Permainannya terlihat seperti. Game “Seperti apa suasananya? Persiapan

Target:

  • Mengajari anak membedakan dan menamai bentuk geometris - persegi, oval, lingkaran, persegi panjang, dan segitiga, belajar menghubungkan standar sensorik dengan objek dunia di sekitar mereka;
  • Kembangkan kemampuan menganalisis, membandingkan, mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuknya, mengembangkan kemampuan menemukan dan menentukan bentuk suatu benda dengan sentuhan.

"Bersembunyi dari hujan"

Anak itu ditawari kartu dengan gambar payung. Sosok geometris diletakkan di bawah payung dan anak diajak menyembunyikan semua sosok dengan bentuk yang sama di bawah payung.

"Sebarkan dengan Benar"

Semua bagian di atas meja memiliki warna yang sama. Anak diajak menyusun figur-figur tersebut menjadi kotak-kotak, yang menunjukkan bentuk figur tersebut. Atas isyarat, anak-anak meletakkan sosok-sosok itu di dalam kotak.

"Sosok mana yang hilang?"

Guru memilih 4 geometri. sosok dengan bentuk berbeda dan diletakkan di atas meja. Pengemudi memilih satu sosok, dan anak-anak lainnya harus menebak sosok mana yang hilang (permainan menjadi lebih rumit karena pemilihan sosok dengan warna dan ukuran berbeda).

"Pilih Bentuknya"

Anak itu ditawari meja dengan siluet berbagai geometri. figur dengan ukuran berbeda dan satu set geometri. angka. Anak-anak meletakkan gambar yang sesuai di atas meja.

"Lotre Geometris"

Guru menawarkan kepada anak-anak sebuah kartu dengan gambar geometri warna-warni. figur dengan ukuran berbeda dan satu set geometri. angka. Anak-anak harus menemukan gambar dengan warna, bentuk, ukuran yang sesuai dan menutupnya di kartu.

"Di sana hidup - ada lingkaran"

Anak-anak ditawari kartu dengan gambar berbagai benda. Mereka harus menentukan seperti apa sosok benda itu.

"Seperti apa bentuknya?"

Anak-anak melihat geom. gambar, tentukan warnanya dan sebutkan seperti apa objek dunia sekitar gambar ini.

"Piknik untuk Angka"

(D / dan "Kereta Lucu")

Guru meletakkan kartu referensi dengan garis bentuk - kereta api. Anak-anak dari geom. figur dipilih dengan bentuk yang sama dan "mendudukkan" mereka di dalam mobil.

"Satu Penumpang"

(D / dan "Kereta Lucu")

Guru meletakkan kartu di kereta - tengara: satu dengan garis luar gambar, yang lain dengan titik warna. Anak harus memilih kartu dengan warna dan bentuk tertentu dari set dan memasukkannya ke dalam mobil.

"Teman-teman"

(D / dan "Kereta Lucu")

Guru memilih 3 kartu referensi dari set: 2 - dengan kontur gambar dan 1 - dengan titik warna. Dan dia mengajak sang anak untuk mencari teman yang akan bepergian dengan kereta api. Anak itu memilih kartu yang diperlukan dari set dan "menempatkannya" di kereta.

"Kargo lezat"

(D / dan "Kereta Lucu")

Guru mengambil kartu dari set umum dan meletakkannya di trailer, membandingkannya dengan beberapa barang yang sesuai (tomat, mentimun, permen ...) dan mengatakan bahwa hari ini kereta membawa "muatan yang enak". Anak diajak untuk memilih kemiripan yang cocok dengan geom. angka.

"Bermain dengan lingkaran"

4-5 plot digunakan untuk permainan. Mainan: boneka, boneka bersarang, berbeda ukuran, warna, bentuk. Mainan itu ditempatkan di sebuah lingkaran. Anak-anak menentukan tanda-tanda karakteristik mainan: warna, bentuk, ukuran. Dan mereka memasukkan geom itu ke dalam lingkaran. figur yang memiliki fitur serupa. Di luar lingkaran ada figur yang tidak memiliki fitur pilihan.

"Tutup jendela di rumah"

Guru membagikan geom kepada anak-anak. figur dengan warna berbeda. Di atas meja ada rumah multiwarna dengan jendela berbagai bentuk. Anak-anak perlu menutup jendela dengan sosok yang sesuai.

"jumpsuit Zashe"

Guru membagikan baju terusan warna-warni dengan "lubang" kepada anak-anak. Di atas meja ada tambalan dengan berbagai warna dan bentuk. Anak-anak diajak menjahit jumpsuit, memilih tambalan yang tepat.

