Ve hře budou romantické vztahy. V nové hře se můžete nejen vypořádat s interiérem zakoupeného bydlení, jako v předchozí hře ze série, ale také stavět domy a vytvářet osady.

Fallout 4 je svět plný zajímavých postav a míst k návštěvě. Jak už to ale u obrovských RPG s otevřeným světem a zejména her od Bethesdy bývá, Fallout 4 skrývá spoustu věcí, které jsou na první pohled skryté. Tato hra je plná tajemství, z nichž každé je temnější a zakroucenější než druhé. V tomto článku se podíváme na patnáct takových tajných skutečností.

Cricket je obchodník, se kterým se můžete setkat při hraní Fallout 4, ale kromě jejího podivného jména a vyčerpaného vzhledu je nevýrazná. Jak se však ukazuje, je v tom víc, než se na první pohled zdá. Pokud získáte přístup do oddělení „Robocontrol Bureau“ v ústředí Institutu, můžete si všimnout souboru nazvaného „znatelné informace“.

A jak jste možná uhodli, obchodník Cricket je na tomto seznamu uveden jako informátor. Ačkoli není syntezátor, často pomáhá úřadu je sledovat a poskytuje informace o známých nepoctivých syntezátorech.

Sturges je možná jednou z postav, která je poměrně často zmiňována ve vedlejších příbězích Falloutu 4. Nejen, že je jednou z postav, se kterými se ve hře setkáte jako první, ale je také tím, kdo vám začne dávat úkoly, které vám pomohou postupovat ve hře. Ve skutečnosti má dokonce zvláštní roli v řadě úkolů Minutemen.

Navíc je to také syntezátor, protože když ho zabijete, uvidíte, že má v inventáři syntezátorovou část, kterou mají všichni syntezátoři třetí generace. Je to zvláštní, že? Sturges je skvělý chlap, dokonce vám pomáhá bojovat proti Institutu. Možná je mimo kontrolu? Možná.

Někteří se na to podívají a řeknou: „Co, co? Skrývají před námi ptáci temná tajemství? Ano, je těžké uvěřit, to jsou ptáci, že? Stojí za zmínku, že někteří z nich jsou jen obyčejní ptáci. Některé jsou ale bezpilotní drony, které institut postavil ke špehování aktivit Commonwealthu. Může to být cokoli od vrabců po vrány. Dokonce i radgullové. Institut má oči doslova všude.

Observation Post Bravo je opuštěná bývalá vojenská základna, která ale skrývá docela zajímavý příběh. Pokud se vám podaří dostat přes hlavní terminál a pomocí výtahu se dostanete do podzemní části základny, najdete poznámky o posledních akcích osamělého vojáka, který sem byl poslán.

Tento voják slyšel znepokojivé hrozby na rádiových frekvencích a začal slyšet podivné zvuky vycházející z výtahu. Když však tuto informaci poslal svému velení, ukázalo se, že na ničem z toho nezáleží, nic tam neviděl, ale prostě se zbláznil z absolutní a dlouhodobé izolace.

Ti, kteří navštívili Vault 81, možná vědí o Holt Combsovi, obyvateli vaultu, který vlastní obchodní dům a má dceru se svou ženou Alexis. Když si promluvíte s Alexis, řekne, že byli kdysi velmi šťastně manželé. Jak se ukazuje, existuje docela konkrétní důvod, proč věci právě teď nefungují. Pokud budou hráči Holt následovat, uvidí, že každou noc tajně „randí“ s Tinou De Luca, dalším NPC žijícím ve Vaultu 81.

Obvykle, když myslíte na nájezdníky ve hře Fallout, první věc, na kterou myslíte, je, že vaše postava vystřelí hlavu. Ale jsou tu ještě temnější věci. Poblíž vlakových kolejí v Sanctuary, pokud tam půjdete v noci, můžete vidět nájezdníka klečícího na zemi. Stojí takhle před čerstvě vykopaným hrobem s lopatou umístěnou pár metrů od něj.

Nájezdník, který truchlí (pravděpodobně) svého přítele nájezdníka, vám nebude věnovat žádnou pozornost (alespoň na začátku), protože je ve smutku.

Byli jste někdy na vrakovišti Long John's? Pravděpodobně ano. Pak jste poblíž uviděli malý dům. Tento dům, kde žila rodina Millerových před jadernou válkou, měl spoustu bezpečnostních opatření. Pokud se vám podaří dostat do bunkru níže, všimnete si mnoha děsivých detailů. Například na špinavé posteli leží dvě kostry, jejichž majitelé s největší pravděpodobností zemřeli na nedostatek jídla a vody.

Ale nejhorší je, že v tomto bunkru jsou dva malé hroby, na jednom z nich leží baseballová rukavice a na druhém malý medvěd. Zdá se, že Millerovi nejprve pohřbili své děti a pak sami zemřeli hlady.

John Hancock, jak víte, je starostou Dobrého souseda, města, kde se otevřeně chlubí svou účastí na nekontrolovatelném zločinu. Má bodyguarda, mladou ženu jménem Fahrenheit, kterou si také s největší pravděpodobností pamatujete. Ale v souladu s materiály hry, nebo spíše s materiály o vztazích postav, je Fahrenheit ve skutečnosti Hancockova dcera. Tato skutečnost nebyla ve hře nikdy zmíněna, ale je to pravda. Proč? Proč to nebylo nikdy zmíněno? Jaké je tajemství? Jen se zeptejte Todda Howarda.

Arlen Glass, jak možná víte, pracoval před válkou pro společnost známou jako Atomatoys – ve skutečnosti pro ně nepracoval jen, vytvořil řadu hraček známých jako Buttercup mount. Když však zabrousíme trochu hlouběji, zjistíme, že byl do své práce tak pohlcen (než byl vyhozen, vykázán z areálu a zakázán vstup), že svou rodinu včetně dcery zcela ignoroval.

