Sviluppo di mappe tecnologiche per lo sviluppo di giochi di ruolo. Mappa tecnologica del gioco didattico

Mappa tecnologica (da 5 a 6 anni)

Centro per il gioco creativo

Giochi di ruolo:

"Siamo costruttori" ,

"Stanza per una bambola" .

Teatro da tavolo "Tre orsi" .

Teatro su flanella alle fiabe "Teremok" .

Centro scientifico

Gioco - sperimentazione "Quale casa è forte?" (ricerca materiali pietra, legno).

Elaborazione di un piano cartografico "Percorso sicuro da casa all'asilo" .

Disegni di case da colorare (urbano, rurale).

Dipingere sagome di piatti.

Realizzazione di un grattacielo,

mobili per un appartamento da materiali non formati.

Costruzione di case con materiali da costruzione secondo gli schemi.

Giochi di impaginazione "La mia via" .

Soggetto:

"La casa in cui vivo" .

Evento finale:

Giro del villaggio. Centro di matematica

Gioco didattico "Casa" (per la disposizione di forme geometriche).

Gioco didattico "Cosa è cambiato?"

Gioco didattico "Contalo" (verbale).

Guardando le fotografie con vedute del villaggio.

Leggere narrativa sull'argomento "La mia casa" .

Creazione di un album "La mia casa da sogno" .

Giochi didattici:

"Taglia immagini" ,

"Stiamo giocando a fare acquisti" .

"Casa casa" .

Verbali di educazione fisica, giochi con le dita, giochi all'aperto sull'argomento "La mia casa"

Disegni dei bambini sul tema "La mia casa" fatto insieme ai genitori.

Lettura a casa con tuo figlio:

E. Alyabyeva "Ognuno ha la propria casa" , O.Vieru "Nuova casa"

Instradamento (dai 5 ai 6 anni)

Centro per il gioco creativo

Giochi di ruolo di trama:

“Viaggiamo in autobus per la città.” , "Costruttori" ,

"Aeroporto" ,

"Famiglia" .

Costumi, attributi per i giochi. Centro scientifico

Sperimentazione “Può “bollire” acqua fredda?"

Sperimentazione "Idromassaggio" .

Centro artistico e creativo

Conoscere le opere degli artisti di Krasnoyarsk (V. Surikov, A. Pozdeev).

Centro di costruzione e progettazione

Costruttore "Ferrovia" .

Costruzione da parte del progettista medio utilizzando le immagini. Soggetto:

"Città sullo Yenisei" .

Evento finale:

Mostra fotografica "La mia Krasnojarsk" . Centro di matematica

Giochi didattici:

"Trova il tuo autobus" ,

"Un negozio senza commesso" .

Centro per l'alfabetizzazione e lo sviluppo del linguaggio

Selezione di sussidi didattici visivi, narrativa, materiale dimostrativo sull'argomento "Città di Krasnojarsk" .

Registrazione audio di canzoni su Krasnoyarsk.

Giochi didattici:

"Scopri e nomina" (piante, animali del territorio di Krasnoyarsk"),

"Raccogli uno stemma" .

Centro fitness e fitness

Ginnastica con le dita "La mia famiglia" , minuto di esercizio "Sto navigando lungo lo Yenisei" .

Incontro con i famosi atleti di Krasnoyarsk (Ivan Yarygin, Olga Medvedtseva, Evgeny Ustyugov, Nikolay Olyunin, Sergey Lomanov e altri). Centro informazioni per i genitori

Cartella - in movimento “Hanno glorificato la nostra regione” .

Instradamento (dai 5 ai 6 anni)

Centro per il gioco creativo

Giochi di ruolo:

"Zoo"

"Viaggio nella foresta d'autunno" , "Ospedale veterinario" .

Imitazione di abitudini e immagini di animali nelle improvvisazioni.

Maschere teatrali di uccelli e animali.

Fatti interessanti sugli animali.

Esperienza con una penna.

Centro artistico e creativo

Disegni da colorare sugli animali.

Stencil.

Mostra di pittura di uccelli (Gorodetskaja).

Fare un libro "Gli animali sono personaggi dei cartoni animati" .

Centro di costruzione e progettazione

Vari tipi di costruttore;

materiali per la creatività. Soggetto:

.

Evento finale:

“Regala un libro sugli animali a una scuola materna” . Centro di matematica

Giochi didattici:

"Sistemati in casa" ,

"Conta gli uccelli" ,

"Piazza Magica" .

Conteggio dei bastoncini, mosaico.

Centro per l'alfabetizzazione e lo sviluppo del linguaggio

Esame di dipinti e illustrazioni sull'argomento "Animali selvatici e uccelli in autunno" .

Conoscere "Libro rosso della Russia" .

Indice delle schede di proverbi e detti sugli animali.

Una selezione di libri con illustrazioni sugli animali.

Lettura di narrativa: poesie, racconti, fiabe pertinenti all'argomento.

Giochi didattici:

“Storie per immagini sul tema “Come gli animali si preparano per l’inverno” ,

"Dove, di chi è la coda?" , "Lotto Zoologico" . Centro fitness e fitness

Giochi all'aperto "Oche-oche" ,

"Gufo" , "Taccole e corvi" , "Dall'orso nella foresta" , "Passeri e automobili" .

Ginnastica con le dita: "Coniglietto" , "Scoiattoli" , “I buoni animali sono amici” , "Riccio" , “L'Orso del Prato è venuto a trovarci” , "Guanto" . Centro informazioni per i genitori

Schermo per i genitori "Regole di comportamento in natura" .

Instradamento (dai 5 ai 6 anni)

Centro per il gioco creativo

Giochi di ruolo:

"Famiglia" , "Figlie - Madri" , "La mia casa" . "Incontro con gli ospiti" , "Vacanze di mamma" .

Costumi e attributi per i giochi. Centro scientifico

Esperienza "Lettera segreta per la mamma" (latte, aceto)

Esperienza "colla commestibile" (gelatina, pasta).

Centro artistico e creativo

Materiali e strumenti per il disegno.

Una selezione di immagini sull'argomento "Abbigliamento Donna" .

Realizzare abiti per bambole di carta.

Centro di costruzione e progettazione

Costruzione "La nostra casa" , "La nostra strada" .

Schemi, materiali da costruzione. Soggetto:

"Il cuore di una madre è migliore del sole"

Evento finale:

Mostra fotografica “Anche mia madre andava all’asilo” .

Centro di matematica

Giochi didattici:

"In fattoria" ,

"Un negozio di giocattoli" .

Centro per l'alfabetizzazione e lo sviluppo del linguaggio

Giochi didattici:

"Professioni" ,

"La mamma sta preparando la zuppa" .

Leggere romanzi sulle madri. Centro fitness e fitness

Tempo libero sportivo “Io e mamma ci proviamo, facciamo sport” .

Centro informazioni per i genitori

Consultazione "Il folklore materno nell'educazione familiare" .

Presentazione di certificati e lettere di ringraziamento alle madri che dimostrano responsabilità genitoriale e attività sociale.

« Giochi all'aperto"

2. Argomento della lezione: giochi all'aperto

4. Scopo della lezione:

1. A livello di insegnante:

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“Mappa tecnologica con la struttura didattica della lezione “Giochi all’aria aperta””

Mappa tecnologica con struttura didattica della lezione« Giochi all'aperto"

1. Avdienko Elena Vladimirovna

2. Argomento della lezione: giochi all'aperto

3. Luogo: MOBUSOSH n. 1, Novokubansk

4. Scopo della lezione: promuovere lo sviluppo dell'interesse per l'educazione fisica attraverso giochi all'aperto.

1. A livello di insegnante: promuovere lo sviluppo dell'interesse per l'educazione fisica attraverso giochi all'aperto; promuovere lo sviluppo e il miglioramento delle qualità fisiche.

2. Risultati di apprendimento della materia: scegliere i modi più efficaci per risolvere i problemi in base a condizioni specifiche; creare le condizioni affinché gli studenti possano apprendere le regole dei giochi all'aperto e sviluppare qualità fisiche.

- Attività di apprendimento personale: creazione da parte degli studenti di un collegamento tra lo scopo dell'attività educativa e la sua motivazione.

-UUD normativo: impostazione di un compito educativo basato sulla correlazione tra ciò che è già conosciuto e appreso dallo studente e ciò che è ancora sconosciuto.

- Comunicativo: pianificazione della cooperazione educativa con l'insegnante e i pari; controllo, correzione, valutazione delle azioni del partner.

5. Tipo di lezione: ripetizione

6. Struttura didattica della lezione

7. Piano per lo studio di nuovo materiale:

Parte introduttiva e preparatoria:

    Costruzione, momento organizzativo;

    Camminare e sue variazioni;

    La corsa e le sue varietà;

    Camminare con la respirazione ripristinata;

    Formazione in colonne di due;

Parte principale:

    Conduzione di giochi all'aperto (con pallavolo);

Parte finale.

    Costruzione;

    Riassumendo la lezione, commenti individuali e consigli.

8. Complesso educativo e metodologico:

    Attrezzature che richiedono una formazione speciale: corda per saltare, tappetini per ginnastica, pallavolo, birilli.

    Sussidi didattici tecnici (o elettronici):

    Equipaggiamento ausiliario: fischio, cronometro.

    Supporto didattico:

    Letteratura per gli insegnanti (compresi i siti Internet): www. edu. ru

    Letteratura per gli studenti (compresi i siti Internet): Bishaeva A. A. Cultura fisica professionale e di miglioramento della salute di uno studente: libro di testo. - M., 2013. Evseev Yu. Educazione fisica.

    Software (risorse elettroniche didattiche su CD-ROM): film educativo 2011

9. Tecnologie pedagogiche educative: lezione con orientamento didattico.

10. Collegamenti interdisciplinari: fondamentali per la sicurezza della vita.

11. Connessioni intrasoggettive: cross training, pallavolo, basket.

DURANTE LE LEZIONI

Fase della lezione

(minuto)

Risultati di apprendimento pianificati

Componenti

Attività

soggetto

metapre-

abilità di tiro

(R,K,P)

personalmente-

grasso

insegnanti

studenti

Inizio lezione organizzato (1 min)

1.Momento organizzativo

Normativa: sviluppo dell'attenzione, capacità di valutare la correttezza di un'azione; apportare le modifiche necessarie all'azione dopo la sua conclusione sulla base della sua valutazione e tenendo conto della natura degli errori commessi.

Cognitivo: estrarre le informazioni necessarie dalla spiegazione dell’insegnante e dalla propria esperienza.

la necessità di educazione fisica, responsabilità personale per le proprie azioni, atteggiamento verso uno stile di vita sano.

Programma educativo in educazione fisica

Verifico la preparazione degli studenti per la lezione (disponibilità di divisa sportiva e scarpe sostitutive).

Sto costruendo. Saluti.

Si allineano in una riga. - organizzarsi per il lavoro; prepararsi all'indipendenza.

Parte preparatoria della lezione

1 . Aggiornamento della conoscenza

Essere in grado di utilizzare correttamente la conoscenza accumulata; navigare nel tuo sistema di conoscenza.

osservare e analizzare le proprie attività educative e le attività del proprio partner nel processo di attività congiunte;

contribuire alla formazione della capacità di valutare adeguatamente la correttezza delle azioni di se stessi e di un amico, concentrandosi sulla dimostrazione dei movimenti da parte dell'insegnante.

comprendere la necessità di rispettare le regole di comportamento sicuro durante la lezione;

Ripeterò le precauzioni di sicurezza. Rispondo alle domande degli studenti. Ti ricordo la distanza: braccio teso, segui la guida.

Gli studenti esprimono le loro ipotesi riguardo alla tubercolosi.

2. Camminare e le sue varianti:

Camminare sulle punte

Camminare sui talloni

Camminare all'interno e all'esterno del piede

Rotoli dal tallone alla punta

La corsa e le sue varietà:

Un giro a ritmo medio costante

Galoppo lato sinistro/lato destro

Corsa facile

Correre all'indietro

Corsa facile

Camminata veloce

Camminare ripristinando la respirazione

Formazione intorno alla sala in colonne di tre.

Essere in grado di eseguire correttamente esercizi di corsa speciali.

osservare e analizzare le proprie attività educative e le attività del proprio partner nel processo di attività congiunte.

Bishaeva A. A. Cultura fisica professionale e di miglioramento della salute di uno studente: libro di testo. - M., 2013.

Do i comandi che gli studenti devono seguire mentre camminano.

Correggo l'esecuzione degli esercizi di camminata.

Fornisco comandi agli studenti da eseguire mentre corrono.

Correggo l'esecuzione degli esercizi di corsa.

Fai esercizi di camminata.

Si muovono per la sala seguendo i comandi dell’insegnante.

Quando ci si sposta nel corridoio, mantenere una distanza di 2 passi

Fai gli esercizi.

Fai esercizi di corsa.

Mentre ti muovi in ​​cerchio, esegui esercizi di respirazione.

Esegui esercizi di respirazione.

3. Quadro esterno senza articoli:

Per la postura:(4 ripetizioni)

IP: piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla cintura.

1. La gamba sinistra viene tirata indietro, le braccia in alto, i palmi rivolti l'uno verso l'altro.

3. La gamba destra è tirata indietro, le braccia in alto, i palmi rivolti l'uno verso l'altro.

Sulla cintura scapolare:(4 ripetizioni)

I.P.: piedi alla larghezza delle spalle, braccia lungo il corpo.

1-4 Rotazione delle braccia in avanti.

5-8 Ruotare le braccia all'indietro.

Sulle mani:(4 ripetizioni)

IP: piedi alla larghezza delle spalle, braccia in avanti.