"Buka kuncinya"

Guru membagikan kunci dengan berbagai bentuk kepada anak-anak dan meminta mereka untuk membuka kunci yang tergeletak di atas meja. Anda harus berhati-hati, karena kuncinya akan cocok dengan lubang kunci dengan warna dan bentuk yang sesuai.

"Cari gelas"

Ada vas di atas meja. Guru mengatakan bahwa ada pecahan kaca dari vas dan mengajak anak-anak untuk menemukan pecahan kaca dengan bentuk dan warna yang sesuai.

"tas yang indah"

Guru membawa tas yang "luar biasa".

Saya adalah tas yang luar biasa

Kalian, aku teman.

Saya benar-benar ingin tahu

Bagaimana Anda suka bermain?

Guru membuat teka-teki: "Jika kamu menebak, kamu akan mengetahui apa yang ada di dalam tas."

Saya tidak punya sudut

Dan saya terlihat seperti piring

Di piring dan di tutup

Di atas ring, di atas kemudi.

Siapa aku, teman? (Lingkaran)

Dia sudah lama mengenalku

Setiap sudut di dalamnya benar.

Keempat sisinya

Panjang yang sama.

Saya senang mempersembahkannya kepada Anda

Dan namanya adalah ... (Persegi)

Tiga sudut, tiga sisi

Panjangnya mungkin berbeda.

Jika Anda menekan sudut

Kemudian Anda melompat sendiri. (Segi tiga)

Anak-anak memeriksa apa yang ada di dalam tas. Keluarkan sosok itu, tentukan bentuk, warnanya. Kemudian mereka menutup mata, dan orang dewasa menyembunyikan sosok itu di dalam tas. Setiap anak menentukan bentuk sosok itu dengan sentuhan, sebut saja.

Game didaktik dengan blok Gyenes:

  • Temukan semua bentuk seperti ini (berdasarkan bentuk);
  • Temukan sosok yang tidak seperti ini (berdasarkan bentuk).

Sumber informasi:

1.Z.A. Mikhailova, E.N. Ioffe "Matematika dari 3 sampai 7", St. Petersburg, Childhood-Press, 2001

2.Z.A. Mikhailova, I.N. Cheplashkina, "Matematika itu menarik", St. Petersburg, Detstvo-Press, 2004.

3. D. Alhaus, E. Doom "Warna, bentuk, kuantitas", Moskow, Pencerahan, 1984

4. BP. Nikitin "Langkah-langkah kreativitas atau permainan edukatif", Moskow, Pencerahan, 1991

Game didaktik DIY untuk anak prasekolah

Chernikova Natalya Valentinovna, pendidik MBDOU d / s No. 24 "Polyanka" dari tipe gabungan, Kstovo, Wilayah Nizhny Novgorod
Uraian pekerjaan: Tugas mendesak pendidikan prasekolah adalah perkembangan mental dan intelektual anak yang komprehensif. Bentuk pengaruh pendidikan yang paling aktif adalah permainan yang diarahkan secara didaktis yang diselenggarakan secara khusus oleh pendidik. Dalam proses permainan didaktik, anak tidak hanya memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga menggeneralisasi dan memperkuatnya. Dengan tujuan perkembangan komprehensif anak-anak usia prasekolah dasar, manual didaktik "Tahu-segalanya" dibuat. Ini juga dapat digunakan untuk bekerja dengan anak yang lebih besar jika Anda memilih permainan yang sesuai dengan karakteristik usia.
Deskripsi bantuan:
Manual didaktik terdiri dari kotak kayu lapis dan 2 lingkaran dengan gambar, yang merupakan piringan hitam, berputar bebas pada batang logam. Panjang alat bantu didaktik harus dibuat sedikit kurang dari diameter 2 pelat untuk tujuan rotasi yang nyaman untuk bagian yang menonjol. Manual ini mencakup beberapa lingkaran berpasangan dengan gambar yang dikumpulkan pada topik leksikal.

Proses pembuatan game didaktik:

1. Ambil kayu lapis. Gunting 2 bagian bentuk persegi panjang, sambungkan satu sama lain dengan bantuan loop.
2. Di bagian atas manual didaktik, potong jendela berbentuk segi enam, di mana satu sektor lingkaran pertama dan kedua akan terlihat.
3. Masukkan 2 batang logam di bagian bawah pemandu.


4. Ambil catatan.


5. Temukan pilihan gambar pada topik yang dipelajari.


6. Bagilah pelat menjadi 4, 5, 6 sektor tergantung pada jumlah gambar. Tempel gambar di setiap sektor, ambil sesuai topik leksikal, sehingga di pelat kiri gambar searah jarum jam, dan di kanan - berlawanan arah jarum jam. Pelat berpasangan harus ditandai dengan menempelkan di tengah lingkaran film berperekat dengan warna yang sama dan pinggiran pita listrik berwarna.
7. Buka manual dan masukkan pelat yang dipasangkan ke batang logam.