Když padaly bomby, byl stále v práci, zatímco jeho žena a dcera byly doma. Oba zemřeli a Arlen zmutoval a proměnil se v ghúla, kterým stále je.

Pokud jste navštívili ruiny Suffolk County Public School, možná si vzpomenete, že toto místo bylo zamořeno malými „růžovými“ ghúly, kteří byli doslova všude. A tady je malá lahůdka pro vás - tito ghúlové byli kdysi studenty této školy. Vchody do terminálu a okolí naznačují, že škola kvůli snížení nákladů nahradila stravování studentů experimentálním růžovým „výživovým“ slizem od vlády.

Děti začaly onemocnět a zrůžověly, ale škola samozřejmě popřela, že by s tím měla cokoli společného. Růžoví ghúlové o stovky let později s tím možná nebudou souhlasit...

Pokud jste hráli Fallout 4, s největší pravděpodobností víte o Deaconovi. S členem Organizace Deaconem se moc nestýkáte, ale jak se ukázalo, špehoval vás velmi dlouho, ještě před začátkem hry. Má svou vlastní chatrč a lze jej nalézt v lokalitách jako Diamond City, Good Neighbor a Bunker Hill – Deacon je téměř všude. Nejzajímavější je, že nás vždy velmi tiše špehoval.

Když poprvé dorazíte na lokaci Aliance, vypadá to jasně a radostně. Proto chápete, že je zde něco zjevně špatně. A to je naprostá pravda. Obyvatelé Aliance se snažili dát dohromady všechny způsoby, jak odlišit synťáky od skutečných lidí, a přestože jejich záměry a cíle jsou docela ušlechtilé, prostředky k jejich dosažení mají k tomuto konceptu daleko. Kruté experimenty, únosy a násilí jsou jen částí celého tohoto procesu.

Nick Valentine je postava, která je fanouškům Falloutu 4 velmi známá. Patří k první generaci syntezátorů a má vzpomínky skutečného člověka. Takže syntezátor Nick je skutečný Nick Valentine, kterým byl před mnoha lety, a Nickovy skutečné vzpomínky jsou jeho vzpomínky. A bože, jaké jsou to špatné vzpomínky.

Nick Valentine byl policista, který vedl hon na notoricky známého mafiánského bosse Eddieho Wintera. Winter se však rozhodl vrátit Valentýnovi úder a zabil jeho snoubenku.

Pokud jste byli v baru v Goodneighbor, pak jste pravděpodobně slyšeli o Magnolia. Pracuje v baru jako zpěvačka a většina lidí, kteří podnik navštěvují, o ní ví. Ale ve skutečnosti je to syntezátor. Pokud Magnolii omylem zabijete (a kdo by to neudělal?), najdete v jejím inventáři součást syntezátoru, což naznačuje, že je syntezátorem třetí generace. Vyzvědač? Odpadlík? Syntet, jehož paměť byla vymazána? Nevíme, ale je to velmi zajímavé.

Robert McCready je postava, se kterou se také setkáváme ve Falloutu 3. Přestože byl tehdy dětským starostou exkluzivního dětského městečka známého ve Fallout 3 jako Little Lamplight, ve Falloutu 4 vystupuje jako žoldák, který je velmi zahořklý svou minulostí, kdy byl vyhozen z města, kterému vládl.

McCready zjevně potkal dívku jménem Lucy, vzali se a měli syna, ale nikdy jí neřekl o své minulosti a vymyslel si, že je voják. Lucy však brzy zemřela předčasnou a strašlivou smrtí z rukou ghúlů. Zemřela, aniž by se kdy dozvěděla pravdu o McCreadym, a tato myšlenka ho stále pronásleduje.

V roce 2015, kdy vyjde Fallout 4, první díl série slaví osmnáct let. V průběhu let jich bylo publikováno šest (sedm, pokud počítáte nedávné Fallout Shelter) plnohodnotné hry v tomto vesmíru - různých žánrů a pro různé platformy byl v té či oné fázi vývoje zrušen přibližně stejný počet projektů. Téměř každý Fallout má ale spojené vtipné nebo smutné historky.

Fakt jedna

Fallout vděčí za svůj zrod tomu, že se Tim Kane ve volném čase z hlavního zaměstnání rozhodl vyrobit si vlastní motor a Brian Fargo mu do toho nezasahoval.

Alespoň to tvrdí sám Kane. Z jeho vzpomínek vyplývá, že ho jednoho dne omrzelo dělat věci, které byly z pohledu jeho nadřízených důležité, ale nudné, a rozhodl se napsat vlastní motor. Motor prostě není potřeba a Kane začal lákat další zaměstnance Interplay, aby se k němu připojili, a nabídl jim, že budou přemýšlet o myšlence možného projektu.

Nejprve to byla fantasy, pak sci-fi s časovými skoky. Nakonec se tým rozhodl udělat Pustina 2, ale EA drželo licenci pevně. A pak Kane (právě včas) snil o premise hry: v budoucnu budou lidé bydlet v obrovských přístřešcích o velikosti města. Od vnějšího světa jsou odděleni masivními dveřmi a nevědí, co se děje venku...

Je možné, že právě v této podobě o tom všem Kane snil. Mimochodem, je barvoslepý.

Zhruba ve stejnou dobu vedení upozornilo na partu vývojářů, kteří ve svém volném čase něco kutili. Marketéři navrhli, aby šéf společnosti Brian Fargo tuto frašku rozešel a pustil se do věci, ale Kane se ho podařilo přesvědčit. Zatímco Fargo může pravděpodobně za mnoho chybných kroků Interplay, ten člověk hrám rozuměl. Proto jsem dovolil, aby vývoj pokračoval. A právě Fargo vymyslel název projektu – Fallout.

Fallout se klidně mohl jmenovat Vault 13, Aftermath, Survivor nebo dokonce RadZone.

Fakt dva

To, co vývojáři umístili na první místo seznamu funkcí Falloutu, nebylo důvodem, proč si jej hráči zamilovali.