1-4 ruotare le mani verso l'interno

5-8 ruotano verso l'esterno

Piegamenti in avanti:(4 ripetizioni)

1. Inclinare verso la gamba sinistra.

3. Inclinare la gamba destra

Piegamenti laterali (4 ripetizioni)

IP: piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla cintura.

1. Inclinare a sinistra;

3. Inclinare a sinistra;

Per i muscoli del tronco:(4 ripetizioni)

I.P.: piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla cintura

1. gira la mano sul lato sinistro dietro la schiena.

3. gira la mano verso destra dietro la schiena

Sull'articolazione del ginocchio: ( 4 ripetizioni)

IP: gambe leggermente piegate alle ginocchia, mani sulle ginocchia.

1-4 ruotare in senso orario.

5-8 ruotare in senso antiorario.

Per i muscoli delle gambe:(4 ripetizioni)

Squat

I.P: piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla cintura

1. Squat, braccia in avanti;

3-4-ripeti

Oscillazioni delle gambe:(4 ripetizioni)

I.P: Piedi leggermente più larghi delle spalle, braccia in avanti di lato.

1. Oscillazione della gamba sinistra verso la mano destra

3. Oscillare la gamba destra verso la mano sinistra.

Salto:(4 ripetizioni)

I.P: Piedi alla larghezza delle spalle, mani sulla vita

1-3 salti su due gambe.

4 – le gambe vengono stese.

Essere in grado di eseguire correttamente esercizi all'aperto che influenzano in modo mirato lo sviluppo delle qualità fisiche di base.

Essere in grado di svolgere correttamente attività all'aperto che influenzano in modo mirato lo sviluppo delle qualità fisiche di base.

osservare e analizzare le proprie attività di apprendimento.

osservare e analizzare le proprie attività di apprendimento.

osservare e analizzare le proprie attività di apprendimento.

promuovere la manifestazione di tratti positivi della personalità come disciplina, organizzazione, duro lavoro e perseveranza.

promuovere la manifestazione di tratti positivi della personalità come disciplina, organizzazione, duro lavoro e perseveranza.

promuovere la manifestazione di tratti positivi della personalità come disciplina, organizzazione, duro lavoro e perseveranza.

Evseev Yu. I. Educazione fisica.

Sto mostrando il complesso dei quadri esterni. Correggo l'esecuzione degli esercizi complessi.

Mostro il complesso dei quadri esterni e correggo l'esecuzione degli esercizi del complesso.

Esegui gli esercizi del complesso, tenendo conto delle istruzioni metodologiche dell'insegnante.

Esegui gli esercizi del complesso, tenendo conto delle istruzioni metodologiche dell'insegnante.

Esegui gli esercizi del complesso, tenendo conto delle istruzioni metodologiche dell'insegnante.

Parte principale della lezione

Componente educativa

1. Aggiornamento della conoscenza

Riconoscere i momenti pericolosi durante l'esecuzione delle attività.

organizzarsi per anticipare il risultato

indipendenza

Ripeto le precauzioni di sicurezza

Ascoltano attentamente.

2. Formulazione del problema.

Essere in grado di navigare nel proprio sistema di conoscenza.

Formula i tuoi pensieri oralmente con sufficiente completezza e accuratezza di pensiero

obiettivi-motivi delle attività educative.

comprendere le difficoltà e il desiderio di superarle

Faccio una domanda: qualità fisiche come velocità e destrezza sono rilevanti per i giochi all'aperto?

Gli studenti pensano e danno diverse risposte.

essere in grado di agire dal punto di vista del contenuto dell'argomento

Sviluppare la capacità di cooperazione educativa e di discussione collettiva di problemi e ipotesi

comprendere le difficoltà e il desiderio di superarle

Sto confrontando i giudizi. Nelle lezioni precedenti abbiamo studiato elementi di corsa campestre come la corsa. Ora la tua conoscenza, velocità e destrezza ti aiuteranno a essere il migliore nei giochi all'aperto a cui giocheremo.

Ascolta attentamente e ricorda le conoscenze apprese nelle lezioni precedenti.

Componente motore

N. 1. Gioco “Chiamare i numeri”

2. Gioco "Giorno e notte"

3. Gioco all'aperto "Piedi da terra"

Gioco "Canna da pesca"

contribuire alla formazione della capacità di applicare nella pratica le conoscenze acquisite; comprendere le regole del gioco; esecuzione indipendente di esercizi in forme di esercizio che migliorano la salute.

Utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite, sviluppare abilità nella selezione dell'attività fisica necessaria.

contribuire alla formazione della capacità di percepire e mantenere un compito di apprendimento, pianificare le proprie azioni in conformità con il compito per ottenere un risultato positivo.

determinare, insieme al docente, i criteri di valutazione della propria attività didattica (UUD regolamentare);

costruire relazioni positive nel processo di apprendimento

(UUD comunicativo);

eseguire azioni tecniche di base utilizzate nell'accelerazione iniziale (soggetto);

contribuire alla formazione della capacità di comprendere le ragioni del successo e del fallimento delle attività educative e della capacità di agire in modo costruttivo anche in situazioni di fallimento.

Fischietto, birilli, ecc.

Le colonne vengono calcolate in ordine. L'insegnante fornisce un esempio (ad esempio 10-4) e la risposta a questo esempio sarà il numero del giocatore. Il giocatore con questo numero deve correre attorno al birillo, correre intorno alla sua squadra e tornare al suo posto. L'insegnante conta i punti. Vince la squadra con più punti.

Compiti: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agire su un segnale.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Un comando è "giorno", l'altro è "notte". Viene tracciata una linea o posizionata una corda al centro della sala. Le squadre si posizionano a una distanza di due passi dalla linea tracciata, dandosi le spalle. Al comando del presentatore, ad esempio, "Giorno!" la squadra con il nome appropriato inizia a recuperare terreno. Gli studenti della squadra “notturna” devono avere il tempo di correre oltre la linea condizionale prima che i loro avversari abbiano il tempo di offuscarli. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori della squadra avversaria.

Obiettivi: imparare a seguire le regole del gioco.

Descrizione: L'autista cammina per il corridoio con altri ragazzi. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!", tutti i partecipanti si disperdono, cercando di arrampicarsi a qualsiasi altezza dove possano alzare i piedi da terra. Puoi solo insultare chi ha i piedi per terra. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: i partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è un autista: un insegnante. Ha in mano una corda per saltare. L'autista fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo. Gli studenti saltano in modo tale che la corda per saltare non colpisca le loro gambe. I partecipanti le cui gambe vengono colpite dalla corda per saltare vengono eliminati dal gioco.

Completamento dei compiti assegnati

Eseguire esercizi, concordare la distribuzione delle funzioni e dei ruoli delle attività congiunte.

Diagnostica dei risultati dell'apprendimento

1.Analisi della partecipazione ai giochi all'aperto.

determinare, insieme al docente, i criteri di valutazione della propria attività didattica

Identifica le tue azioni e quelle del tuo partner che hanno contribuito o ostacolato la comunicazione produttiva.

osservare e analizzare le proprie attività educative e le attività del proprio partner nel processo di attività congiunte (attività di apprendimento comunicativo);

identificare le tue azioni e quelle del tuo partner che hanno contribuito o ostacolato la comunicazione produttiva (UUD comunicativo);

Sto costruendo. Riassumo i risultati dei giochi all'aperto.

Analizzare le proprie attività e rispondere alle domande dell’insegnante.

2. Risolvere il problema.

generalizzare le idee su un problema risolto

Sto chiedendo.

Gli studenti rispondono.

Riflessione

identificare i propri problemi

osservare e analizzare le proprie attività educative e le attività del proprio partner nel processo di attività congiunte. Promuovere la capacità degli studenti di prevedere i risultati del livello di padronanza della materia studiata.

contribuire alla formazione negli studenti della comprensione dell'importanza della conoscenza dell'educazione fisica e delle capacità motorie nella vita umana.

Cosa abbiamo fatto in classe oggi?

Cosa ti è piaciuto, cosa non ti è piaciuto?

Cosa è stato difficile, cosa è stato facile?

Sei riuscito a risolvere il problema?

Gli studenti rispondono.

Organizzazione dei compiti

1.Compiti a casa.

Ho assegnato i compiti a tutti: una passeggiata serale ed esercizi mattutini.

Ascolta e ricorda di esibirti.

Fine lezione organizzata

Dico addio

Gli studenti si salutano.

Nota esplicativa

Educazione sociale e personale

attraverso giochi di ruolo nelle istituzioni educative prescolari

Introduzione:

Insegnare ai bambini a giocare

Nella vita di un bambino in età prescolare, il gioco occupa uno dei posti principali. Per lui il gioco è l’attività principale, una forma di organizzazione della vita dei bambini e un mezzo di sviluppo globale.

Ogni insegnante di scuola materna deve affrontare il compito di creare una squadra amichevole e organizzata e di insegnare ai bambini a giocare.

I bambini sono stati portati all'asilo, quanto erano diversi, quanto erano diversi l'uno dall'altro. Il gruppo comprendeva 16 ragazzi con personalità diverse: silenziosi, loquaci, combattenti e prepotenti. Per la maggior parte dei bambini, il gruppo della scuola materna è la prima società infantile in cui si acquisiscono le prime competenze nelle relazioni collettive. È necessario insegnare al bambino a vivere secondo interessi comuni, a obbedire alle richieste della maggioranza e a mostrare gentilezza verso i coetanei (educazione sociale e personale). Pertanto, ci troviamo di fronte al compito di coltivare questo sentimento nei bambini fin dai primi giorni di permanenza all'asilo, e per questo è necessario utilizzare giochi di ruolo a questo scopo. È necessario delineare modalità specifiche di lavoro con ciascun bambino. A questo contribuiscono i seguenti compiti:

Insegnare al bambino a giocare, promuovere l'unificazione dei bambini nel gioco;

Guida con tatto la scelta del gioco, insegna ai bambini a seguire le regole durante il gioco, coltiva un senso di buona volontà e assistenza reciproca.

Il lavoro sullo sviluppo di giochi di ruolo dovrebbe essere svolto in due direzioni:

Creare l'ambiente di gioco necessario

Supervisione diretta dei giochi dei bambini.

I genitori possono essere coinvolti nella creazione dell'ambiente in questione. Bambole bellissime ed eleganti, mobili e vari piatti attirano rapidamente i bambini e iniziano a comportarsi con loro in vari modi: arrotolarli, dar loro da mangiare, adagiarli, ecc. Abbiamo giocato sia la mattina che dopo il pisolino. Era importante che i nostri bambini imparassero a eseguire diverse azioni correlate. A tal fine, fare ampio uso di domande che spingano a nuove azioni. Viene dato molto spazio alla rappresentazione delle azioni con determinati giocattoli. Ad esempio, per attirare l'attenzione dei bambini, puoi iniziare a giocare con una bambola, combinando diverse trame che i bambini possano capire: "riscaldare il porridge", "dare da mangiare alla bambola", "mettermi a letto cantando una ninna nanna". I bambini osservano attentamente le tue azioni. Continuando il gioco e poi passando la bambola ai bambini si dirigeva verbalmente l'ulteriore corso degli eventi. È molto importante che i bambini trattino le bambole e gli orsetti come esseri viventi, con affetto e cura. Se uno dei ragazzi lancia una bambola sul pavimento, presta attenzione al fatto che è molto doloroso, freddo, spiacevole sdraiarsi lì, vuole essere accarezzata, compatita e giocata. I bambini rispondono rapidamente a queste parole. Affinché il gioco si sviluppi, è necessario fornire ai bambini la conoscenza dell'ambiente e promuovere lo sviluppo dell'immaginazione. A questo scopo si svolgono giochi didattici: "Vesti la bambola per una passeggiata", "Lava il vestito della bambola", "Fare il bagno alla bambola", ecc.

Usa questa tecnica per introdurre una bambola nella vita quotidiana dei bambini. Una tecnica simile consiste nell'utilizzare un'introduzione a una situazione di gioco quando è necessario mantenere l'interesse per il gioco, per insegnare una lezione sulla cura del giocattolo. Se noti che l'interesse per il gioco non diminuisce, incoraggialo a risolvere un nuovo problema di gioco: offriti di dare il tè alla bambola Katya.

Per arricchire i giochi dei bambini, seleziona trame semplici per spettacoli con una bambola. Ad esempio: madre e figlia tornavano a casa da una passeggiata. La figlia voleva mangiare. La mamma ha cucinato il porridge e ha dato da mangiare a sua figlia. Tali drammatizzazioni aiutano i bambini a scegliere autonomamente il gioco "Madri e figlie" e attributi aggiuntivi e oggetti sostitutivi ne arricchiscono il contenuto. Nel gruppo più giovane, la trama del gioco è semplice, ma gradualmente diventa più complicata, vengono introdotte nuove azioni di gioco: la madre lava i vestiti, fa il bagno alla bambola, la cura, cammina con lei, ecc.

Come risultato delle attività di gioco congiunte, i bambini imparano a trasferire le azioni di gioco da un giocattolo all'altro. Fai ampio uso di giochi dimostrativi nel tuo lavoro. Quindi, mentre giochi, dì: "La nostra Tanya vuole fare una passeggiata, aiutiamola a vestirsi, guarda i vestiti della bambola, pronuncia il suo nome". Quindi vesti la bambola in sequenza se i bambini osservano le tue azioni. Per consolidare le tue abilità, offriti di ripetere le tue azioni. All'inizio i bambini hanno bisogno del tuo aiuto, poi imparano a vestire e svestire le bambole da soli. Allo stesso tempo, prestare attenzione al fatto che i vestiti devono essere presi e piegati con cura. L'esperienza accumulata aiuta i bambini a partecipare più attivamente al gioco.

In termini di lavoro educativo, prestare grande attenzione alla formazione di giochi di bambini indipendenti e più sviluppati basati sulla trama con giocattoli diversi, pianificare eventi speciali per lo sviluppo dei primi giochi di ruolo con trama.