8.Tutup penutup uang saku dan Anda dapat bermain. Sebuah gambar diatur di salah satu jendela, sepasang yang dipilih dengan menggulir lingkaran lain. Dalam permainan ini, satu gambar lingkaran pertama harus sesuai dengan satu gambar lingkaran kedua.


Target: generalisasi pengetahuan anak-anak usia prasekolah dasar.
Ada banyak pilihan permainan. Itu semua tergantung pada tugas dan materi yang dicakup oleh anak-anak.
Panduan ini memungkinkan Anda untuk memutuskan tugas:
- untuk mengembangkan aktivitas kognitif;
- perkembangan sensorik (persepsi warna, bentuk);
- untuk membentuk representasi matematika dasar;
- meningkatkan struktur tata bahasa ucapan;
- mengembangkan keterampilan motorik halus dan koordinasi tangan-mata.

Game didaktik "Siapa yang tinggal di mana?"

Tugas: mengkonsolidasikan kemampuan membedakan hewan peliharaan dan hewan liar, menamainya dengan benar, mengetahui habitatnya, nama tempat tinggalnya; mengembangkan keterampilan motorik halus jari-jari
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan gambar yang diusulkan pada sektor 1 sebelah kiri, beri nama binatang di atasnya. Identifikasi hewan peliharaan atau liar. Ambil gambar dengan hunian yang diinginkan di sisi kanan dengan memutar lingkaran. Beri nama tempat tinggal dengan benar.

Game didaktik "Siapa yang makan apa?"

Tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang gaya hidup hewan, tentang nutrisi mereka;
mengembangkan keterampilan motorik halus jari.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan gambar yang diusulkan di sebelah kiri, beri nama binatang di atasnya. Cocokkan gambar makanan hewan ini di sebelah kanan dengan memutar lingkaran.


Game didaktik "Ibu dan anaknya"

Tugas: latihan menghubungkan hewan dewasa dan anak, dalam pembentukan nama anak yang benar, menggunakan sufiks -onok-, -enok-, -ata-, -yata-, -ok-; mengembangkan pemikiran logis, keterampilan motorik halus jari, kosa kata.
Kemajuan permainan: pertama, anak memeriksa gambar hewan dewasa di sebelah kiri, mengenali dan menamainya dengan benar. Menentukan apakah hewan peliharaan atau liar. Kemudian putar lingkaran kanan dengan gambar bayi binatang. Temukan anak yang tepat, hentikan lingkaran, beri nama anak dengan benar.


Game didaktik "Ambil jumlah objek"

Tugas: membentuk representasi matematis dasar, latihan mengkorelasikan jumlah dan jumlah objek dalam 5; mengembangkan keterampilan motorik halus jari, perhatian.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak untuk mempertimbangkan gambar yang diusulkan di sebelah kiri, beri nama dengan benar, lalu ambil gambar di sebelah kanan, jumlah benda yang sesuai dengan gambar tersebut.

Game didaktik "Gambar warna"

Tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna; kemampuan untuk mengkorelasikan subjek dan warna; memperbaiki struktur tata bahasa ucapan; mengembangkan keterampilan motorik halus jari, perhatian.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak untuk mempertimbangkan benda di jendela sebelah kanan, beri nama. Kemudian, dengan memutar, ambil persegi panjang berwarna di sebelah kiri, sesuai dengan warna objek, beri nama warnanya dan tunjukkan atribut objek dengan kata-kata.
Misalnya mobil merah atau bola biru

Game didaktik "Seperti apa bentuknya"

Tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris; latihan dalam penggunaan kata "bulat", "persegi", "segitiga"; mengembangkan keterampilan motorik halus jari, perhatian.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak untuk mempertimbangkan benda di jendela sebelah kanan, beri nama. Kemudian, dengan memutar, ambil sosok geometris di sebelah kiri, sesuai dengan bentuk objek, beri nama sosok geometris tersebut dan sebutkan dengan kata-kata atribut objek tersebut.
Misalnya sanggul bundar, limas segitiga

Guru Taman Kanak-Kanak No. 221 Kereta Api Rusia OJSC di Irkutsk mengadakan kompetisi peninjauan intra-taman untuk pembuatan payung didaktik dan mengirimkan foto koleksi baru mereka ke kantor redaksi.
Setiap payung disertai dengan "instruksi untuk penggunaan metodis".
Selamat datang di vernissage payung!