Téměř o dvacet let později je zábavné číst staré recenze o Falloutu, protože v té době byli potěšeni grafikou SVGA a hlasovým projevem postav, což už nikoho nepřekvapí. Nostalgie je nádherná, ale mnoho z těch, kterým brzy sedne Fallout 4, ve vesmíru Falloutu možná stále není po čem toužit. Dlouho před vydáním se tým Tima Kanea pokusil formulovat hlavní rysy své hry, díky čemuž by měla být zapamatovatelná.

Dopad hráčova jednání na svět, mnoho možných řešení stejného problému, dokonce i to, že se týmu samotnému tato hra opravdu (opravdu, opravdu) líbí, je na seznamu.

Ale na prvním místě je něco úplně jiného: krutost. „Hra bude neuvěřitelně násilná“ – to bylo podle Chrise Taylora, jednoho z klíčových lidí v týmu Fallout, pro management a marketéry nejdůležitější, aby projekt nezrušili. Opravdu, velké věci jsou vidět z dálky.

Po obdržení licence na systém hraní rolí GURPS byli držitelé jeho autorských práv dotázáni, co si myslí o násilí. "Čím větší, tím lepší!" - byla odpověď. Když došlo na diskusi o úvodním videu Falloutu, kde bojovník v brnění střílí neozbrojeného svázaného muže zezadu do hlavy, majitelé práv na GURPS ustoupili: video nebylo přijato jako „příliš násilné“. Interplay si musela vybrat: buď GURPS, nebo tvůrčí svoboda (a naléhavé přepracování systému hraní rolí).

Pár sekund, které mohly radikálně změnit osud Falloutu.

Fakt tři

Diablo málem zabil Fallout.

Fallout nebyl prvním pokusem Interplay zopakovat úspěch Wasteland, aniž by se zmínil o samotném Wasteland. První byl Meantime, který však byl zrušen, ale v roce 1992 byl vzkříšen a pokusil se o portování na MS-DOS. Interplay již tehdy považoval herní kód za prastarý, a když se Ultima VII dostala na pulty, projekt byl zcela uzavřen. Ve srovnání se svým graficky působivým rivalem vypadal Meantime jako anachronismus.

Nad samotným Falloutem neustále visel Damoklův meč zrušení nebo změny kurzu, samotný příběh s GURPSem stál za to. Hra byla kdysi téměř zničena Diablom. Interplay marketéři si přirozeně všimli „konkurence“ vydaného v roce 1996, který se chlubil bojem v reálném čase (ironií je, že samotné Diablo bylo původně tahové) a režimem pro více hráčů. Fallout se rozhodl udělat totéž. Kane a jeho tým se ale zoufale bránili a nakonec bránili své právo udělat hru tak, jak ji viděli.

Mnozí chtěli zopakovat úspěch Blizzardu. Naštěstí se Fallout podařilo vyhnout osudu dalšího klonu Diabla.

V roce 1999 jsem narazil na pirátský disk s Fallout 2. Popis na zadní straně byl krátký a téměř zcela irelevantní k podstatě hry, ale nejpamátnější věta byla „V nejlepších tradicích Diabla a Falloutu – dobrodružství ve světě po jaderné válce!“ Tim Kane to měl vidět...

Fakt čtvrtý

První Fallout měl mít zbrusu nové auto, ale ne takové, které by řídilo.

Jeden z bláznivých nápadů vývojářů zahrnoval vytvoření utopického města na troskách civilizace. Za mohutnými ocelovými zdmi měla být vesnice nedotčená válkou. Šťastní místní obyvatelé nic nepotřebovali a robotičtí strážci je chránili před nebezpečím vnějšího světa. Ve skutečnosti tu byli samozřejmě lidé hloupí jako dopravní zácpy a vše měli na starosti jejich bezduchí páni. Mělo jít o akutní společenskou parodii na město, ve kterém sídlilo sídlo Interplay.

První běžící auto se objevilo ve Falloutu 2. A Fallout Tactics nejenže výrazně rozšířilo výběr vozidel, ale umožnilo vám na nich jezdit přímo v bitvě!

I ona by našla místo poblíž Utopie, přirozeně, ve zničené podobě. A vedle něj by byl úplně nový červený Dodge Viper. Hráč by při hledání pár náhradních dílů musel prohledat celou poušť, ale kvůli zlé vůli konstruktérů by auto stejně nikdy nenastartovalo (nebo by nastartovalo během závěrečných titulků kopnutím od super mutanta). A to už byl výsměch velkému šéfovi Interplay – Fargovi. Právě v té době si koupil nového Vipera a hrdě na něm jezdil po parkovišti u kanceláře firmy. Brzy se ale auto začalo kazit a červený Dodge byl častěji vidět na parkovišti nebo v opravnách než na silnici.

Fakt pět

Interplay si nemyslela, že Fallout má velkou budoucnost, a to bylo to, co dělalo hru zvláštní.

Jedním z problémů Interplay bylo, že se společnost nedokázala přizpůsobit realitě neustále se měnícího herního trhu. To na jednu stranu umožnilo uvolnit Vypadnout, Baldurova brána A Planescape: Torment, ale problém je, že marketéři většinou spoléhali na jiné produkty. Názvy těchto her si dnes už téměř nikdo nepamatuje, ale v té době jejich kvalita doslova šokovala herní komunitu. Je logické, že taková politika nakonec vedla ke kolapsu samotné Interplay.

V polovině devadesátých let se vydavatelství Briana Farga spoléhalo na několik licencí, ale snad nejdůležitější byla D&D. To, že Chris Avellone vstoupil do týmu Fallout až při vývoji pokračování, je známá věc. Další věc je, že tam byl povolán už dříve, ale pracoval na „nadějnějším“ Descent to Undermountain. Nyní si na to vzpomene jen málokdo, včetně samotného Avellona, ​​který tuto hru otevřeně označuje za zklamání.