Se incontri difficoltà durante la gestione del gioco, utilizza le seguenti tecniche:

Chiedi ai tuoi genitori come giocano in casa.

Durante la comunicazione, incoraggiare l'uso di situazioni familiari

Per esempio: Nel gruppo sono venuti dei bambini che non giocavano affatto. Katya V. Non ha mostrato alcun interesse per giochi o giocattoli. Parlando con mia madre, ho scoperto che a casa gioca con un cucciolo d'orso, va persino a letto con lui. La sera ho chiesto a Katya di portare l'orso all'asilo, qui si sarebbe divertito di più, ma a casa da solo si sarebbe annoiato. Al mattino ho salutato affettuosamente l'orso e l'ho invitato a farci visita. Così, durante tutta la giornata, mi sono rivolto all'orso come a una creatura vivente. Nei giorni successivi Katya ha portato diversi giocattoli e con quelli ha svolto azioni di gioco che le erano già familiari: darle da mangiare, metterla a letto. Durante la conversazione con la ragazza, l'ho incoraggiata a ricordare situazioni familiari e le ho chiesto un nuovo compito di gioco. Così, Katya sviluppò un interesse per i giocattoli e le sue prime idee di gioco iniziarono ad apparire. La ragazza è diventata socievole e allegra.

Tuttavia, per lo sviluppo del gioco non è sufficiente dotare il gruppo di materiale di gioco. È anche necessario avere una varietà di impressioni sulla realtà circostante, che i bambini riflettono nel loro gioco. All'inizio del gruppo più giovane, la maggior parte dei bambini riproduce solo azioni di oggetti, molti di loro semplicemente manipolano i giocattoli. Il compito dell’insegnante è indirizzare i bambini ad arricchire le attività di gioco e sviluppare la trama del gioco. A questo scopo, i bambini vengono monitorati durante il lavoro di una tata, di un cuoco, di un medico e vengono organizzate passeggiate mirate, durante le quali prestano attenzione alle azioni lavorative dell'autista e del custode. Mentre osservi, attira l'attenzione dei bambini sul fatto che il cuoco ha preparato una deliziosa colazione, pranzo e cena. Introduci i bambini ai nomi dei piatti. Successivamente, mentre giocano, i bambini non si limitano a mettere le pentole sul fuoco, ma “cucinano” zuppa, composta, ecc.

Dal gruppo più giovane, coinvolgi i bambini nella realizzazione di semplici mestieri per i giochi.

Per esempio: All'inizio, quando alcuni bambini non si conoscono, giocano da soli e nei modi più diversi. È necessario aiutarli a unirsi in un'unica squadra. Entro la fine del gruppo junior, i bambini dovrebbero imparare a giocare in piccoli gruppi, a mostrare attenzione e gentilezza gli uni verso gli altri e a cedere i giocattoli ai loro compagni. Ridurre le situazioni di conflitto. Usa momenti sorpresa, giocattoli Matrioska e Kolobok, divertenti Gnomi e Clown, giocattoli interattivi. Con il loro aiuto, insegna ai bambini a ricordare alcune regole del gioco.

Risultati positivi nel lavoro possono essere raggiunti lavorando a stretto contatto con i genitori, arricchendoli con la conoscenza delle caratteristiche dell'attività ludica del bambino. Per scegliere la giusta direzione nel lavorare con i genitori, conduci un sondaggio nel gruppo. L'analisi delle risposte aiuterà a chiarire una serie di questioni che devono essere spiegate ai genitori e a delineare un piano di lavoro. Nel gruppo puoi allestire uno stand “I bambini giocano”. Conduci una serie di consultazioni: “I bambini iniziano a giocare”, “I bambini e i suoi giocattoli”, “Dalla noia a tutti i mestieri”. "Gioca con i tuoi figli." Tutto questo lavoro contribuisce allo sviluppo dell'interesse dei bambini per le attività di gioco dei bambini. Percepiscono correttamente tutti i consigli, il che ti aiuterà molto nel tuo lavoro.

All'età di 5 anni, i giochi di ruolo iniziarono a fiorire. I bambini interagiscono attivamente nel gioco e si uniscono in gruppi. Gli interessi di gioco sono stabili. Possono giocare a giochi con la stessa trama per ore, giorni, settimane e ogni volta dall'inizio. I bambini iniziano a giocare con maggiore sicurezza e indipendenza. Se i bambini accettano volentieri l'insegnante nel gioco, concedendogli anche i ruoli principali, ora assumono tutti i ruoli principali. Il ruolo dell’educatore è il ruolo della leadership nascosta. Questo permette ai bambini di sentirsi adulti, “padroni” del gioco. Nei giochi per bambini compaiono dei leader che “muovono” la trama. Il resto è d'accordo con il leader e di solito si adegua. I disaccordi si verificano estremamente raramente e imparano a risolverli da soli.

Sulla base di quanto sopra, vengono determinate le seguenti soluzioni per insegnare ai bambini giochi di ruolo:

Compiti:

Educativo:

2. Imparare a sviluppare e arricchire il contenuto del gioco, distribuire materiale di gioco e ruoli tra i partecipanti senza conflitti, risolvere controversie, domande e incomprensioni.

3. Influenzare con tatto le relazioni tra i bambini, insegnando loro a rispettare gli interessi e i diritti reciproci.

4. Formulare interessi cognitivi e capacità organizzative.

5. Insegnare capacità di auto-organizzazione e distribuire i ruoli tra di loro.

6. Ampliare la comprensione dei bambini delle professioni dei genitori e applicarle nel gioco.

7. Insegna a seguire le regole stabilite.

8. Insegnare le azioni di gioco, la capacità di negoziare un gioco

Educativo:

1. Sviluppare l'immaginazione creativa, promuovere lo sviluppo congiunto del gioco.

2. Contribuire all'identificazione e alla formazione di interessi e capacità diverse.

3. Rafforzare la capacità di impostare in modo indipendente le attività di gioco.

4. Incoraggiare i bambini a utilizzare in modo ampio e creativo la conoscenza del lavoro degli adulti.

5. Continua a insegnare ai bambini a interpretare vari ruoli a seconda della trama.

6. Sviluppare nei bambini la capacità di sviluppare un gioco insieme, di coordinare i propri piani con quelli dei loro coetanei.

7. Sviluppa il desiderio di impostare varie attività di gioco e scegliere i modi per risolverle.

Educativo:

1. Coltivare l'attività mentale e i sentimenti morali.

2. Sviluppare la capacità di risolvere equamente le controversie e di rifiutare con tatto un ruolo.

4. Rafforzare sentimenti e abitudini positivi.

5. Coltivare la buona volontà e la volontà di aiutare la vittima.

6. Coltiva il senso dell'umorismo.

7. Coltiva relazioni amichevoli, insegna loro a giocare senza interferire tra loro.

8. Continuare a lavorare per unire i bambini che giocano in sottogruppi e coinvolgere i bambini inattivi nel gioco.

9. Mantenere il desiderio di utilizzare oggetti sostitutivi ed eventi di fantasia.

10. Coltiva un atteggiamento premuroso nei confronti dei giocattoli.

11. Rafforzare la varietà e l'espressività delle azioni di gioco di ruolo.

Regole del gioco per bambini:

1. Prima di iniziare il gioco, pensa a cosa giocherai.

2. Pensa a con cosa giocherai.

3. Termina il gioco con quello con cui hai iniziato a giocare.

4. Gioca insieme.

5. Tratta i giocattoli con cura.

6. Mantieni i tuoi giocattoli in ordine.

7. Parla al tuo amico con calma e gentilezza.

8. Non interferire con il gioco del tuo amico.

9. Gioca da solo.

Guida al gioco:

1. Non sopprimere l’iniziativa e la creatività dei bambini.

2. Contribuire allo sviluppo dei giochi di ruolo senza distruggere i piani dei bambini.

3. Incoraggiare la comprensione reciproca, la sensibilità, la giustizia e l'assistenza reciproca.

4. Insegnare ai bambini a utilizzare in modo indipendente materiali da costruzione, set da costruzione, giocattoli fatti in casa e giocattoli sostitutivi nei giochi.

5. Impara a utilizzare le competenze acquisite nelle lezioni sullo sviluppo del linguaggio, sul disegno, sulle applicazioni e sulla musica.

6. Nelle lezioni, insegna come entrare in dialogo per conto dei personaggi.

7. Incoraggia i bambini a porre più domande sul contenuto del gioco.

8. Aiuta i bambini a negoziare nel gioco.

9. Non forzarli a riprodurre qualcosa che non hanno visto.

10. Assumi un ruolo nel gioco solo quando il bambino lo chiede.

11. Guarda i bambini giocare.

12. Analizza ciò che vedi nel gioco.

13. Insegna a posare in situazioni, ma senza specificare metodi o azioni specifici.

14. Formare tutti i bambini affinché assumano il ruolo principale.

15. Conversazione prima dell'inizio del gioco sui suoi progressi.

16. Dimostrazione preliminare delle azioni dei bambini che svolgono un ruolo precedentemente sconosciuto,

17. Riassumendo il gioco,

18. Ulteriore pianificazione per lo sviluppo del gioco (promemoria, consigli, suggerimenti per l'utilizzo delle conoscenze acquisite in classe nel gioco, istruzioni, compiti, compiti).

Comunicazione tra insegnante e bambini :

1. Fai attenzione quando ti impegni nei giochi dei bambini, senza distruggere i loro piani.

2. Incoraggiarti a porre più domande sul contenuto del gioco.

3. Aiuta a negoziare nel gioco.

4. Impara ad entrare in dialogo per conto del personaggio.

5. Assumi un ruolo nel gioco solo quando il bambino lo chiede.

6. Guarda i bambini giocare.

7. Analisi di quanto visto nel gioco.

8. Insegna ai bambini a posare in situazioni, ma senza indicare metodi di azione specifici.

Conclusione:

Pertanto, attraverso i giochi di ruolo e il lavoro preliminare, vengono risolti i compiti educativi, educativi e di sviluppo. Nel processo di giochi di ruolo e di preparazione per essi, un bambino in età prescolare esibisce le seguenti attività: gioco, comunicativa, lavorativa, motoria, ricerca cognitiva, arte musicale, percezione della finzione e produttiva.

Nel processo di giochi di ruolo e comunicazione con i bambini, l'insegnante:

1. Fornisce ai bambini informazioni sulla vita sociale umana attraverso la lettura di narrativa, conversazioni, l'utilizzo di tecnologie ICT, la visione di video e cartoni animati e la loro discussione, giochi didattici e così via.

2. Aiuta il bambino a decidere un ruolo nel gioco, che in futuro gli consentirà di farlo in modo indipendente.

3. Aiuta il bambino a stabilire e apprendere le regole e le norme del comportamento sociale attraverso il gioco, a controllare il suo comportamento e a regolare il suo stato emotivo.

4. A poco a poco, il bambino passa dalle attività congiunte alle attività indipendenti con i coetanei, essendo in grado di negoziare, scegliere un gioco, distribuire ruoli, creare una trama e svilupparla in attività congiunte con i coetanei.

5. In futuro, il gioco dovrebbe svolgersi in tempo reale, combinando la vita reale (ad esempio: l'attività lavorativa) e il gioco, che consente al bambino di sentirsi non solo un bambino, ma parte integrante della società, che può portare beneficio e gioia agli altri.

Pertanto, lo schema per lo sviluppo di qualsiasi tipo di attività è il seguente: prima viene svolta in attività congiunte con un adulto, poi in attività congiunte con i coetanei e diventa un'attività amatoriale.

La costruzione delle attività ludiche dovrebbe avvenire utilizzando forme di lavoro con i bambini adeguate all’età.

Vengono evidenziati i segni dell'attività congiunta di adulti e bambini: la presenza di una posizione di partner di un adulto e di una forma di organizzazione partner (cooperazione tra adulti e bambini, possibilità di posizionamento libero, movimento e comunicazione dei bambini).

Sulla base di questi schemi approssimativi per preparare l'implementazione dei giochi di ruolo, l'educatore può sviluppare un piano di lavoro con bambini e genitori per un anno in conformità con il programma di lavoro tematico completo del suo gruppo.

Soggetto: " Scuola »

Fascia di età: Gruppo preparatorio

Compiti:

Educativo: Espandere, chiarire e specificare la conoscenza dei bambini sulla scuola. Aiuta i bambini a padroneggiare i mezzi espressivi di implementazione del ruolo (intonazione, espressioni facciali, gesti).

Educativo:

Educativo: Instillare nei bambini il desiderio di imparare. Infondere rispetto per il lavoro degli insegnanti e per il lavoro dei dipendenti scolastici. Aiuta i bambini ad apprendere alcune norme morali. Promuovere relazioni giuste. Rafforzare le forme di indirizzo cortese. Sviluppare l'amicizia, la capacità di vivere e lavorare in squadra.

Attiva il dizionario: materiale scolastico, ricreazione, campanello, sala insegnanti.

Lavoro preliminare:

    Camminata mirata a scuola. Escursione (Ispezione dell'edificio scolastico e del cortile scolastico, ispezione dell'aula). Conversazione con un insegnante di 1° elementare.

    Conversazione con i bambini sull'escursione.

    Esame delle foto scattate sulla scuola. Una conversazione sul materiale scolastico utilizzando materiale illustrato.

    Gioco didattico “Raccogli una valigetta”

    Memorizzare poesie di A. Alexandrova “To School”, V. Berestov “Counting Table”.

    Leggere ai bambini le opere di S. Marshak “Il primo settembre”, Aleksin “Il primo giorno”, V. Voronkova “Le amiche vanno a scuola”, E. Moshkovskaya “Giochiamo a scuola”.