Payung Sejarah Lokal "Kampung Halaman"

Model guru Irina Larionova dan Elena Ilyina

Dengan bantuan payung ini, Anda dapat mengenalkan anak-anak pada pemandangan terpenting kota, dengan monumen arsitekturalnya.

Payung dihiasi dengan kartu pos dengan pemandangan kota asal. Irkutsk sudah sangat tua, dan banyak bangunan kota yang indah dibangun sangat, sangat lama sekali. Para empu tua berusaha membuat bangunan mereka terlihat indah. Dan selama bertahun-tahun, orang telah memastikan bahwa keindahan ini tidak hilang: rumah sedang diperbaiki, dicat, dan diperbarui.

payung terapi wicara

Guru teladan Tatyana Konosova

Dengan payung ini Anda bisa memainkan permainan terapi wicara.

Game didaktik "Pilih artinya"

Anak-anak ditawari kartu dengan gambar, di mana mereka harus mengambil kartu berpasangan. Gambar pada kartu berpasangan harus terkait secara semantik dengan gambar pada kartu asli. Misalnya, kartu pertama menunjukkan bunga. Kartu dengan gambar vas dapat berfungsi sebagai kartu berpasangan untuknya. Dan gambar dengan jamur sesuai dengan gambar keranjang.

Kartu-kartu itu berbentuk geometris. Di set tersebut terdapat kartu-kartu dengan gambar benda yang bentuknya menyerupai gambar tersebut - tiga kartu untuk setiap gambar. Anak-anak mengambil kartu dengan benda dan meletakkannya di bawah kartu dengan bentuk.

Game didaktik "Apa dari apa?"

Di set, kartu dipilih sesuai dengan topik: produk susu; produk karet; produk plastik; produk logam; produk yang terbuat dari linen, katun; produk dari gandum hitam, gandum; produk kayu; produk wol. Dari banyaknya kartu, anak-anak harus memilih yang sesuai dengan salah satu topik.

payung kesehatan

Payung ini membantu mengenalkan anak-anak pada aturan kebersihan pribadi dan mengajarkan rasa hormat terhadap kesehatan mereka.
Gambar dapat digunakan untuk permainan didaktik semacam itu.
Guru atau fasilitator lain menunjuk ke sebuah gambar dan meminta anak-anak untuk mengatakan apakah itu baik atau buruk bagi kesehatan manusia. Anda dapat bermain tanpa basa-basi lagi: pembawa acara menunjukkan gambar, anak-anak mengangkat kartu hijau jika mereka setuju dengan tindakan karakter dalam gambar, dan kartu merah jika mereka tidak boleh melakukannya.
Anak-anak dapat menjawab pertanyaan diam pemimpin dengan gerakan. Misalnya, lompat jika mereka menyukai gambarnya. Jika gambar itu menimbulkan sikap negatif, anak-anak duduk di lantai.

payung ekologi

Model guru Tatyana Shirobokova dan Lyudmila Markova

Payung ini terbuka di kelas ekologi. Ini pertanda: saatnya kuis lingkungan.

Payung Matryoshka

Model guru Lyubov Chesakova dan Valentina Shabalina

Ini payung untuk si kecil. Ini membantu mengkonsolidasikan ide anak-anak tentang musim, acara musiman, dan pakaian musiman.

Gambar dengan pakaian kertas untuk anak laki-laki dan perempuan dilipat di saku kubah payung. Payung juga dihiasi dengan kancing dan pengencang untuk pengembangan keterampilan motorik halus tangan dan dari segi makna menyerupai permadani sensorik, hanya dalam volume.

Payung musim

Pendidik teladan Oksana Makarova dan Svetlana Protasova

Payung ini membantu memperkuat pengetahuan anak tentang musim; untuk mengajar menghubungkan ilustrasi, deskripsi alam dalam puisi dan prosa dengan musim tertentu, serta kemampuan anak-anak untuk menavigasi dalam olahraga dan permainan luar ruangan berdasarkan musim Kubah payung dibagi menjadi empat sektor berwarna:

    merah - musim panas,

    hijau - musim semi,

    kuning - musim gugur,

    putih - musim dingin.

Muncul dengan amplop dengan gambar yang menggambarkan berbagai perubahan musim.

Game didaktik "Tebak musim apa"

Salah satu anak berdiri dengan punggung menghadap guru atau pemimpin lainnya. Pemimpin memutar payung. Pada titik tertentu, anak itu berkata: "Berhenti!". Payung membeku di tangan pemimpin. Anak itu berbalik dan melihat bagian payung berwarna mana yang "memandang" padanya. Anak itu membuat daftar tanda-tanda musim ini dan merangkai ilustrasi yang sesuai di payung.
Pilihan lain juga dimungkinkan: anak membacakan puisi atau mengarang cerita tentang musim ini.