Chris Avellone ví, jak stručně a jasně představit podstatu toho, co se stalo.

Stále se rozšiřující tým Tima Kanea nenesl tíhu zodpovědnosti, nic se od něj neočekávalo (ačkoli ho mohli kdykoli zavřít), ale ani Fallout vlastně neměl reklamní kampaň. Fallout obecně se zrodil zvláštním způsobem: najednou se objevily úspěšné nápady a byly zavedeny do várky, která ještě sotva připomínala hru. Jason Anderson tvrdí, že Kaneův projekt před jeho příchodem ani neměl žánr. Dokud se k týmu nepřipojil Leonard Boyarsky, hra vůbec nebyla o postnukleárním světě.

V rozhovorech Kane a jeho kolegové vřele mluví o atmosféře v tomto týmu. Sharon, Andersonova manželka, zmiňuje nejen společnou práci na klíčových otázkách, ale i společné trávení času Warcraft 2, ale také téměř společné narození dcer Anderson a Boyarsky - s rozdílem pouhých šesti dnů.

Tyto časy zanechaly v týmu příjemné vzpomínky, ale po vydání Falloutu se vše změnilo.

Ze hry se stal hit. Falloutu konečně věnovali pozornost a po bývalých svobodných lidech nezůstala ani stopa. Nyní je dokonce nepohodlné o tom mluvit, protože Fallout 2 nevyšel o nic hůř než jeho předchůdce a možná ještě lépe. Ale pro „otce“ bylo bolestné sledovat, jak velké záběry rozdávají pokyny týkající se jejich tvorby. V lednu 1998 Tim Kane opustil Interplay. O den později Anderson a Boyarsky opustili společnost. Ve snu o návratu ducha „staré souhry“ vytvořilo trio společnost Troika...

Jason Anderson, Tim Kane a Leonard Boyarsky, „otcové“ Falloutu a zakladatelé Troika Games.

Fakt šestý

Fallout Tactics byla zničena přílišnou věrností kánonu.

Výše Falloutová taktika Zafungovala australská společnost Micro Forte. Od samého začátku čelila kritice ze strany hráčů: i po vydání se zdá, že ne všichni pochopili, že jde o strategickou hru a ne o hru na hrdiny. Když Fallout přejde do rukou Bethesdy, zažijí i tlak fanoušků, ale i tak si vše udělají po svém.

Soudě podle odhadů Falloutová taktika, to lze jen stěží nazvat neúspěchem, ale prodeje zůstaly hodně na přání. Sami Australané poznali mnoho problémů, ale jedním z jejich hlavních selhání bylo slepé dodržování kánonu. A ne tam, kde by to mělo být.

Fallout Tactics je nejslušnější odnož ve vesmíru Fallout. I když jich bylo jen pár.

Například původně měly mise následovat jedna za druhou, ale po poslechu hráčů se studio rozhodlo přidat mapu světa, jako v prvním Falloutu. Přirozeně jsme poté museli přidat náhodné události a samostatné bunkry, kde mohla četa mezi misemi odpočívat. A vše vypadalo jako předtím, ale na tomto světě nebyl žádný život.

Totéž platí pro systém hraní rolí S.P.E.C.I.A.L., jehož schopnosti jsou pro hry jako Falloutová taktika. Vývojáři se to snažili přizpůsobit, ale nedotáhli to do konce. Výsledkem je klasická situace, kdy dovedností je mnoho, ale je jich potřeba jen pár. Kromě toho Micro Forte změnil rozpoznatelné obrázky - schválně nebo ne -, které také nenašly pochopení. K úvodnímu videu není co říct: Fallout ne!

Australané nakládali s kánony spiknutí velmi volně: s historií Bratrstva oceli, s mocným brněním, se smrtícími drápy a dokonce s úkryty. Není divu, že když se Bethesda ujala Fallout 3, Falloutová taktika rozhodl uznat, že je v zásadě nekanonický. Ukazuje se, že Chris Taylor, který byl přidělen do Micro Forte, aby sledoval kanonicitu, nezvládl svou práci. Pokud Micro Forte následoval kánon, pak to byl kánon herního designu: in Falloutová taktika přidal prvky ze starého Falloutu, které nepotřeboval. Alespoň ne v této podobě.

Fakt sedmý

Fallout Tactics 2 by si mohl vypůjčit detaily zápletky z nyní již nekanonického pokračování Wasteland.

Částečně Vypadnout se zrodilo kvůli skutečnosti, že Interplay jednoduše neměl práva na hru, kterou vyvinul Pustina. Práva zůstala EA, ale vydavatel se rozhodl nazvat pokračování starého hitu Fargo ne Pustina 2 a Fontána snů. Jeho události se odehrávají na Floridě po jaderné válce. Mělo to začít zhruba stejně Fallout Tactics 2. Bohužel byl krátce po zahájení prací zrušen: Interplay nebyl spokojen s prodejem prvního dílu. A samotná Fountain of Dreams není ve vesmíru Wasteland od roku 2003 považována za hru.

Člověk versus divoká příroda. To byla myšlenka Fallout Tactics 2.

Fakt osm

Interplay až do konce věřil, že bude schopen Fallout 3 vydat.

Do roku 2004 Black Isle Studios, kde tvůrci pracovali Fallout 2, již neexistuje. Hervé Cahen, který úspěšně vyrval Interplay od jejího zakladatele Briana Farga, rychle padal do propasti. Nejprve byla zrušena netrpělivě očekávaná Baldur’s Gate 3, pak šel projekt Van Buren pod nůž - Fallout 3 z Black Isle.

A to vše kvůli jedinému – přeorientování na konzolích. Ale Baldur's Gate: Dark Alliance 2 A Fallout: Brotherhood of Steel Zcela očekávaně nebyli úspěšní. Z firmy jeden po druhém odcházeli známí vývojáři, až v ní nezůstal téměř nikdo.