    Impara la canzone “Quello che insegnano a scuola”

    Disegno "La nostra scuola"

    Lavoro manuale: realizzare piccoli quaderni, libri, una rivista dell'insegnante per il gioco del “ritorno a scuola”, preparare stracci e gesso. Creare attributi per il gioco (valigette, quaderni, libri per bambini, orari...)

10.Indovinelli sulla scuola, materiale scolastico. Incontro con i diplomati della scuola materna (organizzazione di attività ricreative).

Ambiente soggetto-gioco : Una bambola con l'uniforme scolastica, una piccola valigetta, piccoli quaderni a quadretti, piccoli quaderni da disegno, diario dell'insegnante, carta colorata, colla stick, piccoli tavoli da disegno, gesso, un puntatore, immagini con la trama della vita scolastica, lettere e numeri . valigette, libri, quaderni, penne, matite, puntatori, mappe, lavagna, tavolo e sedia dell'insegnante, mappamondo, rivista dell'insegnante, bende per gli ufficiali di turno.

Ruoli: studenti, insegnanti, direttori scolastici, dirigenti scolastici, tecnici.

Azioni di gioco: L'insegnante conduce le lezioni, gli studenti rispondono alle domande, raccontano storie e contano. Il direttore (preside) è presente alla lezione, prende appunti sul suo quaderno (l'insegnante nel ruolo di direttore può chiamare l'insegnante nel suo ufficio e dare consigli), il dirigente scolastico redige un programma delle lezioni. Il tecnico controlla la pulizia della stanza e suona il campanello. Impara a costruire un gioco secondo un piano di trama preliminare elaborato collettivamente. Agire come partner alla pari o svolgere un ruolo maggiore (minore), influenza indirettamente i cambiamenti nell'ambiente di gioco e corregge le relazioni di gioco. Incoraggiare la costruzione di edifici interconnessi (scuola, strada, parco), distribuendo correttamente le responsabilità di ciascun partecipante all'attività collettiva. I bambini vanno a scuola il 1 settembre. Incontra l'insegnante. Si siedono alla scrivania, disegnano,

Guardano i libri. La campana suona durante la ricreazione

Argomento: "Ferrovia"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, con gruppo senior

Compiti:

Educativo: Approfondire, ampliare e concretizzare la conoscenza dei bambini sul lavoro dei ferrovieri e sulla ferrovia.

Fornisci ai bambini informazioni su altre città della nostra patria: Kazan, Almetyevsk, Nurlat, Elabuga, città delle repubbliche vicine.

Educativo:

Educativo: Coltivare la curiosità nei bambini. Instillare rispetto per il lavoro degli adulti. Aiuta i bambini ad apprendere gli standard morali: regole di comportamento durante i viaggi. Rafforzare le forme di indirizzo cortese. Sviluppare l'amicizia, la capacità di vivere e lavorare in squadra.

Attivazione del dizionario: piattaforma, treno, tunnel, barriera, locomotiva diesel, conducente, scompartimento, carrozza.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione alla stazione ferroviaria.

    Monitoraggio dei treni e del lavoro della stazione ferroviaria.

    Escursione mirata all'incrocio, osservando il lavoro del centralinista.

    Conversazione sul lavoro dei lavoratori delle stazioni ferroviarie.

    Leggere storie sulla ferrovia.

    L'uso delle tecnologie ICT: un video sulla ferrovia e sul lavoro dei dipendenti delle Ferrovie russe.

    Giochi didattici interattivi.

    Memorizzare poesie sulla ferrovia.

    Gioco da tavolo "Ferrovia"

    Esame della mappa per determinare il percorso ferroviario fino a Mosca e conoscere le città della Russia.

    Disegno “Il treno sta arrivando”

    Lavoro manuale: realizzazione di bandiere di segnalazione per i controllori.

    Esame delle illustrazioni fotografiche relative alla ferrovia.

Ruoli: conducente, conducente, passeggeri, caricatori

Ambiente soggetto-gioco: berretti, borse, biglietti, mappa del percorso, bandiere, tazze da tè, ecc.

Azioni di gioco:

Stiamo costruendo un treno. Viaggeremo per la Russia. I passeggeri guardano fuori dal finestrino e parlano tra loro. Il conduttore porta il tè.

I passeggeri scendono alle stazioni. Vanno con una guida nelle escursioni, nei musei, vanno nei negozi, passeggiano per la città.

Soggetto:"Spazio"

Fascia di età:

Compiti:

Educativo: Arricchire e sistematizzare la conoscenza dei bambini sul lavoro degli astronauti e sui voli spaziali.

Educativo: Sviluppa le capacità costruttive dei bambini quando lavorano con materiali da costruzione di grandi dimensioni. Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Coltiva la curiosità e il desiderio di essere come gli astronauti. Coltivare la curiosità nei bambini. Rafforzare le forme di indirizzo cortese. Sviluppare l'amicizia, la capacità di vivere e lavorare in squadra.

Attivazione del dizionario: spazio, spazio, Universo, pianeti, astronave, passeggiata nello spazio, connessione con la Terra.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    La storia di un insegnante sullo spazio e sugli astronauti.

    Esame di illustrazioni fotografiche sui razzi spaziali, sul lavoro degli astronauti sulla Terra e nello spazio.

    Conversazione con i bambini sul primo cosmonauta Yu Gagarin, sulla prima cosmonauta V. Tereshkova.

    Informazioni sui primi cosmonauti: i cani: Belka e Strelka

    Leggere storie e libri sullo spazio.

    Disegno "Razzo spaziale"

    Applicazione "Cosmonauta"

    Costruzione: costruire un razzo con materiale da costruzione di grandi dimensioni

Ruoli: astronauti, medici, persone in lutto, alieni, fotografi, dottori.

Ambiente soggetto-gioco:

Tute spaziali in polietilene, mappa della Terra, della Luna, del cielo stellato, rover lunare, antenna, walkie-talkie, pannello di controllo, cuffie, tablet, blocco note, macchina fotografica, cartoline dei pianeti, stellato cielo.

Azioni di gioco:

Addestramento di astronauti, voli nello spazio per studiare stelle e altri pianeti. I medici “controllano la salute” degli astronauti prima del volo.

Hanno costruito un razzo spaziale, gli astronauti sono volati sulla Luna per studiare il suolo lunare. Ci sono depressioni e montagne sulla Luna. Sbarcando sulla Luna, camminiamo a gravità zero, fotografiamo paesaggi lunari, le stelle, il sole. Ci muoviamo sulla Luna su un rover lunare.

Abbiamo volato su altri pianeti: Marte, Saturno. Studiamo campioni di suolo provenienti da altri pianeti. Nello spazio utilizziamo cibo spaziale e tute spaziali per proteggerci. Comunicare con gli alieni. Ci scambiamo souvenir. Andiamo nello spazio. Rimaniamo in contatto con la terra, usiamo videocomunicazioni, computer, telecamere. Incontriamo gli astronauti a terra dopo i loro voli. I medici controllano la tua salute dopo il volo e misurano la tua pressione sanguigna. Altri cosmonauti vengono addestrati sui simulatori.

Argomento: "Battello a vapore"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior.

Compiti:

Educativo: Espandere e approfondire la conoscenza dei bambini sui lavoratori del trasporto idrico. Fornisci ai bambini informazioni su quali tipi di navi esistono, dove navigano e cosa trasportano.

Educativo: Sviluppa le capacità costruttive dei bambini quando lavorano con materiali da costruzione di grandi dimensioni. Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Instillare nei bambini il rispetto per il lavoro dei lavoratori del trasporto idrico. Coltivare la curiosità nei bambini. Instillare rispetto per il lavoro degli adulti. Aiuta i bambini ad apprendere gli standard morali e le regole di condotta durante i viaggi. Rafforzare le forme di indirizzo cortese. Sviluppare l'amicizia, la capacità di vivere e lavorare in squadra.

Attivazione del dizionario: scala, capitano, ponte, timone, ponte, marinai, molo, albero.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Leggere storie sui marinai e sul trasporto acquatico.

    Esame delle illustrazioni relative al trasporto via acqua.

    Visualizza diapositive o cartoni animati (“Nel porto”) sulle navi a vapore e sul lavoro del trasporto fluviale.

    Una conversazione sul lavoro dei marinai, sul lavoro del trasporto acquatico.

    Gioco didattico “In terra, in cielo, sull’acqua”

    Gioco da tavolo lotto "Trasporti"

    Applicazione “Battello a vapore sul fiume”

    Lavoro manuale: realizzazione di binocoli, megafoni, bandiere colorate per l'albero, salvagente.

    Leggere storie, porre indovinelli.

Ruoli: capitano della nave, marinai, passeggeri

Ambiente soggetto-gioco:

Berretti da marinaio, collari, binocolo, volante, berretti, ancora su corda, bandiere di segnalazione (rosse, gialle), bussola, mappa, rete da pesca, megafono, globo

Azioni e situazioni di gioco:

"Viaggio in nave"

Costruiamo una nave e partiamo per un viaggio intorno al mondo. Portiamo con noi un binocolo, una mappa, una bussola e un megafono. Troviamo un nome per la nave. I passeggeri salgono a bordo e si dirigono verso le loro cabine. Il capitano della nave ordina di levare l'ancora. I marinai ascoltano i comandi del capitano.

La nave sta salpando per l'Africa. Scendiamo a terra. Incontriamo i residenti e ci conosciamo. Stiamo camminando per l'Africa. Incontriamo scimmie, elefanti, tigri.

Stiamo navigando verso Nord. Là fa freddo. Vediamo iceberg, pinguini, orsi polari.

Stiamo navigando verso l'Australia. Lì vedremo canguri e giraffe. Studiamo la natura, nuotiamo nell'oceano, studiamo i fondali marini. Stiamo tornando a casa.

« Battello a vapore »

Il battello a vapore è costruito con cubi, blocchi, mattoni, corda e sedie.

I passeggeri fanno un viaggio lungo il fiume. Il capitano dà comandi e guarda con il binocolo. Il timoniere governa la nave e gira il timone. Alle fermate tutti scendono a terra, camminano e fanno escursioni. I marinai sulla nave rimuovono la passerella, lavano il ponte e seguono i comandi del capitano. Il cuoco prepara il pranzo per la squadra.

"Peschereccio"

I pescatori si preparano ad andare in mare. Raccolgono reti, binocoli e megafono. Escono in mare per pescare. Il capitano del peschereccio dà i comandi, tutti si aiutano a vicenda.

I pescatori gettano le reti in mare, catturano i pesci, li scaricano in contenitori e li mettono nei frigoriferi. La squadra sta riposando; il cuoco ha preparato un pranzo delizioso. Il capitano guarda la direzione della nave sulla mappa. Tutti tornano a riva. Il pesce viene caricato su appositi veicoli che lo portano al negozio.

Argomento: "Zoo"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior.

Compiti:

Educativo: Espandi la conoscenza dei bambini sugli animali selvatici:Arricchire e concretizzare le conoscenze e le idee dei bambini sugli animali selvatici e sulle loro abitudini e condizioni di prigionia.

Educativo: Sviluppa le capacità costruttive dei bambini quando lavorano con materiali da costruzione di grandi dimensioni. Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Promuovere il rispetto per il lavoro dei lavoratori dello zoo.coltivare la gentilezza, la reattività, l'atteggiamento sensibile e attento nei confronti degli animali, una cultura del comportamento nei luoghi pubblici.

Attivazione del dizionario: cacciatore di pellicce, guida, animali dell'Africa, animali del Nord, animali dell'Australia, marsupiali.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Un'escursione allo zoo o al serraglio per conoscere la vita degli animali in cattività.

    Conversazione sullo zoo, per cosa sono stati creati, come vivono lì gli animali.

    Lettura di opere letterarie sugli animali: S.Ya.Marshak “Where the Sparrow Dined”, “Children in a Cage”, ecc.

    Memorizzare poesie sugli animali selvatici.

    Guardando le illustrazioni sullo zoo e sugli animali selvatici.

    Modellazione di “animali dello zoo”

    Disegno “Quello che ho visto allo zoo”

    Costruzione di gabbie per zoo e animali con materiali da costruzione. Creare attributi per il gioco con i bambini.

    Conversazione con i bambini sulle regole di comportamento sicuro allo zoo. La storia di un insegnante sul lavoro di un veterinario allo zoo.

    Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione. . Esame con i bambini delle illustrazioni della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit".

    Racconti per bambini “Come siamo andati allo zoo”

Ruoli: costruttori, autisti, caricatori, animali, lavoratori dello zoo, veterinario, cassiere, visitatori dello zoo.

Ambiente soggetto-gioco: materiale da costruzione di grandi dimensioni, animali selvatici (giocattoli), stoviglie per l'alimentazione degli animali, attrezzature per la pulizia (secchi, scope, palette), camici, cappelli, borsa igienica (fonendoscopio, termometro, ovatta, bende, pinzette, forbici, siringa, unguenti, compresse , polveri), registratore di cassa, biglietti, denaro. Figure di animali per zona di residenza (Nord, Africa, deserto, foreste), recinti o gabbie da scatole, sagome di alberi, pigne, conchiglie, ciottoli, targhe con i nomi di animali, uccelli, attrezzature per la cura degli animali (secchio , paletta, scopa).

Attività di gioco:

I costruttori stanno costruendo uno zoo: costruiamo gabbie per animali con cubi e mattoni, ospitiamo gli animali, realizziamo recinti, piantiamo alberi. L'autista porta gli animali. I traslocatori scaricano e mettono a posto le gabbie con gli animali. Gli operatori dello zoo si prendono cura degli animali (nutrono, abbeverano, puliscono le gabbie). Un veterinario esamina gli animali (misura la temperatura, ascolta con un fonendoscopio) e cura i pazienti. La cassiera vende i biglietti. La guida conduce un tour, parla di animali e parla di misure di sicurezza. I visitatori acquistano i biglietti, ascoltano la guida e osservano gli animali.