Payung Kenangan Peri

Model guru Elena Nikonova

Karakter dongeng ditempelkan pada kubah payung dengan benang tipis dan kuat. Anak-anak membaca puisi, mengucapkan mantra atau sajak berhitung. Guru saat ini memutar payung dengan pegangannya. Dengan kata terakhir, payung itu membeku. Anak-anak harus menyebutkan karakter yang ada di depan mereka, mendeskripsikannya, mengingat sebuah episode dari dongeng.

Anda dapat bermain teka-teki: pemimpin (atau anak-anak) membuat karakter "payung" dan menawarkan deskripsinya kepada pengemudi. Pengemudi menurut uraian harus menentukan siapa yang dikandung.

payung mode boneka

Model ahli defektologi Olga Vdovenko dan guru Nina Balashova dan Marina Cherepina

Gaun boneka digantung di bawah kubah payung. Payung dapat digunakan untuk bermain peran, serta untuk permainan didaktik. Dalam hal ini diharuskan untuk memamerkan pakaian musiman, pakaian untuk anak laki-laki atau perempuan di atelier.

Payung lucu untuk si kecil

Model guru Svetlana Pryadkina dan Svetlana Moskvina

Dengannya, Anda dapat mengajari anak-anak untuk mengenali objek yang sudah dikenal dan menamai tanda-tandanya, belajar membedakan antara bentuk geometris, nama moda transportasi, nama hewan; mengembangkan sensasi sentuhan, keterampilan motorik halus, perhatian visual.

Payung dilengkapi dengan:

    satu set bentuk geometris (liontin volumetrik);

    satu set gambar subjek (serangga, hewan, burung, kendaraan);

    atur "Buah - beri" (pengencang);

    fenomena alam (liontin: matahari, awan, awan, hujan, bulan, bintang, kepingan salju).

payung astronomi

Model ahli defektologi Inna Bagoderova dan guru Natalia Utyugova dan Galina Zinovieva

Payung membantu mengenalkan anak pada bintang, planet, dan benda langit lainnya.

Bunga payung

Model guru Ekaterina Azarenka dan Ekaterina Malashkina

Bunga payung - modifikasi tikar sensorik untuk bayi.

Kubahnya dilapisi dengan winterizer sintetis dan dihiasi dengan berbagai jenis tali, pengencang, Velcro, kancing, jepitan, dasi, dll.

Vera Kostyuchenko
Game didaktik "Seperti apa bentuknya?"

Topik tutorial:"Seperti apa bentuknya?"

Usia kelompok sasaran: kelompok junior II.

Tujuan hibah: perkembangan imajinasi dan kreativitas.

Tujuan hibah:

Pengembangan pemikiran logis, kemampuan kreatif. Perluasan kosakata. Pengembangan komunikasi dalam komunikasi satu sama lain.

Algoritme untuk bekerja dengan slide

Slide #1: Judul Halaman

Slide #2:

Hallo teman-teman.

Seekor kelinci datang mengunjungi kami hari ini.

Dia ingin bermain dengan kami, bermimpi.

Dia pikir apa itu? (Jawaban anak-anak).

Benda apa yang mirip dengan lingkaran? (jawaban anak-anak).

Slide #3: Apa yang tersembunyi di balik awan? (Jawaban anak-anak).

Slide #4: Apakah bola terlihat seperti lingkaran? (jawaban anak-anak).

Slide #5: Apakah TV terlihat seperti lingkaran? (Jawaban anak-anak).

Slide #6: Apakah matahari itu bulat? (jawaban anak-anak).

Slide #7: Kelinci memiliki banyak teman. Dia suka bermain dengan mereka

petak umpet. Tebak teka-teki:

"Kaki Lembut,

dan goresan di cakarnya. (jawaban anak-anak).

Slide #8: Bagaimana cara kucing berbicara? (Jawaban anak-anak).

Slide #9: Dan teka-teki lainnya:

"Mengenakan rompi abu-abu,

tapi sayapnya hitam,

Anda lihat - dua puluh pasangan berputar-putar,

dan berteriak... (Jawaban anak-anak).

Slide nomor 10: Mari kita semua berubah menjadi burung gagak. Bagaimana burung gagak menangis? (Jawaban anak-anak).

Slide nomor 11: Teman-teman, kelinci itu suka menggambar. Dan kamu? (jawaban anak-anak). Apa yang kamu lihat? (jawaban anak-anak).

