi per primo lancia 3 palline di carta nel secchio.

La stazione 3 si trova tra i cespugli di lillà (all'ingresso del collegio)

3 stazioni "Danza"(qui i bambini ballano al ritmo della musica)

La stazione 4 si trova nel meleto (vicino al tubo)

4a stazione “Segna un gol”(porta e pallone da calcio)

La stazione 5 si trova all'ingresso principale del territorio del campo (al cancello)

5a Stazione "Vigili del Fuoco"(2 sedie, corda lunga, maglie sportive rovesciate)

Ci sono 2 sedie posizionate sul palco con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Maglie sportive, rovesciate, sono appese allo schienale di ogni sedia. C'è una corda sotto le sedie. Al segnale del leader, i partecipanti indossano le loro felpe e le allacciano. Corrono intorno alle sedie, si siedono sulla propria sedia e tirano fuori la corda. Chi è più veloce?

La stazione 6 si trova di fronte al passaggio pedonale

Stazione 6 “Viaggio con la bussola”

Stare in coppia davanti alle strisce pedonali, osservando le regole del traffico per passare dall'altra parte della strada.
Guidati dalla bussola, ci spostiamo verso ovest fino alla casa n. 25, giriamo a nord-ovest e camminiamo per 100 m,
Entra nella stanza principale dell'accampamento e "prendi" il tesoro.

Ricevere premi e dolci.