Nutrire gli animali, addestrare gli animali. La guida racconta ai visitatori gli animali. Il medico viene, esamina gli animali, prescrive cure agli animali malati, dà loro medicine

Argomento: "Policlinico"

(“Ospedale”, “Ambulanza”)

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior, con gruppo centrale.

Compiti:

Educativo: Arricchire, espandere e sistematizzare la conoscenza dei bambini sulla professione medica e sul lavoro della clinica.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Coltivare rispetto e gratitudine per il lavoro di medici e infermieri. Suscitare l'interesse dei bambini per la professione medica. Coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Attivazione del dizionario: oftalmologo, terapista, pediatra, chirurgo, fonendoscopio, radiografia, procedure, termometro, prescrizione.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione allo studio medico dell'asilo.

    Osservare il lavoro di un'infermiera o di un medico (ascolta con un fonendoscopio, guarda la gola, fa domande).

    La storia di un insegnante sul lavoro di un medico in una clinica, un oculista, un chirurgo, un pediatra, un terapista e un radiologo.

    Esame di illustrazioni fotografiche dell'operato di medici di varie specializzazioni.

    Guarda un video sul lavoro di un medico. Conversazione dopo la visione del film.

    Esame di strumenti medici (fonendoscopio, spatola, termometro, tonometro, pinzetta, ecc.)

    Conversazione con i bambini “Come sono andato dal medico con mia madre”

    Teatro delle marionette "Dottor Aibolit"

    Lettura di opere letterarie sul lavoro di un medico: (B. Zhitkov “Collapse”, S. Marshak “Ice Island” Y. Zabil “Yasochka Got a Cold”, E. Uspensky “Played in the Hospital”, V. Mayakovsky “Who essere?".)

    Giochi didattici: "Chi ha bisogno di cosa per lavoro", "Chi può nominare il maggior numero di azioni", "Yasochka ha preso un raffreddore"

    Lavoro manuale: realizzazione di un termometro, di un fonendoscopio, di cerotti di senape per il gioco “ospedale”.

    Modellazione "Regalo per Yasochka malata".

    Realizzazione di attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, tessere mediche, tagliandi, ecc.)

Ruoli: medico, infermiere, receptionist, inserviente, pazienti.

Ambiente soggetto-gioco:

Camice da medico, camice da infermiera, berretti con croce rossa, siringhe monouso senza aghi, bottiglie di plastica, barattoli, contagocce, fonendoscopio per bambini, termometro giocattolo, cerotti di carta gialla senape, bende, assorbenti (ovatta), moduli di prescrizione, borsa del medico con attraverso .

Azioni di gioco:

Il paziente si reca alla reception, prende il tagliando per andare dal medico e si reca all'appuntamento. Il medico visita i pazienti, ascolta attentamente le loro lamentele, fa domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna, guarda la gola e fa una prescrizione. L'infermiera scrive una ricetta, il medico la firma. Il paziente va nella sala di trattamento. L'infermiera fa iniezioni, fascia ferite, applica unguenti, ecc. L'infermiera pulisce l'ufficio e cambia l'asciugamano.

Situazioni di gioco: "All'appuntamento con un medico ORL", "All'appuntamento con un chirurgo", "All'appuntamento con un oculista", ecc.

Il dottore è attento e gentile.

"Policlinico" - Un medico e un'infermiera stanno lavorando. Il medico ascolta i pazienti, li esamina, l'infermiera scrive le indicazioni per le procedure, imposta un termometro, fa iniezioni, medicazioni e indossa termofori. I pazienti sono grati per il trattamento. Comprano i medicinali in farmacia.

Oculista – controlla la vista utilizzando un tavolo, scrive una prescrizione per gli occhi o una prescrizione per gli occhiali. I pazienti acquistano gli occhiali in farmacia (senza lenti).

Medico dell'orecchio, del naso e della gola guarda il collo, la lingua, le orecchie. Misura la temperatura e dà appuntamenti per le procedure. L'infermiera si sta riscaldando.

I pazienti vengono portati in ospedale, il medico li visita, i pazienti vengono collocati in un reparto, nutriti, somministrati farmaci e praticate iniezioni.

La farmacia produce medicinali, dispensa prescrizioni ai pazienti e consiglia cosa acquistare per varie malattie.

"Ospedale" - il paziente entra al pronto soccorso. L'infermiera lo registra e lo accompagna nella stanza. Il medico esamina i pazienti, ascolta attentamente le loro lamentele, pone domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna, guarda la gola e prescrive una prescrizione. L'infermiera somministra farmaci ai pazienti, misura la temperatura, pratica iniezioni e medicazioni nella sala di trattamento, cura le ferite, ecc. L'infermiera pulisce la stanza e cambia la biancheria. I pazienti vengono visitati da parenti e amici.

"Ambulanza". Il paziente chiama lo 03 e chiama un'ambulanza: dà il suo nome completo, dice la sua età, l'indirizzo, lamenta. Arriva l'ambulanza. Un medico e un'infermiera vanno da un paziente. Il medico esamina il paziente, ascolta attentamente le sue lamentele, pone domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna e gli guarda la gola. L’infermiera misura la temperatura, segue le istruzioni del medico: somministra medicine, fa iniezioni, cura e fascia la ferita, ecc. Se il paziente si sente molto male, viene portato via e portato in ospedale. Un medico dell’ambulanza viene a casa tua, ti chiede cosa c’è che non va, ti fa un’iniezione e ti porta in ospedale.

Soggetto: "Farmacia"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior.

Compiti:

Educativo: Arricchire, espandere e sistematizzare la conoscenza dei bambini sulla professione farmacista; sul lavoro della farmacia.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Attivazione del dizionario: farmacista, speziale, erbe officinali, medicinali, prescrizione.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione allo studio medico, esame dell'armadietto con medicinali (vitamine, erbe, medicinali)

    Guarda un video su una farmacia. Conversazione con i bambini sul video che hanno guardato (utilizzando una lavagna interattiva).

    Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione.

    Guardare il cartone animato "Dottor Aibolit", parlare del cartone animato, consolidare la conoscenza

    Lettura lett. opere: Y. Zabila "Yasochka ha preso un raffreddore", E. Uspensky "Giocando in ospedale", V. Mayakovsky "Chi dovrei essere?"

    Guardando il set di cartoline “Piante Medicinali”. Esame delle piante medicinali nell'area della scuola materna.

    Gioco didattico “Le erbe aiutanti”.

    Enigmi sulle piante medicinali. Norme di sicurezza per l'uso delle erbe.

    Realizzare attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, pozioni.)

Ruoli: autista, addetti alla farmacia (farmacisti), clienti

Materiale del gioco: vesti, cappelli, ricette, un bancone con i medicinali: ovatta, bende, unguenti, compresse, polveri, erbe medicinali.
Azioni di gioco: L'autista porta le medicine in farmacia. I farmacisti li mettono sugli scaffali. La gente viene in farmacia per comprare le medicine. Il reparto di prescrizione dispensa i farmaci secondo le prescrizioni del medico. Qui preparano pozioni, unguenti, gocce. Alcuni visitatori parlano dei loro problemi e chiedono quale medicinale sia meglio acquistare, consiglia il farmacista. Il reparto erboristico vende erbe officinali e infusi.

Argomento: “Ospedale veterinario”

Fascia di età:

Compiti:

Educativo: suscitare l’interesse dei bambini verso la professione del veterinario;

Sviluppo: creare in modo indipendente un ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: coltivare un atteggiamento sensibile e attento verso gli animali, la gentilezza, la reattività e una cultura della comunicazione.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

1. Escursione allo studio medico.

2. Osservazione del lavoro del medico (ascolta con un fonendoscopio, guarda la gola, fa domande)

3. Conversazione con i bambini sul lavoro di un veterinario.

4. Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione.

5. Esame con i bambini delle illustrazioni della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit". Lettura lett. opere: E. Uspensky "Abbiamo suonato in ospedale", V. Mayakovsky "Chi dovremmo essere?"

6. Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

7. Giochi educativi interattivi.

8. Esame di strumenti medici: fonendoscopio, spatola, termometro, pinzette, ecc.

10. Disegnare “Il mio animale preferito”

1. Gioco didattico "Yasochka ha preso un raffreddore".

2. Lavoro manuale: creazione di attributi per il gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, ecc.)

Ruoli: veterinario, infermiere, inserviente, farmacista veterinario, persone con animali malati.

Ambiente-oggetto-gioco: animali, camici, cappelli, carta e matita per ricette, fonendoscopio, termometro, cotone idrofilo, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

Azioni e situazioni di gioco: gli animali malati vengono portati e portati all'ospedale veterinario. Il veterinario riceve i pazienti, ascolta con attenzione le lamentele dei proprietari, pone domande, esamina l’animale malato, ascolta con un fonendoscopio, misura la temperatura e fa una prescrizione. L'infermiera scrive una ricetta. L'animale viene portato nella sala di trattamento. L'infermiera fa iniezioni, tratta e fascia ferite, applica unguenti, ecc. L'infermiera pulisce l'ufficio e cambia l'asciugamano.Dopo la visita, il proprietario dell'animale malato si reca presso la farmacia veterinaria e acquista il medicinale prescritto dal medico per ulteriori cure a domicilio.

Argomento: "Parrucchiere"

"Salone di bellezza"

Fascia di età:

Compiti:

Educativo: Espandi e consolida la conoscenza dei bambini sul lavoro di un parrucchiere nel "Salone di bellezza".

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Suscitare il desiderio di apparire belli, coltivare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, del rispetto, del rivolgersi educatamente agli anziani e agli altri, insegnare la gratitudine per l'aiuto e il servizio fornito.

Attivazione del dizionario: parrucchiere, maestro, forbici, pettine, acconciatura, asciugacapelli, taglio di capelli, taglio, frangia, rasatura, rinfrescante con acqua di colonia, schiuma per lo styling, arricciatura, pagare alla cassa.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    La storia dell'insegnante sulla professione di parrucchiere, sul lavoro in un parrucchiere.

    Esame di dipinti, illustrazioni fotografiche sul lavoro di un parrucchiere.

    Guardando le riviste, un album con campioni di acconciature.

    Conversazione con i bambini “Come sono andata dal parrucchiere con mia madre”.

    Escursione dal parrucchiere.

    Osservando l'opera del maestro.

    Leggendo le storie di B. Zhitkov “Quello che ho visto”, S. Mikhalkov “Nel parrucchiere”.

    Utilizzo delle tecnologie ICT: video, giochi educativi.

    Lavoro manuale: realizzazione di forbici giocattolo, pettini.

    Raccogli gli attributi per il gioco: scatole e vasetti puliti usati di creme, profumi, deodoranti, shampoo.

    Giochi didattici "Quello che abbiamo visto, non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto, lo mostreremo" "A cosa servono questi oggetti". “Pettiniamo magnificamente i capelli della bambola”

    Guardare video, diapositive sul lavoro di un parrucchiere, salone di bellezza (uso delle tecnologie ICT)

    Realizzare attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (accappatoi, mantelli, asciugamani, assegni, denaro, ecc.)

Ruoli: parrucchieri - capo per signore, parrucchiere per uomo, cassiere, donna delle pulizie, clienti, manicure, capo salone di bellezza,

Ambiente soggetto-gioco:

Una mantella per le visite, una vestaglia per il parrucchiere, pettini a denti smussati, forbici di plastica, un piccolo asciugacapelli (o giocattolo), flaconi di profumo e deodorante, vasetti di plastica per creme, vernici, bigodini, tagliacapelli,specchio, set di pettini, rasoio, forbici, lacca, acqua di colonia, smalto, cosmetici per bambini, album con campioni di acconciature, tintura per capelli, registratore di cassa, ricevute, soldi, spazzolone, secchio.

Azioni di gioco:

La cassiera stacca gli assegni. La donna delle pulizie spazza e cambia gli asciugamani usati. I visitatori si tolgono i capispalla, salutano educatamente il parrucchiere, chiedono un taglio di capelli, si consultano con il parrucchiere, pagano alla cassa e ringraziano per i loro servizi.

Il maestro pettina i capelli e li taglia. Mamme e figlie dal parrucchiere. Il padrone è gentile con i clienti. Si pettina, taglia, si asciuga i capelli e si offre di guardarsi allo specchio.

Il padrone del bagno degli uomini: taglia i capelli, si rade, rinfresca con la colonia. Parla in modo educato e affabile. Il cliente paga i soldi al registratore di cassa.

Il padrone della stanza dei bambini taglia, pettina e intreccia i capelli delle ragazze. I clienti vi ringraziano per il vostro lavoro.

Parrucchiere per animali: i cani vengono tagliati e pettinati. Preparano gli animali per gli spettacoli nel circo, si pettinano, legano i fiocchi

Argomento: "Traffico"

"Autisti"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior, gruppo intermedio.

Compiti:

Educativo: Arricchisci e concretizza la conoscenza dei bambini sulle regole del traffico. Semaforo: per i pedoni: verde-go, rosso-stop.

Per un'auto: verde - puoi andare (pedonale - rosso), giallo - preparati per l'auto, rosso - ferma l'auto (pedonale - verde)

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Comportamento attento sulle strade. Promuovere il rispetto per il lavoro di un autista e di un poliziotto. Insegna le buone maniere nel processo di comunicazione "autista - passeggero", "autista - poliziotto".

Attivazione del dizionario: regole del traffico, posto di polizia stradale,

controllore del traffico, incrocio, semaforo, attraversamento pedonale, passeggero, pedonale. Semaforo pedonale: verde-stop, rosso-vai.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Monitoraggio del funzionamento dei trasporti all'incrocio con un semaforo e strisce pedonali.