Seperti apa rupa awan? (jawaban anak-anak). Bagaimana

banyak hal menarik yang telah Anda temukan!

slide nomor 12: Lihat seperti apa artis mengubah kelinci itu

awan? (Kucing, ayam).

slide nomor 13: Kelinci berkata kepadamu: “Selamat tinggal! Bagus sekali!

Sampai jumpa lagi."

Para peserta permainan bergiliran mengatakan tahun berapa, fenomena alam, cuaca mirip dengan suasana hati mereka saat ini. Lebih baik bagi orang dewasa untuk memulai perbandingan: "Suasana hati saya seperti awan putih halus di langit biru yang tenang, dan suasana hati Anda?" Latihan dilakukan dalam lingkaran. Orang dewasa menggeneralisasi: bagaimana suasana hati seluruh kelompok hari ini: sedih, ceria, lucu, marah, dll. Saat menafsirkan jawaban anak-anak, perlu diperhatikan bahwa cuaca buruk, dingin, hujan, langit suram, agresif elemen menunjukkan tekanan emosional.

Panggung. Reflektif.

Latihan pujian.

Duduk dalam lingkaran, semua orang bergandengan tangan, lalu, sambil menatap mata tetangga, mereka mengucapkan beberapa kata baik kepadanya, Anda dapat memuji dia untuk sesuatu. Penerima pujian menganggukkan kepalanya dan berkata, “Terima kasih, saya sangat menghargainya!” Kemudian dia memberikan pujian kepada tetangganya, latihan dilakukan secara melingkar. Psikolog menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa kontak mata penting dalam permainan ini.

Ini mengakhiri pelajaran kita, selamat tinggal!

Pelajaran 26. Ekor.

Sasaran

  1. Perkembangan lingkungan emosional anak-anak,
  2. Pengembangan perhatian visual, pemikiran logis, memori visual,
  3. Pengembangan keterampilan komunikasi verbal dan non-verbal,
  4. Perkembangan otot-otot kecil tangan,

5. Perkembangan kesewenang-wenangan proses mental.

bahan

Layar dongeng, karakter dongeng, pensil warna, lembar kerja untuk anak-anak, puisi S.Ya Marshak “Tentang anak laki-laki dan perempuan”, sebuah cincin.

Panggung. Organisasi.

Salam. Latihan "Pembantu Kami"

Psikolog: “Ayo sapa, untuk ini kita gosok telapak tangan kita di telapak tangan tetangga sebelah kiri. Kemudian kami akan menyapa dengan lutut, bahu, punggung, kaki, dahi ... "

Panggung. Motivasi.

Percakapan pengantar

Hari ini di pelajaran kita akan lebih mengenal satu sama lain dan melihat bahwa kita masing-masing spesial. Baiklah, biarkan aku melihatmu. Setiap orang memiliki mata, apakah setiap orang memiliki dua mata? Setiap orang punya hidung, setiap orang punya mulut, gigi, dua pena, tidak ada yang punya tiga? Ahhh, anak-anak, kalian semua sama saja.



Psikolog mempertahankan jeda ekspresif pada kata "sama", memberi anak kesempatan untuk pulih dan marah. Ketika mereka marah: “Kami berbeda,” kata psikolog: “Tapi di mana kamu berbeda? Ini kakinya, ini lengannya, ini telinganya, dll. Ah, rambutnya beda? Apakah karakternya berbeda? Oke, Anda meyakinkan saya, mari kita lihat perbedaan Anda satu sama lain. Anak-anak, bersama psikolog, membuat daftar perbedaan mereka satu sama lain: karakter, penampilan, kebiasaan, pikiran, dunia batin.

Setelah anak-anak membagikan kesan bahwa mereka masing-masing istimewa, anak-anak prasekolah pergi ke sekolah hutan. Mereka ingat dongeng apa yang mereka dengarkan di pelajaran terakhir.

Panggung. Praktis.

Dongeng "Ekor".

Psikolog: "Di awal pelajaran, saya akan menceritakan dan menunjukkan kepada Anda kelanjutan dari dongeng kita ..."