V roce 2007 se na internetu objevil prototyp Van Buren, který můžete dokonce spustit a získat představu o tom, čím by se Fallout 3 z Black Isle mohl stát.

Na jaře roku 2004 Caen náhle oznámil úžasnou zprávu: „Zveřejníme Fallout 3!“ Na upřesňující otázku „Bude vývoj vnější?“ Francouz odpověděl: "Přesně tak." V těch, kteří chtějí dělat Fallout 3 Nouze rozhodně nebyla.

Problém je v tom, že Troika Games (jejíž jádro bylo zodpovědné za první Fallout) a Obsidian Entertainment (v podstatě vývojáři druhého a zrušeného třetího) nebyli v pozici, kdy by mohli smlouvat o právech na jejich milovaný vesmír. Dny Trojky byly sečteny (i když se tým poctivě snažil vyrobit vlastního „duchovního nástupce“ Falloutu) a Obsidian se právě objevil a neměl na to čas. Do popředí se proto dostala známá a bohatá společnost Bethesda, která v roce 2004 získala práva na vytvoření tří her ve univerzu Fallout od Interplay.

V roce 2006 Fallout 3 ještě zdaleka neskončil a Interplay se znovu ocitla ve smrtelných bolestech. Tehdy Bethesda koupila práva na téměř celý Fallout vesmír. Ubohé drobky, které si Kaen chtěl nechat pro sebe (MMO ve Fallout vesmíru), mu byly odebrány o něco později. Absolutně nemá smysl ho litovat.

Fakt devět

Vůz metra v DLC Fallout 3 byl ve skutečnosti součástí hráčova brnění.

Na rozdíl od autorů klasické duologie není Bethesda nijak zvlášť ochotná sdílet kuriozity z historie vývoje svých her. Díky uživatelům 4chan se vešlo ve známost, že vagon metra od Broken Steel, přírůstky do Fallout 3, je vlastně klobouk neviditelného NPC běžícího po kolejích. Pak upřesnil: za prvé kočár není klobouk, ale další kus brnění a za druhé to není neviditelné NPC běžící po kolejích, ale samotný hráč.

Bez komentáře.

Fakt deset

„Caesar's Legion“ vstoupila do světa Fallout až na třetí pokus.

Co je výše Fallout: New Vegas Obsidian fungoval, lze nazvat neuvěřitelné štěstí. Týmu se konečně podařilo přidat do herního světa skupinu Caesar's Legion, která se měla objevit ve Van Burenovi. V originále však měla „Legion“ i „ženskou“ verzi – „Hecate’s Daughters“. A hráč, v závislosti na pohlaví své postavy, mohl vést jednu z frakcí a vytvořit si vlastní armádu.

Legie mohla zpočátku nepřipraveného hráče šokovat. Pokud však věříte vývojářům, mohlo by se v tomto vesmíru objevit mnohem více... nečekaných frakcí.

Druhý pokus o přidání podobné frakce byl učiněn během vývoje Fallout: Brotherhood of Steel 2 a byla téměř úspěšná, ale hra byla zrušena, když byla téměř dokončena. Pravda, v roce 2004 na to Interplay neměl čas: vývojáři se rozprchli do jiných společností, ale pro plnohodnotné Fallout 3 Bethesda převzala vedení.

* * *

Tato a další fakta z historie tvorby her založených na univerzu Fallout lze v případě potřeby nalézt online. Čím je hra starší, tím ochotnější jsou její autoři podělit se o své vzpomínky na ni. Pokud vás zajímá, co se při práci na Interplay a Black Isle dělo v zákulisí Vypadnout A Fallout 2, zde jsou některé zdroje, které stojí za to prozkoumat.

Za prvé, profily vývojáře na www.nma-fallout.com. Materiálů je o Falloutu obecně hodně, ale mezi ty nejzajímavější patří rozhovory se členy vývojářských týmů Vypadnout, Fallout 2, Falloutová taktika, Van Buren a dokonce i trochu Projekt V13.

Najdete tam i paměti Scotta Campbella, příběh jednoho z tvůrců prvního dílu o tom, jak se acidová paleta bez náznaků jakéhokoli žánru proměnila ve Fallout. Ještě zajímavější je příběh Tima Kanea na GDC 2012 – podrobná (co možná nejvíce nyní) prezentace, vypovídající nejen o tvůrčím procesu, ale také o potížích, kterým čelí tým Fallout.

Každý sebeúctyhodný znalec klasické duologie by měl vědět o „Bibli Fallout“, ale ta se věnuje více jejímu světu než faktům kolem hry. A tohle je úplně jiný příběh.

Hru Fallout 4 lze označit za jednu z kultovních her poslední dekády. Je to dáno tím, že možnosti RPG nejsou nijak omezeny. Herní svět je prostě hypnotizující a touha opustit apokalyptický svět zcela mizí. Dnes jsme se rozhodli si o této hře trochu popovídat.

Děj hry se odehrává v době, kdy je celý svět na pokraji grandiózní války. Hlavní postava či hrdinka otevírá dveře vládnímu agentovi, který varuje před místem spásy v případě jaderné války. Jakmile agent odejde, vidíme začátek celosvětového chaosu. Smrti z tlakové vlny se vyhnete díky krytu 111, kde se hlavní hrdina skrývá se svou rodinou. To ale, jak se v praxi ukázalo, není spása. V souladu s vládním programem ve hře Fallout 4 jsou všichni lidé zmrazeni ve speciální komoře.

Hráčova dobrodružství začínají ve chvíli, kdy se vzpamatuje a uvědomí si, že mu byli odebráni syn a manželka. Jak se ukázalo, od začátku války uplynulo více než 100 let a na planetě vládla pustina Falloutu 4. Hráč bude čelit úžasným úkolům v Bostonu i mimo něj, novým známostem, zradě a obrovskému výběru zbraně. V novém světě musíte doslova přežít a bojovat o svou existenci. Městský institut, který se zabývá únosy a tvorbou „syntetik“, vám pomůže získat odpovědi na všechny vaše otázky. Stojí za zmínku, že hra může mít více konců. Vše záleží na tom, na kterou stranu se postavíte.