    Escursione lungo Krasnaya Street (monitoraggio del movimento delle auto)

    Incontro con gli agenti della polizia stradale per familiarizzare con la professione.

    Conversazione sulle regole del traffico.

    Studiare i segnali stradali.

    Lettura: S. Mikhalkov "Lo zio Styopa è un poliziotto", B. Zhitkov "Semaforo", ecc.

    Memorizzare poesie sulle regole del traffico

    Esame di illustrazioni fotografiche sul lavoro della polizia stradale.

    Giochi didattici: “Domino - segnaletica stradale”, “Trasporti”

    Giochi sul layout Crossroads

    Gioco all’aperto “Uno, due, tre – corri verso il cartello!”

    Disegno “Segui le regole del traffico”

    Applicazione “Auto al semaforo”

    Lavoro manuale: realizzazione di un modello di semaforo, segnaletica stradale, patenti di guida.

Ruoli: autisti di autobus, camionisti, passeggeri, pedoni, controllori del traffico.

Ambiente soggetto-gioco:

Segnali stradali, cappelli con stampini "taxi", "latte", "pane", "carico", "costruzione", "ambulanza", "fuoco", volanti di diversi diametri - 5-10 pezzi, sagome di auto diverse per vestirsi al collo, manganelli della polizia, una stazione di servizio ricavata da scatole.

Azioni di gioco:

Le auto trasportano bambole e materiali da costruzione. L'autista guida l'auto con attenzione per non incontrare persone. Le auto vengono riempite di benzina, portate al cantiere, scaricate con materiale da costruzione e riempite di sabbia. L'autista attraversa un semaforo verde e si ferma a un semaforo rosso.

Tassista: porta le persone al lavoro, a teatro, al cinema.

Un camionista versa la benzina nell'auto, la lava e la mette in garage.

L'autista dell'autobus guida l'auto con attenzione, con attenzione, il conducente vende i biglietti. L'autobus porta le persone ovunque debbano andare: in visita, al lavoro, a casa.

All’incrocio c’è un poliziotto che regola il traffico.

I pedoni camminano lungo il marciapiede. La strada diventa verde.

C'è un passaggio pedonale speciale per i pedoni. Seguiamo le regole del traffico.

Autista dei vigili del fuoco: accompagna i vigili del fuoco sul luogo dell'incendio, aiuta ad allungare la scala e a posizionare la manichetta antincendio.

Autista dell'ambulanza: aiuta a caricare i pazienti in macchina, fornisce le barelle, guida con attenzione.

Argomento: "Negozio"

Fascia di età: Gruppo preparatorio, gruppo senior, gruppo intermedio.

Compiti:

Educativo: Espandi la conoscenza dei bambini sul lavoro di un venditore in un negozio.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: Coltivare un atteggiamento rispettoso ed educato nei confronti del lavoro del venditore. suscitare l'interesse dei bambini nella professione di vendita.

Sviluppare capacità di cultura del comportamento nei luoghi pubblici, coltivare relazioni amichevoli

Attivazione del dizionario : venditore, acquirente, pagamento alla cassa, vetrina, merce, bilancia, cassiere, pesare, imballare oggetti, nomi di prodotti, elettrodomestici, vestiti.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    I bambini incontrano la madre, che lavora come commessa in un negozio. Guarda un video sul lavoro del venditore. Conversazione con i bambini.

    Conversazione etica sul comportamento nei luoghi pubblici.

    Conversazione con i bambini “Come sono andato al negozio con mia madre (verdura, generi alimentari, elettrodomestici, articoli per la casa)”

    La storia di un insegnante sulla professione del venditore.

    I bambini compongono storie sull'argomento "Cosa possiamo fare?": "Come comprare il pane in un panificio?", "Come attraversare la strada per arrivare al negozio?", "Dove vendono quaderni e matite?" eccetera.

    Guardare immagini o illustrazioni fotografiche del lavoro del negozio.

    Lettura di opere letterarie: B. Voronko “La storia degli acquisti insoliti” e altri.

    Giochi didattici: "Chi può nominare il maggior numero di articoli per i negozi: "Giocattoli", "Prodotti", "Piatti", "Vestiti", "Chi può nominare il maggior numero di azioni".

    Disegno “Negozio di alimentari”

    Modellazione “Frutta e verdura per il negozio”

    Creare attributi di gioco con i bambini (dolci, soldi, portafogli, carte di plastica, cartellini dei prezzi, ecc.) è un lavoro manuale.

Ruoli: direttore del negozio, venditori, cassiere, clienti, autista, caricatore, addetto alle pulizie.

Ambiente di gioco soggetto per il gioco:

bilance, registratori di cassa, camici, cappelli, borse, portafogli, cartellini dei prezzi, merce per reparto, macchina per il trasporto merci, attrezzature per la pulizia.

Vestaglia e berretto da venditore, bilancia, registratore di cassa per cassiere, gettoni con numeri al posto del denaro, assegni, borsette per i clienti, cestini, modelli di verdura, frutta, prodotti, vasetti di succhi, yogurt, panna acida, kefir, tè scatole, caramelle, caffè (piccolo), scaffali per alimenti (da scatole).

Situazioni di gioco: “Nel negozio di alimentari”, “Abbigliamento”, “Prodotti”, “Tessuti”, “Souvenir”, “Cucina”, “Libri”, “Articoli sportivi”.

Azioni di gioco:

L'autista porta la merce in macchina, gli addetti al caricamento la scaricano e i venditori la sistemano sugli scaffali. Il direttore mantiene l'ordine nel negozio, si assicura che la merce venga consegnata al negozio in tempo, chiama la base e ordina la merce. Arrivano gli acquirenti. I venditori offrono merci, le mostrano, le pesano. L'acquirente paga l'acquisto alla cassa e riceve una ricevuta. Il cassiere riceve il denaro, fora l'assegno, dà il resto all'acquirente e un assegno. La donna delle pulizie sta pulendo la stanza.

C'è un venditore nel negozio che vende pane, latte, verdura, frutta e caramelle. I prodotti vengono pesati su una bilancia. Il venditore parla educatamente ai clienti. Gli acquirenti mettono i loro acquisti in una borsa o in un cestino.

Gli acquirenti pagano i soldi al cassiere: lui dà loro gli assegni.

Il venditore riceve le ricevute, pesa i prodotti e rilascia la merce.

Negozio di giocattoli: scegliamo il giocattolo più bello, il venditore mostra come giocarci.

Negozio di abbigliamento pronto: proviamo bellissimi vestiti per nostro figlio o nostra figlia. Parliamo educatamente con il venditore.

Negozio di stoviglie: scegliamo i piatti di cui abbiamo bisogno e li chiamiamo correttamente.

Negozio di tessuti: dai un nome corretto al tessuto che vogliamo acquistare. Il venditore taglia il tessuto, impacchetta l'acquisto e accetta denaro dagli acquirenti.

Negozio di scarpe: proviamo le scarpe per nostro figlio o nostra figlia e le chiamiamo correttamente. Il venditore è gentile con i clienti.

Soggetto: " Circo"

Fascia di età: gruppo preparatorio, gruppo senior.

Compiti:

Educativo: consolidare la conoscenza del circo e dei suoi lavoratori.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: consolidare le idee dei bambini sulle istituzioni culturali, sulle regole di comportamento nei luoghi pubblici;

Attivazione del dizionario: usciere, presentatore, formatore, mago, acrobata.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Guardando le illustrazioni sul circo.

    Conversazione sulle impressioni personali dei bambini sulla visita al circo.

    Escursione al circo. Leggendo le opere "Girl on a Ball" di V. Dragunsky, "Circus" di S. Marshak, "My Friends Cats" di Y. Kuklachev.

    Utilizzo delle tecnologie ICT – video,

    Creare attributiper il gioco (biglietti, programmi, manifesti, ghirlande, bandiere, ecc.)

Ruoli: bigliettai, presentatore, clown del circo, allenatore, mago, acrobata

Ambiente soggetto-gioco: manifesti, biglietti, programmi, elementi di costumi, attributi (beccucci, cappelli, fischietti, bolle di sapone, "orecchie"), ghirlande, bandiere, attributi per artisti circensi (corde, cerchi, palle, mazze), trucco, set di cosmetici, tute per bigliettai, addetti al buffet, ecc. Un mantello o una bella veste da mago, una bacchetta magica, fazzoletti appesi a uno spago, un cappello a cilindro, un papillon, anelli di plastica per un giocoliere, una palla, piatti infrangibili, cani di peluche , gatti, scimmie, elefanti, nastri, cordoni per funamboli, fiori di carta.

Situazioni di gioco: Comprare i biglietti, venire al circo. Attributi d'acquisto. Preparare gli artisti per lo spettacolo, elaborare un programma. Spettacolo circense con intervallo. Fare fotografie.

Azioni di gioco:

Realizziamo un'arena con cerchi, corde e cubi. Nel circo gli animali vengono addestrati, vengono mostrati spettacoli e gli addestratori si esibiscono con scimmie, cani, elefanti e tigri.

I clown faranno ridere il pubblico. Acrobati e ginnasti fanno bellissimi esercizi. I maghi eseguono trucchi.

I biglietti vengono venduti al botteghino. Il controllore controlla i biglietti e mantiene l'ordine durante lo spettacolo. Gli spettatori del circo si divertono, applaudono gli artisti e ridono.

Soggetto: "Giochi di guerra"

Fascia di età : gruppo preparatorio, gruppo senior.

Compiti:

Educativo: espandere la conoscenza dei bambini sulle professioni militari.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: coltivate un atteggiamento patriottico verso la vostra patria, verso gli altri, verso i vostri cari.

Attivazione del dizionario: guardie di frontiera, piloti, marinai, fanteria. Proteggi i confini della nostra Patria.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Conversazione con i bambini sulle professioni militari.

    (Tecnologie ICT) Guardare video, cartoni animati sulle presentazioni militari.

    Leggere romanzi sull'esercito.

    Guardando illustrazioni e fotografie.

    Gioco didattico: “Equipaggiamento militare”

    Incontro con i veterani di guerra.

    Far conoscere ai bambini la storia del nostro Paese: Seconda Guerra Mondiale, Guerra civile - XX secolo..

    Escursione alla postazione n. 1 (Naberezhnye Chelny)

    Imparare canzoni su temi militari.

    Realizzazione di armamentario per giochi paramilitari

Ruoli:

Guardie di frontiera, marinai, fanti, piloti, infermieri

Ambiente soggetto-gioco:

Berretti da soldato (2-3 pezzi), elmetto da cisterna (2-3 pezzi), berretto da paracadutista (2 pezzi), binocolo (2-3 pezzi), sagome di armi (mitragliatrici, pistole), mappa, walkie-talkie talkie, tablet per il comandante

Azioni e situazioni di gioco:

"GUARDIE DI CONFINE" - audace, coraggioso, abile. Formazione, lezioni, attività ricreative delle guardie di frontiera. Addestramento del cane. Una guardia di frontiera al suo posto sorveglia i confini della nostra Patria.

Ho notato delle impronte sulla striscia di controllo nella sabbia. Lo violatore della frontiera è stato arrestato, i suoi documenti sono stati controllati e portato al quartier generale.

"ESERCITO RUSSO" - I soldati sono coraggiosi, abili, senza paura. Addestramento dei soldati, studi, esercitazioni militari sul campo di addestramento. Premi per i membri del servizio eccezionali. Il soldato esegue l'ordine del comandante e saluta.

"PILOTI" - allenarsi a terra, i medici controllano la tua salute prima del volo.

I piloti pilotano aeroplani, elicotteri ed eseguono varie manovre acrobatiche nel cielo.

Mantengono il contatto con il suolo, a terra il controllore di volo controlla il volo, parla via radio con il pilota e consente l'atterraggio.

"BARCA MILITARE" - formazione dei marinai a terra, i medici controllano lo stato di salute dei marinai prima di andare in mare. I marinai sono sul ponte, guardano con il binocolo e girano il timone. Proteggono i confini marittimi della nostra Patria. I marinai comunicano con la terra via radio. Il comandante della barca dà comandi e studia la mappa.

Soggetto : "Sala da pranzo", "Caffè"

Fascia di età: gruppo senior, gruppo preparatorio

Compiti:

Educativo: Presenta i bambini alle professioni di cuoco, cuoco, cameriere. Presentali alle regole di una corretta alimentazione. Fornire informazioni sugli alimenti nocivi e salutari.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo : Atteggiamento premuroso verso gli altri. Prenditi cura di te stesso e del tuo corpo (alimentazione sana).

Attivazione del dizionario: cuoco, cameriere, amministratore, visitatori, alimentazione sana.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

1. Escursione nella cucina dell'asilo e osservazione del lavoro della cuoca e della tata.

2. Osservare il cuoco mentre prepara il cibo, osservare la madre in cucina a casa.

3. Conversazione sul lavoro dei lavoratori nelle mense e nei caffè. Di cosa cucina la mamma.

5. Leggere narrativa: “Chi dovrei essere?”

6. Utilizzo delle tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi educativi (a discrezione e capacità dell'insegnante)

video sul lavoro dei dipendenti della mensa.

7. Giochi educativi interattivi “Cucina un piatto”

8. Disegno “Chi cucina cibo delizioso”

9. Lavoro manuale: la manifattura.

10. Esame di illustrazioni fotografiche relative a prodotti alimentari e cucina.

Ruoli: cuoco, specialista culinario, caricatore, cameriere, bar e visitatori della mensa.

Ambiente soggetto-gioco:

Berretto bianco (2 pezzi), grembiule (2 pezzi), stoviglie da cucina per bambini, stoviglie per bambini, stoviglie per bambini, fornello, modellini di cibo, verdura, frutta, menu, vassoi per bambini, cannucce per cocktail, scatole di succhi, yogurt.