Berbagai hewan dipelajari di Sekolah Hutan: Tupai, Kelinci, Anak Serigala, Anak Rubah, Anak Beruang, Tikus, Rakun, Kitty, dan hewan serta burung lainnya. Hewan-hewan itu saling membantu, karena masing-masing melakukan sesuatu yang lebih baik dari yang lain: Teddy Bear adalah yang terkuat, jadi ketika perlu mengangkat atau memindahkan sesuatu, mereka memanggilnya untuk meminta bantuan. Fox adalah yang terbaik dalam teka-teki logika, dan dia membantu orang lain mengatasi matematika. Tupai adalah yang terbaik dalam menyeka papan. Semua hewan ramah, dan meskipun mereka berselisih, gencatan senjata segera terjadi. Setiap siswa berusaha memahami dan menerima yang lain apa adanya. Menjelang musim dingin, beberapa hewan mengganti bulunya. Tupai juga berubah dan tidak bisa berhenti mengagumi pakaian barunya, dan terutama ekornya yang berbulu halus. Saat istirahat, hewan-hewan itu sedang bermain lompat kodok, dan Kelinci secara tidak sengaja menginjak ekor Tupai. Terdengar jeritan keras. Tupai mulai menangis, dan Kelinci meminta maaf dengan suara gemetar:

Saya tidak sengaja, maafkan saya, tolong.

Tidak, saya tidak mau! - Belochka menjawab dengan kesal.

Tapi kenapa? - Kelinci ketakutan.

Karena Anda melakukannya dengan sengaja! Ya ya. Kamu... iri padaku. Lagi pula, Anda tidak memiliki kuncir kuda berbulu yang begitu indah!

Itu tidak benar - teriak si Kelinci. - Saya tidak cemburu, dan saya sangat suka kuncir kuda saya.

Tapi Squirrel dan aku punya ekor yang lebih baik darimu, Hare. Akui! Rubah mengintervensi.

Kelinci tidak membutuhkan ekor yang panjang, - anak beruang mencoba meyakinkan semua orang.

Dan kamu. Teddy bear, ekornya juga gagal, - Squirrel dan Fox berteriak dalam satu suara.

Kontroversi nyata pun terjadi.

Semua hewan hanya melindungi ekornya. Mereka berteriak, berusaha meyakinkan satu sama lain. Tapi bel berbunyi untuk pelajaran ... Dan Guru-Landak masuk. Melihat para siswa, Landak memperhatikan bahwa ada semacam konflik.

Apa yang terjadi? - tanya Guru. - Apa yang membuatmu marah dan mengapa kamu pindah ke tempat orang lain?

Saya tidak akan duduk dengan Kelinci, karena dia memiliki ekor kecil, - kata Tupai.

Dan saya tidak akan duduk dengan anak Serigala, karena dia menyinggung ekor saya, - kata anak Beruang.

Jadi ekornya bertengkar denganmu? - Ezh terkejut.

Kami tidak berteman dengan berekor! - teriak si Rubah.

Ah, jadi, artinya mulai hari ini belajar "berekor" dan "berekor" di kelas? - lanjut Hedgehog perlahan. - Tapi hanya Anda yang salah berbagi.

Mengapa? - hewan-hewan itu marah.

Anda harus membagi menjadi besar dan kecil, menjadi predator dan herbivora, jangan lupakan warna bulu, mata, dan perbedaan lainnya. - Landak dengan hati-hati menatap mata setiap siswa. Dia melihat di sana rasa malu, dendam, dan kesedihan. - Dan berapa banyak teman yang akan Anda miliki setelah pembagian seperti itu? Kau akan sendirian. Semua binatang diam.

Hari sekolah berlanjut. Ada pelajaran, perubahan. Tapi Tupai tidak lagi bermain dengan Kelinci, dan anak Beruang tidak lagi membantu "yang berekor".

Ada ejekan dan julukan yang menghina. Siswa berekor rumah dan berekor menempuh jalan yang berbeda.

Anak serigala itu meninggalkan sekolah. Dia berjalan perlahan, menikmati matahari, angin hangat, aroma tanaman, bunga ...

Di tengah jalan, dia mendengar suara aneh. Mirip dengan anjing menggonggong. Suara itu mendekat dengan sangat cepat, dan Wolf Cub melihat anjing-anjing yang marah itu. Dengan sekuat tenaga, dia mulai berlari. Anjing-anjing itu dengan cepat mendekatinya. Nafas panas mereka sudah terasa dan gemerincing gigi terdengar. Tapi rumahnya sangat dekat! Anak itu melakukan dorongan terakhir. Dia diselamatkan! Anak serigala itu masih duduk dengan mata tertutup dan mendengar bagaimana tamu tak diundang menjauh dari rumahnya. "Apakah aku hidup? pikir Serigala. - Kepala, cakar utuh. Bagaimana dengan ekornya? Dimana ekornya? Bagaimana saya bisa berekor? Sambil menangis, Wolf Cub ngeri membayangkan bagaimana teman-teman di sekolah akan menertawakannya. "Bagaimana menjadi? Dengan siapa saya bisa berteman sekarang? Dan dengan siapa saya akan duduk di meja besok? - dengan pemikiran ini, anak Serigala tertidur ...