Pár faktů o hře Fallout 4

  • Vývojáři do detailu zapracovali na použití zbraní a boji na blízko. Připevněte si například nůž na svou pušku a účinně bojujte s nepřítelem v boji na blízko.
  • Brnění ve hře odráží stupeň radiace. Hráč může vylepšit technické vlastnosti brnění a také jej přebarvit libovolnou barvou.
  • Tvůrci hry se rozhodli mírně zvýšit zájem o bitvy tím, že poskytnou příležitost pro „moleraty“ způsobovat poškození z podzemí.
  • Hráči mohou nezávisle upravit dostřel zbraně a také ji podle svého uvážení přejmenovat.
  • Fallout 4 eliminuje potřebu cestovat a plnit mise sám. Při plnění obzvláště obtížných úkolů vám budou pomáhat společníci, z nichž každý má své schopnosti a přednosti. Na misi můžete vzít pouze jednoho přítele. Pokud je váš společník opačného pohlaví, můžete se s ním dokonce pokusit mít poměr.

Náš verdikt: Hra stojí za zhlédnutí, i když nejste fanouškem série Fallout. Věnujte pozornost čtvrtému dílu, který osloví i ty nejzkušenější hráče.

Intro... Intro Falloutu se nikdy nemění. A taky válka. Mění se jen scéna. A trochu dočasné období. Zástupci Bethesdy si to zřejmě příliš neuvědomují, protože Fallout 4 se radikálně liší od předchozích her v sérii. Ne, toto už není příležitostný závodní simulátor s prvky periodické tabulky, ale velmi povedená střílečka na hraní rolí. Velmi, velmi masivní RPG střílečka. A velmi zábavná role-playingová střílečka, která obsahuje spoustu detailů a zajímavých figurek, které tento článek částečně představí. Právě teď.

VAROVÁNÍ! Článek používá ruská jména z fanouškovské lokalizace.


1,2 milionu– tolik kopií hry podle SteamSpy našlo své majitele do 24 hodin od vydání. Čísla jsou působivá, ale ne rekordní. A tady 290 461 - velký rekordman . Tolik lidí hrálo hru současně v noci 10. listopadu 2015. To je samozřejmě rekord pro hry zaměřené na single playthrough. Vyšší jsou pouze online projekty jako Counter-Strike Global Offensive (300 000 online uživatelů) a DotA2 (něco přes 700 tisíc online uživatelů). Předchozí rekord patří – kdo by o tom pochyboval – GTAV s číslem 196 700 lidí.

Nekonečno. Přesně v tom je limit úrovně Fallout 4. Na rozdíl od tradic předchozích dílů F4 neomezuje hráče v levelování. A díky zvláštnostem systému hraní rolí můžete na určité úrovni získat dokonalou sestavu se všemi parametry S.P.E.C.I.A.L. na maximum a se všemi výhodami.


Nejzajímavější na tom je, že hra je připravena pro úrovně nad 150 (což je asi 200 hodin nepřetržitého hraní pro jednu postavu) a začíná plodit monstra jako mystické Death Claws a ohořelí ghúlové. Dodávají. Problém. Zejména na úrovni obtížnosti „Survival“, kde je téměř nemožné zabít ničím jiným, než kritickým výstřelem z „Fat Man“ s modifikací MIRV.

226 . To je přesně úroveň potřebná k napumpování VŠECH perků na maximální úroveň, pokud jsou všechny parametry S.P.E.C.I.A.L. se rovnají 10. Dosáhnout toho není tak snadné - budete muset hodně a dlouho farmařit a k tomu vážní odpůrci.

10 již není maximální počet pro parametry S.P.E.C.I.A.L. To znamená, že pomocí panenek a drog můžete zvýšit řekněme Hbitost na 15 nebo Charisma na 18 a získat odpovídající bonusy.

16 . Toto je maximální počet výstřelů, které lze ve V.A.T.S. Bez ohledu na počet akčních bodů. Nejjednodušší způsob, jak to otestovat, je na plně napumpovaném „Delivereru“, který nejprve snědl několik léků na zvýšení AP.


5,3 . Toto je maximální modifikátor poškození pro plíživý útok při použití potlačené zbraně. Stejně jako ve Skyrimu a v předchozích hrách 3D Fallout je nejjednodušší porazit „čtyřku“ jako ninja sniper, a to i bez použití kritických střel. Gaussova karabina s poškozením více než 400 jednotek ze stealth posílá téměř jakéhokoli nepřítele, ať už je to hrošík nebo hrošík, do nejlepších světů.

160 body je maximální množství AP pro postavu bez použití drog. 10 Obratnost + 1 bobblehead pro ni. Oproti mým osobním očekáváním se množství AP díky perkům nemění, pouze se urychluje doba jejich obnovy.

560 . Toto je maximální váha, kterou může postava s příslušnými výhodami zvednout, ale bez použití zbytečných léků. Zohledňuje se síla, požadované perky a power armor s příslušnou úpravou. Po dokončení hry se může hra trochu pokazit a hmotnostní práh se zvýší na 580, ale toto číslo je nestabilní, jako uran-235. Takže ano, 560.


80% . Maximální procento úrovně štěstí v osadě, která má dostatek ochrany, jídla, vody a přístřeší. Tedy veškerá základní vybavenost dostupná v pustině. Pro zvýšení tohoto čísla je nutné vybudovat maloobchodní prodejny, zejména zdravotnické. K dosažení kýžených 100% se budete muset v lokalitě trochu více zdržet, obyvatelům se to líbí.