Azioni e situazioni di gioco:

La sala da pranzo è dotata di tavoli e sedie per i visitatori. I cuochi preparano piatti deliziosi in cucina, cucinano gnocchi, cuociono torte, cucinano borscht, zuppe, friggono cotolette. La mensa nutre autisti, operai, operai edili, marinai e scolari.

Sui tavoli ci sono tovaglioli e vasi di fiori. I camerieri servono il cibo ai visitatori, parlano con loro educatamente e danno loro un libro con un menu per scegliere il cibo secondo i desideri del visitatore.

I visitatori pagano il pranzo alla cassa e ricevono una ricevuta.

Le persone vengono nei bar non solo per mangiare, ma anche per ascoltare musica.

Festeggiamo un compleanno, balliamo, cantiamo al karaoke. I camerieri sono gentili con i visitatori, portando cibo e acqua dolce. Ci sono bellissimi piatti e fiori sui tavoli. I musicisti suonano e cantano magnificamente.

I visitatori, in partenza, vi ringraziano per il piacere che avete ricevuto.

Argomento: “Famiglia”, “Madri e figlie”.

Fascia di età: gruppo intermedio, gruppo senior, gruppo preparatorio,

Compiti:

Educativo:

Incoraggia i bambini a riprodurre in modo creativo la vita familiare nei giochi.

Educativo:

Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo:

Rivelare l'essenza morale delle attività degli adulti: un atteggiamento responsabile nei confronti delle proprie responsabilità, l'assistenza reciproca e la natura collettiva del lavoro.

Attivazione del dizionario: parenti.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Compito per i bambini: imparare a casa il lavoro dei loro genitori

    Monitoraggio dei genitori a casa, al lavoro, nelle relazioni.

    Una conversazione sul lavoro dei genitori utilizzando materiale illustrato.

    Conversazione sul tema "Come aiuto gli adulti" con la partecipazione di Petrushka.

    I bambini compongono storie sull'argomento "Come vivo a casa".

    Creazione dell'album "I nostri padri e le nostre madri stanno lavorando".

    Lettura del racconto di V. Oseeva “La parola magica” e successiva conversazione.

    Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

    Memorizzare poesie su mamma, nonna, nonno, papà.

    Una drammatizzazione della poesia di S. Mikhalkov "Che cosa hai?"

    Guardando illustrazioni e fotografie di famiglia

    Disegno: “La mia famiglia”

    Applicazione: “Fiori per la mamma”

    Modellazione: “Regalo per papà”

    Lavoro manuale: creare attributi per il gioco con i bambini.

    Lavorare con i genitori: il progetto “Pedigree” - il mio albero genealogico.

Ruoli: mamma, papà, figli, nonna, nonno.

Ambiente soggetto-gioco: articoli per la casa, bambole.

Bambole - ragazzi e ragazze (diversi), passeggini (bambole), piatti,

mobili per la stanza delle bambole, borse, vestiti per mamme (cappelli, cravatte, foulard, mantelli), elettrodomestici (giocattoli) - frigorifero, lavatrice, ferro da stiro, aspirapolvere.

Azioni e situazioni di gioco: Situazioni problematiche di gioco: “Quando mamma e papà non sono a casa” (prendersi cura dei più piccoli, fare compiti fattibili), “Ci prepariamo per le vacanze” (attività congiunte con la famiglia), “Accoglienza degli ospiti” (regole per ricevere ospiti, comportamento a una festa), "Il nostro giorno libero", ecc. Introduci elementi di lavoro nel gioco: lavare i vestiti delle bambole, rammendare i vestiti, pulire la stanza. Man mano che il gioco procede, seleziona e cambia giocattoli e oggetti, costruisci un ambiente di gioco utilizzando una varietà di materiali ausiliari, usa i tuoi prodotti fatti in casa e usa materiali naturali.

La mamma nutre, veste, spoglia con cura, mette a letto la figlia, lava, pulisce la stanza, stira i vestiti. La mamma va con la figlia dal parrucchiere, si pettina magnificamente, decora l'albero di Natale a casa, compra il cibo al negozio e prepara un delizioso pranzo. Papà torna a casa dal lavoro e si siedono a cena.

Arrivano gli ospiti. Festeggiare il compleanno di una figlia o di un figlio.

Papà è un camionista (o un taxi). Papà è un costruttore in un cantiere edile.

Mia figlia ha preso un raffreddore e si è ammalata. La mamma l'ha portata dal dottore, le ha messo dei cerotti di senape a casa e le ha dato delle medicine.

La mamma ha portato sua figlia a fare una passeggiata. Prendono l'autobus, vanno sulle altalene nel parco. La nonna è venuta a trovarmi per il suo compleanno. Festeggia il nuovo anno.

La mamma porta la figlia al teatro delle marionette, al circo, al cinema, a scuola.

Soggetto: "Asilo"

Fascia di età: gruppo senior, gruppo preparatorio.

Compiti:

Educativo: espandere e consolidare le idee dei bambini sul contenuto delle azioni lavorative dei dipendenti dell'asilo

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: coltivare un atteggiamento rispettoso verso il lavoro dell’insegnante.

Attivazione del dizionario: capo, genitori, metodologo, musicista, istruttore.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare :

1. Escursione-ispezione della sala di musica (educazione fisica), seguita da una conversazione sul lavoro delle muse. manager (supervisore fisico). Escursione-ispezione medica. ufficio, osservazione del lavoro del medico, conversazioni dalle esperienze personali dei bambini. Ispezione della cucina, conversazione sulle attrezzature tecniche che facilitano il lavoro degli addetti alla cucina.

2. Osservazione del lavoro dell'insegnante, assistente insegnante.

3. Conversazione sul lavoro dei lavoratori dell'asilo: insegnante, assistente insegnante, cuoco, infermiere e altri lavoratori dell'asilo.

4. Leggere la storia “Compote” di N. Artyukhova e parlare del lavoro dei di turno.

5. Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

6. I bambini compongono storie sull'argomento "Il mio giorno più bello all'asilo".

7. Drammatizzazione del gioco basata sulla poesia di N. Zabila “L'asilo di Yasochkin” utilizzando giocattoli.

8. Usando Prezzemolo, mostra scenette sugli argomenti "La nostra vita all'asilo", "Azioni buone e cattive".

9. Esame di illustrazioni, fotografie

10. Disegno: il mio insegnante preferito

11. Lavoro manuale: selezione e produzione di giocattoli per i ruoli di muse. operaio, cuoco, assistente insegnante, infermiere.

12. Lavoro con i genitori: attività del progetto - “Educatore professionale”

Ruoli: V insegnante, insegnante junior, logopedista, manager, cuoco, direttore musicale, direttore di educazione fisica, infermiere, medico, bambini, genitori.

Ambiente soggetto-gioco: quaderno per registrare bambini, bambole, mobili, utensili da cucina e da pranzo, kit per la pulizia, miele. attrezzi, vestiti per cuoco, medico, infermiere, ecc.

Situazioni di gioco: “Appuntamento mattutino”, “Le nostre lezioni”, “Una passeggiata”, “A una lezione di musica”, “A una lezione di educazione fisica”, “Visita dal medico”, “Pranzo all’asilo”, ecc.

Azioni di gioco: IN l'insegnante riceve i bambini, parla con i genitori, conduce gli esercizi mattutini, le lezioni, organizza i giochi... L'insegnante junior controlla l'ordine nel gruppo, aiuta l'insegnante nella preparazione delle lezioni, riceve il cibo... Il logopedista lavora con i bambini sul suono produzione, sviluppo del linguaggio... Musica. il leader dirige la musica. classe. Il medico visita i bambini, ascolta e fa prescrizioni. L'infermiera pesa, misura i bambini, fa vaccinazioni, iniezioni, somministra pillole, controlla la pulizia dei gruppi e delle cucine. Il cuoco prepara il cibo e lo distribuisce agli assistenti dell'insegnante.

I bambini dell'asilo fanno ginnastica con l'insegnante, conducono lezioni di musica, lezioni di educazione fisica e mostrano un teatro di marionette.

I bambini vengono all'asilo con i genitori, si spogliano, salutano i genitori, giocano con gli altri bambini, mangiano, disegnano, fanno una passeggiata, studiano, leggono libri.

È una vacanza all'asilo. I bambini vengono vestiti, si esibiscono al matinée, fanno regali ai genitori e bevono tè e dolcetti insieme. Arrivano Babbo Gelo e la fanciulla di neve. I bambini leggono loro poesie e ricevono regali.

Nella scuola materna si tengono varie lezioni: musica (viene il direttore musicale, suona uno strumento, canta con i bambini, balla), educazione fisica (si tengono gare ed esercizi), lezioni di matematica (i bambini contano, scrivono numeri), lezioni di modellismo, disegno, ecc.

I bambini aiutano la tata a pulire, piegare ordinatamente libri e giocattoli.

Tutti giocano insieme, non litigano, non litigano e si aiutano a vicenda.

Argomento: "Posta"

Fascia di età: gruppo preparatorio senior.

Compiti:

Educativo: ampliare la conoscenza sulla professione di postino, sui mezzi di comunicazione tra persone a distanza.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: atteggiamento rispettoso verso il lavoro del postino.

Attivazione del dizionario: postino, telegrafo, telegramma, busta, lettera.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione mirata all'ufficio postale e conversazione.

    Osservando il lavoro di un postino (video)

    Conversazione sul lavoro degli impiegati delle poste. Incontro con gli impiegati delle poste

    Leggere storie: "Il postino Pechkin", "Chi dovrei essere?"

    Tecnologie ICT: video educativi, presentazioni, cartoni animati, giochi educativi (a discrezione e capacità dell'insegnante) – visione del cartone animato “Prostokvashino”

    Guardando illustrazioni e fotografie

    Disegno: “Lettera a Babbo Natale”

    Applicazione: “Biglietto di auguri ad un amico”

    Lavoro manuale: creazione di attributi per la riproduzione della posta

Ruoli: postini, autisti, mittenti e destinatari di lettere, cartoline, riviste

Ambiente soggetto-gioco: Un berretto da postino, una borsa da postino, giornali, lettere, cartoline, moduli vari, piccoli pacchi ricavati da scatole, un francobollo, una bilancia, una cassetta della posta da una scatola, una matita per appunti.

Azioni e situazioni di gioco: Le persone si scrivono lettere, inviano telegrammi, cartoline e si congratulano a vicenda per le vacanze. Le persone portano lettere e cartoline all'ufficio postale e le gettano in una grande cassetta della posta.

Il postino consegna telegrammi e lettere. Ha una grande borsa con lettere e giornali. Lettere e giornali vengono consegnati agli indirizzi, sulla busta è scritto l'indirizzo: nome della via, numero civico, appartamento e cognome. Il postino consegna le lettere nella cassetta della posta di ogni casa o appartamento.

Le buste si acquistano all'ufficio postale, in un chiosco. All'ufficio postale puoi spedire un pacco in un'altra città. L'impiegato delle poste pesa il pacco, lo timbra e lo invia alla stazione ferroviaria.

Argomento: "Biblioteca"

Fascia di età: gruppo senior, gruppo preparatorio

Compiti:

Educativo: mostrare la conoscenza della vita circostante nel gioco, mostrare il significato sociale delle biblioteche; espandere le idee sui lavoratori delle biblioteche,

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: stabilire regole di comportamento in un luogo pubblico; introdurre le regole per l'utilizzo del libro; risvegliare l'interesse e l'amore per i libri, coltivare un atteggiamento premuroso nei loro confronti.

Attivazione del dizionario: bibliotecario, modulo

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione in biblioteca seguita da conversazione.

    Conversazione sul lavoro dei bibliotecari.

    Lettura dell'opera di S. Zhupanin “Sono un bibliotecario”, apertura di un “Laboratorio del libro” per la riparazione di libri.

    Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

    Disegno: Mostra di disegni basati sulle opere lette

    Lavoro manuale: fare tasche in libri e moduli.

    Lavorare con i genitori: laboratorio di riparazione libri per bambini insieme ai genitori

Ruoli: bibliotecario, lettori.

Ambiente soggetto-gioco: moduli, libri, schedari.

Azioni e situazioni di gioco: Registrazione dei moduli dei lettori. Bibliotecario che accetta richieste. Lavorare con un indice delle carte. Emissione di libri. Sala lettura.

Ci sono molti libri in biblioteca, sono sugli scaffali.

La biblioteca è sempre molto silenziosa. Nella sala di lettura, il lettore può scegliere lui stesso un libro, sedersi al tavolo e leggere, oppure copiare una poesia a memoria.

Il bibliotecario consegna i libri a casa, scrive il nome, il cognome e l'indirizzo di casa del lettore su una carta speciale: un modulo. Il lettore restituisce i libri dopo qualche giorno e ne prende altri.

Il bibliotecario e il lettore si rispettano e sono educati. Il bibliotecario consiglia cosa leggere, quale libro hai ricevuto di recente, cosa puoi portare per i bambini.

A casa leggono libri ai loro figli. Maneggiano i libri con molta attenzione, non li strappano, non li buttano via e li restituiscono in biblioteca in tempo.

Argomento: “Studio fotografico”

Fascia di età: gruppo senior, gruppo preparatorio

Compiti:

Educativo: espandere e consolidare le conoscenze dei bambini sul lavoro in uno studio fotografico.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: coltivare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, del rispetto, del rivolgersi educatamente agli anziani e agli altri, insegnare la gratitudine per l'aiuto e il servizio fornito.

Attivazione del dizionario: macchina fotografica, fotografo, fotografie, studio fotografico.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione in uno studio fotografico. Conversazione sull'escursione

    Conversazione etica sulla cultura del comportamento nei luoghi pubblici.

    Guardando un album con fotografie di esempio.

    Conoscere la fotocamera.

    Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

    Esame di un bambino e di una vera macchina fotografica.

    Guardando le foto di famiglia.

    Lavoro manuale: creare attributi per il gioco con i bambini

    Lavorare con i genitori

Ruoli: fotografo, cassiere, clienti.

Ambiente soggetto-gioco: macchine fotografiche per bambini, specchi, pettini, pellicole, campioni fotografici, cornici per foto, album fotografici, denaro, assegni, registratore di cassa, campioni fotografici.

Azioni e situazioni di gioco: Il cassiere prende l'ordine, riceve il denaro ed emette un assegno. Il cliente saluta, fa un ordine, paga, si toglie i capispalla, pulisce, scatta una foto e ringrazia per il servizio. Il fotografo scatta fotografie, scatta fotografie. In uno studio fotografico è possibile scattare fotografie, sviluppare pellicole, visualizzare pellicole su un dispositivo speciale, scattare fotografie (anche per documenti), ingrandire e restaurare fotografie, acquistare un album fotografico, pellicola fotografica.

Argomento: "Costruttori"

Fascia di età: gruppo medio, gruppo senior, gruppo preparatorio.

Compiti:

Educativo: formare idee concrete sulla costruzione e sulle sue fasi; consolidare la conoscenza delle professioni lavorative; Costruisci un modello secondo lo schema.

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: coltivare il rispetto per il lavoro dei costruttori; sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco.

Attivazione del dizionario: costruttore, muratore, gruista.

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione al cantiere. Conversazione con i costruttori

    Esame di dipinti, illustrazioni sulla costruzione e conversazioni sul contenuto.

    Leggendo la fiaba "Teremok", le opere "Chi ha costruito questa casa?" S. Baruzdina, "Ci sarà una città qui" di A. Markushi, "Come è stata costruita la metropolitana" di F. Lev.

    Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

    Conversazione sulla sicurezza in un cantiere edile.

    Guardando illustrazioni, fotografie sulla costruzione, sui famosi costruttori della nostra città

    Gioco didattico: “Strumenti”

    Basandosi sul tema “Costruire una casa”.

    Giochi di costruzione di pavimenti: Lego, cubi, moduli.

    Lavoro manuale: creazione di attributi per giochi di costruzione.

    Lavorare con i genitori:

Ruoli: costruttore, muratore, autista, caricatore.

Ambiente soggetto-gioco: piani di costruzione, materiali edili vari, uniformi, elmetti di protezione, utensili, attrezzature edili, campioni di materiali, riviste di design, articoli sostitutivi.

Azioni e situazioni di gioco: "Costruzione". Selezione del cantiere. Selezione del materiale da costruzione e modalità di consegna al cantiere. Costruzione. Progettazione edilizia. Consegna dell'oggetto.

Costruiscono una casa, una recinzione, un percorso con cubi e mattoni. Stanno costruendo un garage per un'auto. Costruiscono una casa per le bambole e la decorano. Stanno costruendo un asilo, una torre, un ponte sul quale poi viaggeranno le auto. Fanno pavimenti. Stanno costruendo una nave a vapore.

Stanno costruendo una strada e un ponte sul fiume. I costruttori lavorano insieme, non litigano e costruiscono magnificamente.

Costruzione della città: case, negozi, ospedale, teatro. I lavoratori costruiscono case con blocchi, mattoni, pannelli e assi. Riscaldamento ed elettricità sono forniti. Si piantano alberi vicino alle case, si realizzano marciapiedi e strade.

Costruzione di una strada: ci sono case su entrambi i lati della strada, le auto circolano lungo la strada.

Stiamo costruendo un garage: ospiterà tante auto diverse.

Stiamo costruendo un razzo spaziale, una nave militare, un piroscafo turistico, un peschereccio, ecc.

Argomento: “Studio di cucito”

Fascia di età : gruppo senior, gruppo preparatorio

Compiti:

Educativo: espandere e consolidare la conoscenza dei bambini sul lavoro in un laboratorio di cucito, formare l'idea iniziale che viene speso molto lavoro per la produzione di ciascun articolo

Educativo: Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco.

Educativo: rafforzare le capacità di comportamento sociale, ringraziare per l'aiuto e le cure fornite, sviluppare e rafforzare le relazioni amichevoli tra i bambini.

Attivazione del dizionario:

Integrazione delle aree educative:

Socializzazione, cognizione, comunicazione, sicurezza, lavoro, lettura di narrativa.

Lavoro preliminare:

    Escursione allo studio di cucito, alla sala dei costumi dell'asilo. Conversazione con i bambini su ciò che hanno visto durante l'escursione.

    Osservazione del lavoro di una guardarobiera in un asilo nido (riparazione di vestiti).

    Conversazione sul lavoro dei lavoratori dello studio. Incontro con gli operatori dello studio di cucito (genitori), conversazione

    Opere di lettura: S. Mikhalkov “The Tailor Hare”, Viktorov “Ho cucito un vestito per mia madre”, Grinberg “Il grembiule di Olin”.

    Tecnologie ICT: video didattici, presentazioni, cartoni animati, giochi didattici (a discrezione e capacità dell'insegnante)

    Guardando le riviste di moda.

    Realizzazione dell'album “Fabric Samples”.

    Esame di campioni di tessuto. Conversazione “Da quale tessuto è possibile cucire?

    Applicazione "Bambola con un bel vestito".

    Gioco didattico “Che lana hai?”

    Lavoro manuale: Lavoro manuale “Cucire un bottone”.

    Lavorare con i genitori:Realizzazione di attributi per il gioco con il coinvolgimento dei genitori (vetrina, assi da stiro, set di tessuti, bottoni, fili, motivi, ecc.)

Ruoli: stilista, tagliatrice, sarta, ricamatrice, stiratrice, magazziniera, cassiera-ricevitrice.

Ambiente soggetto-gioco: tessuti vari esposti, set contenenti fili, aghi, bottoni, ditali, 2-3 macchine da cucire, forbici, cartamodelli, metro, tavolo da taglio, ferri da stiro, assi da stiro, grembiuli per sarte, una rivista di moda, toletta, scontrini.

Azioni e situazioni di gioco: scegliere lo stile, consigliare, effettuare un ordine, prendere misure, stendere cartamodelli e tagliare, provare, cucire prodotti, rifinirli, ricamare, stirare, la sarta consegna il prodotto finito al magazzino, pagare l'ordine, ricevere l'ordine

    L'insegnante si offre di costruire un'auto e di guidarla con i bambini alla dacia. Innanzitutto l'insegnanteavverte i bambini del trasloco imminente, che devono fare le valigie, caricarle in macchina e sedersi da soli. Successivamente viene selezionato un conducente. Lungo la strada, dovresti assolutamente dire ai tuoi figli cosa sta passando l'auto. Dopo aver sistemato le cose alla dacia e essersi sistemato in un nuovo posto, l'insegnante chiederà all'autista di portare del cibo, quindi porterà i bambini nella foresta per raccogliere funghi e bacche, o al fiume per nuotare e prendere il sole, ecc.

    Tipologia di gioco di ruolo "guidare"è costruito in modo da collegarlo ad altri temi di gioco, come "Negozio", "Teatro", "Scuola materna", "Ospedale", ecc. I conducenti devono portare (portare) i passeggeri da qualche parte, consegnare le merci a destinazione.

    L'insegnante assume il ruolo di “autista”, ispeziona l'auto, la lava e, con l'aiuto dei bambini, riempie il serbatoio di benzina. Quindi lo "spedizioniere" scrive una lettera di vettura, che indica dove andare e cosa trasportare. L'“Autista” parte per la costruzione di un edificio residenziale. Inoltre, la trama si sviluppa in questo modo: per costruire una casa è necessario molto materiale da costruzione, un autista non ce la fa, sono necessari molti camion e molti autisti, che vogliono aiutare i costruttori ed è pronto a trasportare le merci al cantiere ?

    Ufficio di consegna merci. Nel gruppo viene creato in anticipo un ambiente di gioco a tema: si costruisce una strada cittadina, si introducono giocattoli di trasporto (camion, furgoni), si preparano i carichi. L'insegnante informa i bambini che l'ufficio consegna merci ha ricevuto molti ordini (generi alimentari al negozio, pacchi all'ufficio postale, mattoni al cantiere, medicinali alla farmacia), ma non c'è nessuno che possa consegnare la merce. Cosa fare? Prendono la decisione di consegnare la merce a destinazione, distribuire i ruoli: l'insegnante assume il ruolo di direttore dell'ufficio, distribuisce le lettere di vettura, aiuta a scegliere un itinerario di viaggio, accetta nuovi ordini.

    Auto per le strade della città. Si crea una situazione problematica: tutte le auto sono scomparse dalla città (tutti i giocattoli da trasporto vengono rimossi). Cosa fare? Come muoversi in città? I bambini assumono il ruolo di conducenti di diverse auto, pianificano la trama del gioco ed eseguono azioni di gioco.

    Incrocio occupato. L'insegnante informa i bambini che il semaforo è rotto all'incrocio e lì c'è molto traffico. Per evitare che si verifichi un incidente, è necessario un controllore del traffico per controllare il movimento delle auto. Viene selezionato un controllore del traffico che, utilizzando le carte segnaletiche (bandiere, manganelli), regola il traffico all'incrocio.

    Parcheggio dei taxi.Si crea una situazione di gioco: l'insegnante tenta ad alta voce di chiamare un taxi al telefono, ma fallisce. Quindi si rivolge ai bambini per chiedere aiuto e nel gruppo viene creata una flotta di taxi.

    I soccorritori si stanno affrettando per aiutare. L'insegnante racconta ai bambini che c'è stato un incendio in città (un incidente, una persona si è ammalata), gli abitanti della casa in fiamme chiamano i servizi di soccorso. Chi è pronto ad aiutare? Assegnano i ruoli e discutono di quali macchine e servizi speciali avranno bisogno le vittime.

    Parcheggio.L'insegnante spiega ai bambini una nuova regola: le auto non possono essere parcheggiate nel posto sbagliato nelle strade cittadine, quindi è necessario un parcheggio. Scelgono un posto, lo costruiscono, scelgono una guardia di sicurezza che aiuta a posizionare le auto nel parcheggio e ne regola l'ingresso e l'uscita.

    Ripuliamo le strade della città. L'insegnante racconta ai bambini che di notte c'è stato un forte uragano e ora le strade della città sono disseminate di alberi caduti, spazzatura, ecc. Ci sono ingorghi sulle strade, le macchine non possono passare a causa delle macerie. Cosa fare? Quali macchine aiutano le persone a pulire le strade? Chi vuole contribuire a ripulire le strade della città? Assegna i ruoli e inizia il gioco.

    Viaggio in macchina. La famiglia ha deciso di fare un viaggio in macchina. Cosa dovresti portare con te in viaggio? Come scegliere un percorso sulla mappa? Cosa può succedere sulla strada? Che tipo di incontri sono possibili? Quali fermate faranno i viaggiatori? Dopo aver discusso le opzioni per lo sviluppo del gioco, assegnano i ruoli e intraprendono un viaggio.

    Se l'insegnante vede che l'interesse per il gioco sta scomparendo,puoi utilizzare le seguenti tecniche di gioco: sei a corto di benzina, devi fermarti ad un distributore di benzina; L'auto ha una gomma forata, è necessario recarsi in un'autofficina; c'è un ingorgo sulla strada; l’auto di un altro conducente si guasta, è necessario rimorchiarla e portarla in un’officina o chiamare un carro attrezzi; l'auto si è sporcata, devi andare all'autolavaggio; l'ispettore del traffico ferma l'auto, controlla i documenti del conducente; un ispettore del traffico emette una multa per parcheggio illegale o violazione delle regole del traffico; Ho ricevuto una chiamata urgente: devo portare la mia famiglia in stazione (a teatro, in visita, ecc.); è stato ricevuto un ordine urgente per la consegna della merce in un bar, per la consegna della pizza in città; il banco escursioni vi invita a fare un giro della città in autobus; si è verificato un incidente, è necessario chiamare l'ispettore del traffico, la polizia stradale e i servizi di soccorso.

Irina Popova
Mappa tecnologica per organizzare e condurre un gioco didattico per il gruppo medio “Il libro delle buone fiabe”

Mappa tecnologica per organizzare e condurre un gioco didattico per il gruppo medio« Libro delle belle fiabe»

Bersaglio: Formazione nei bambini della reattività emotiva, dell'empatia, del rispetto e amichevole relazioni con gli altri.

Compiti: sviluppare la memoria, l'attenzione, il pensiero Attraverso analisi dei caratteri dei personaggi, il loro ruolo in fiaba.

Materiali: manuale didattico« Libro delle belle fiabe» , scatola, lettera.

1. Motivazione

Scatola del momento a sorpresa

Ragazzi, ci hanno mandato un pacco!

Guarda qui e c'è una lettera! Viene dalla gente del paese fiabe!

"Vi diamo Un libro di belle fiabe così non dimentichi quelli cattivi non ci sono eroi delle fiabe, hanno solo bisogno di aiuto per diventarlo Tipo. E il nostro regalo ti aiuterà in questo. Cordiali saluti, residenti del paese Fiabe».

2. Definizione degli obiettivi

Ragazzi, vediamo di cosa si tratta libro?

Guarda, non ci sono eroi! Che tipo di tasca è questa? libro?

È lì che si sono nascosti!

4. Azioni

Ragazzi, a che ora? fiaba Vuoi giocare?

Come vorremmo aiutare a diventare degli eroi Tipo?

5. Sintesi, riflessione

Che meraviglia si è rivelata una favola!

Che tipo di eroi abbiamo ottenuto?

Ragazzi, scriviamo una lettera di gratitudine per il dono e inviamola al Paese Fiabe.

Ragazzi, siete fantastici!

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