Pada titik ini, Anda perlu menghentikan dongeng tersebut dan memberi anak-anak kesempatan untuk menebak bagaimana itu bisa berakhir. Tidak ada komentar atau peringkat. Dan setelah siswa mengutarakan pendapatnya, dongeng dapat dilanjutkan.

Pagi telah tiba. Anak serigala itu perlahan mendekati sekolah.

Datanglah kepada kami! - Disebut teman Fox. Aku menunduk. Anak serigala duduk dengan binatang "tak berekor". Ada keheningan di kelas. "Bagaimana dengan Serigala? Kenapa dia bertingkah sangat aneh? - pikir para siswa. "Apakah sesuatu terjadi padanya?"

Dalam keheningan total, anak Serigala menceritakan semua yang telah terjadi padanya, berbagi pengalaman dan pemikirannya. Monster berekor dan tak berekor membayangkan kejadian ini dengan ngeri, lalu bergegas memeluk temannya.

Apakah kamu hidup! Hidup! Dan Anda bersama kami! Dan yang lainnya tidak masalah.

Benarkah hanya kemalangan seperti itu yang dapat membuktikan kepada Anda bahwa hal terpenting di dunia? guru bertanya kepada siswa.

Kami ingin semua siswa di Sekolah Hutan bermain bersama lagi, belajar bersama, saling membantu dan mendukung satu sama lain di masa-masa sulit, - jawab Fox, dan semua orang sepenuhnya setuju dengannya.

Saya pikir terserah Anda untuk mewujudkan keinginan itu! Sang Guru tersenyum dan berkata dengan sungguh-sungguh:

Jadilah itu!

“Untung kita semua sangat berbeda, ada sesuatu yang bisa dipelajari satu sama lain,” pikir para hewan, bermain bersama dan menerima semua orang apa adanya.

2. Senam jari(Lihat Lampiran 2)

Kompleks 2. Latihan "Pijat telinga", "Gerakan silang", "Menggelengkan kepala", "Delapan horizontal", "Gambar simetris", "Bergoyang beruang", "Pose memutar".

3. Latihan "Anak Laki-Laki dan Perempuan"(Lihat Lampiran 1)

Materi didaktik: Puisi S. Marshak "Tentang Anak Laki-Laki dan Perempuan", pensil warna, formulir dengan tugas.

Psikolog membacakan puisi untuk anak-anak:

Terbuat dari apa anak laki-laki?

Dari siput, kerang

Dan katak hijau.

Itu terbuat dari apa anak laki-laki!

Terbuat dari apakah anak perempuan?

Dari permen dan kue

Dan semua jenis manisan.

Itulah yang terbuat dari gadis-gadis!

Psikolog mengajak anak-anak untuk berfantasi dan menggambar anak perempuan dan laki-laki dalam bentuk permen, aneka mainan, segala macam benda.

Setelah gambar selesai, psikolog memeriksanya bersama dengan para pria, mencatat yang terbaik dari mereka dan manfaat dari setiap karya.

Anak laki-laki dan perempuan saling memberikan pekerjaan mereka.

4. Latihan "Gambarlah!".(Lihat Lampiran 1)

Gambarkan detail yang hilang kepada siswa Sekolah Hutan.

Permainan "Lima Nama"

Dua pemain, laki-laki dan perempuan (perwakilan dari dua tim), berdiri di depan dua baris. Atas isyarat, mereka harus maju (pertama, lalu yang lain), mengambil lima langkah, dan untuk setiap langkah tanpa kesalahan sedikit pun, ragu-ragu (tanpa merusak ritme) menyebutkan beberapa nama (anak laki-laki - nama perempuan, perempuan - nama anak laki-laki). Sekilas, ini adalah tugas yang sederhana, nyatanya tidak mudah untuk diselesaikan. Pemenangnya adalah orang yang mengatasi tugas ini atau berhasil menyebutkan lebih banyak nama.

Anda dapat menyebutkan lima kata lain (berdasarkan topik: hewan, tumbuhan, barang rumah tangga, dll.). Ada banyak kata seperti itu, dan tidak semua orang dapat mengambil 5 kata dan mengucapkannya satu demi satu tanpa penundaan dalam ritme langkah.

6. Latihan "Rumah".(Lihat Lampiran 1)

Ingat semua hewan, dan siapa yang bersembunyi di rumah mana. Kemudian tutup sisi kiri selebaran dengan telapak tangan Anda dan hubungkan setiap hewan dengan rumahnya di sisi kanan.

7. Latihan "Dikte Grafik".(Lihat Lampiran 1)

Menggambar pola dengan sel.

Panggung. Reflektif.