35 Soud. Jedná se o neoznačenou zelenou budovu, která se nachází jen jednu budovu západně od Clover Baru. Není snadné ho najít, ale je také těžké ho přehlédnout, protože u vchodu jsou dvě laserové věžičky. V úplně posledním patře této budovy, po úrovni postavy 28, může být Enclave Power Armor, také známý jako Advanced Power Armor, také známý jako APA. Ano, vím, že Enclave není ve hře, a vím to ve hře Vypadnout4 toto brnění se nazývá prototyp X-01. ALE! Vypadá přesně jako ten z prvních dvou dílů, je ze všech nejvzácnější a poskytuje nejlepší ochranu. Takže ano, tohle je Enclave Power Armor. Nemůžeš mě oklamat, hra!

Abyste se dostali k tomuto brnění, budete muset zničit stormtroopera a bezpečnostního robota na kousku volného prostoru. Nebo stačí stisknout dvě tlačítka za nimi. Například z utajení. Boti pak explodují sami.

Raketomet
je ta nejzábavnější zbraň. Kontroverzní, já vím, ale po několika vylepšeních dostává zásobník na 4 střely a hlavně možnost mířit na cíle pomocí pravého tlačítka myši. Malý detail – zvuk míření na cíl – činí tento proces obzvláště útulným a relaxačním. Nyní svému osudu neunikne ani jeden hbitý ghúl a ani jedno rotorové letadlo od něj nebude moci odletět!


Vyčištěná voda, je paradoxně klíčovou komoditou pro úspěšného obchodníka rozvíjejícího osady. Faktem je, že závody na čištění vody, zejména ty průmyslové, produkují mnohem, mnohem více produktů, než mohou osadníci spotřebovat. Zbytek tedy jde do rezervy se stabilní pravidelností. Ano, čističky lze instalovat pouze do vody, ale existuje několik klíčových míst, kde se s nimi můžete jednoduše narovnat až k ušním lalůčkům. Ano, potřeba ochrany se úměrně zvyšuje, ale věřte mi, stojí to za to. Žádný produkt nedokáže vyrobit uzávěry tak konzistentně jako voda.

Předběžná analýza položek
umožňuje výrazně ušetřit na řemeslných komponentech. Pokud se tedy biometrický skener skládající se z azbestu, optického vlákna a jaderného materiálu použije pouze kvůli azbestu, pak optické vlákno a jaderný materiál zničí. Pokud ale nejprve hodíte skener na podlahu a rozeberete ho stejným způsobem, jako se rozebírají nepotřebné craftingové komponenty, pak všechny tři komponenty půjdou do inventáře pracovního stolu samostatně. Ano, třídění každého nalezeného odpadu může být nudné a zdlouhavé, ale je životně důležité.

Kritické záběry lze nyní použít nejen ve V.A.T.S. v každém vhodném okamžiku, ale také zvýšit přesnost zásahu až na 95 %, bez ohledu na počáteční přesnost výstřelu. To znamená, že můžete vést cílenou palbu z upilované brokovnice na vzdálenost odstřelovače, ano. Také s divokým poškozením, jako divoký ghúl. V kombinaci s perkem „Puncher“ se kritické zásahy stávají prostě nepostradatelným nástrojem pro boj s protivníky, jejichž nejzranitelnější body se nacházejí za nimi. Výjimkou je bezpečnostní robot, jehož jaderné jednotky se po prvním zásahu schovají. Na chvíli...

Poškození končetin nyní hraje vážnější roli než v předchozích dílech. Úplně zmrzačený nepřítel prostě spadne na zem a nebude se moci hýbat. Ghúlové bez končetin ztrácejí schopnost pohybu a stávají se jednoduše nehybnými cíli. Útočné zbraně po ztrátě všech končetin explodují a humanoidní protivníci padají k zemi, ale já můžu dál střílet.

Vložit
, vytvořený na ohni pro vaření, je jedním z klíčových prvků craftingu, protože při rozebrání okamžitě dává 5 jednotek lepidla, které je nezbytné v téměř každé úpravě. A vzniká pomocí kukuřice, mutafruitu, čisté vody a toshky (tato), tedy věcí, které jsou dostupné na každé farmě. Navíc takovou farmu lze vytvořit za 30 minut.

Řezná kapalina
je hlavním zdrojem ropy ve hře. Vyrábí se z kyseliny, kosti, oceli a čištěné vody na chemické lavici. Hlavním problémem je v tomto případě kost, protože i jako samostatná složka váží 1 libru. Najít ji však není nijak zvlášť obtížné, protože se vyskytuje všude v různém množství. Největší počet kostí se nachází v lokalitě Dunwich Drillers bezprostředně východně od Sweatshopu. Přímo uprostřed lomu visí zespodu otevíratelné klece a v klecích je asi stovka kostních jednotek v podobě různých částí kostry.

Raketový batoh
je prioritní modifikace pro power armor, protože je tichá (!) a kompletně mění veškerou logistiku ve hře. Zaujmout pozici odstřelovače na věži budovy, do které nemůžete ani vstoupit, dostat se na dříve nepřístupná místa s užitečnou kořistí (kterých je ve hře několik), letět přes radioaktivní jezero, rychle se dostat k questovým předmětům - to vše tyto úkoly se řeší pomocí jetpacku.


Robopony "Buttercup" je důležitým zdrojem jak řemeslných dílů (šrouby, pružiny, ocel, ozubená kola), tak cenné kořisti, protože celý kůň stojí 177 čepic. Má to ale i nevýhody - poník váží jak po částech, tak jako celek poměrně dost (maximálně 8 liber). Ano, a najdete ho v požadovaném množství, považte, na druhém konci Skyrimu... tedy Commonwealthu - v centrále a v závodě Wilson Automatics. To druhé bude snadné najít - ghúlský technik z „Sweatshopu“ jej označí na mapě, pokud souhlasíte s tím, že tam najdete jedinečné díly. Obyvatelé v podobě super mutantů (včetně jmenovaného velitele na vysoké úrovni) si je ale jen tak vzít nedovolí.

Elektrické vedení
, jako klíčová součást budování kompetentní obrany lokací, se těží v průmyslovém měřítku z robotů a věží. Roboti se rodí na šíji mezi loděnicemi Nahant a konzervárnou Big Lukowski a také mezi „Sweatshop“ a Breakhard Banks. Assaulttrony se často nacházejí v místech Strelkova. Osamělý bezpečnostní bot na vysoké úrovni se objeví jižně od soukromé školy okresu Suffolk za prostředním betonovým blokem (je jich pouze pět), ale až poté, co hráč otevře dveře vpředu. Pár desítek min za blokem - a cenná kořist je připravena k přijetí.


Skutečný Klondike robotů se nachází v lokalitě Hester's Home Robots. Asi šest pomocných robotů, dva ochránci, útočná zbraň a bezpečnostní robot. Vše je v režimu spánku. Když je robotovi způsobeno poškození, všichni ostatní v jedné místnosti s ním se stanou protivníky. Předčasné položení min tento problém úspěšně řeší.

Výkonnostní
, lokalita severovýchodně od farmy Warwick, je prostě ideální místo pro stavbu obřího sídla. Na ostrůvku je pracovní stůl a zpřístupní se po zapnutí dvojice sirén (teoreticky té blíže středu). Siréna na ztroskotané lodi blíže farmě přivolá královnu bažin, tak buďte opatrní! Mimochodem, na stejné lodi je panenka „Luck“.


Samotný ostrov je přeplněný zdroji. Celkem jde o 4 tisíce dřeva a 500 oceli. Pracovní plocha pracovního stolu pokrývá CELÝ ostrůvek a ještě o něco více, díky čemuž jej lze naplnit čističkami vody. Nebo postavte palác na 5 podlažích. Obecně nejšťavnatější a jedna z nejvýnosnějších lokací ve hře. Dostat se k ní je poměrně snadné a bažinná královna pravděpodobně nezpůsobí problémy neslučitelné se životem – loď je dobrým místem pro bitvu.

Myslíte si, že po globální jaderné katastrofě nebude co dělat? Ale ne. Svět Fallout 4 hráče ohromí svou velikostí, obrovským arzenálem zbraní, možností postavit si vlastní domov, zajímavým systémem hraní rolí a létáním na jetpacku. Pojďme se podívat, jaké funkce Fallout 4 jsou aktuálně známé. Mějte na paměti, že to nejsou jen domněnky, ale fakta převzatá z rozhovoru s Toddem Howardem, herním ředitelem nového dílu slavné hry o postapokalyptickém světě, a také z oficiálních videí.

Svět Falloutu 4 bude ještě realističtější – hráči budou moci vidět různé jevy počasí a radiační bouře

Pokud jste ve Fallout 3 mohli obdivovat vždy jasnou a slunečnou oblohu, pak v nové hře bude počasí pestřejší. Dalším nebezpečím pro postavu se podle herního režiséra stanou atmosférické jevy. Například silné větry, které se přeženou nad pustinou bez života, někdy způsobí radiační bouři. S největší pravděpodobností bude mít hra určité lokace s vysokou radiací na pozadí, kde budou takové bouře obzvláště smrtící (bouře z Morrowindu se okamžitě vybaví). Při představení nového RPG bylo vzpomenuto na „Glowing Sea“ - název místa je spojen se zvýšenou radiací, protože zde vybuchla padlá jaderná bomba zaměřená na zničení Bostonu.

Přestože má hra nový styl dialogů, ve kterých je hlavní hrdina viditelný zvenčí, lze tuto novinku vypnout

Fanoušci franšízy byli trochu naštvaní, když se během dialogů dozvěděli o filmové kameře. Ať už je tato inovace dobrá nebo špatná, lze ji libovolně vypnout. Dialogy s obyvateli postapokalyptického světa budou rovněž vedeny v první osobě. Zajímavé je, že během okamžiků dialogu nemusí hrdina jen stát, zatímco jiná postava odpovídá na otázku, může studovat svůj inventář nebo dělat nějaké věci u stroje. Něco podobného už bylo ve Skyrimu od stejné Bethesdy, ale tam jste si prostě mohli poslechnout poslední slova NPC před odjezdem.

V nové hře se můžete nejen vypořádat s interiérem zakoupeného bydlení, jako v předchozí hře ze série, ale také stavět domy a vytvářet osady.

Konstrukce je ve Fallout 4 poměrně zajímavou novinkou, protože vám umožňuje vytvořit něco nového ve zničeném světě a obnovit civilizaci téměř od nuly. Hráč si bude moci vymyslet vzhled svého nového domova, vybrat si správnou velikost a poté začít pracovat na vnitřním uspořádání. Kromě prvků domů bude možné umístit věžičky, generátory pro napájení, ovládací panely. Takové místo zaujme nejen nájezdníky, ale také obchodníky nebo osadníky, kteří se mohou připojit k hlavní postavě a začít rozvíjet osadu.

Fallout 4 se bude od předchozích dílů lišit zvýšeným arzenálem zbraní. Takže asi 50 druhů zbraní lze upravit a získat něco nového

Puškařství je další zábavná činnost ve Fallout 4 kromě stavby domů. Každá zbraň smrti nalezená v pustině přichází s několika modifikacemi. Celkový počet všech možností dosahuje 700. Hráč bude moci upravit zbraň tak, aby střílela na jinou vzdálenost. Například po několika manipulacích se pistole změní na pistoli, která se po přidání určitých částí stane automatickou.

Akce nové hry bude velmi dynamická, na úrovni moderních stříleček

Firefights ve Fallout 4 získávají nové funkce, když hru porovnáte s předchozími díly. Pokud jde o akční složku, Todd Howard ujistil fanoušky, že nový Fallout nebude v zábavě horší než vysokorozpočtové Call of Duty nebo Battlefield. Inovace jsou vidět na videu, které vývojář představil. Například zaměřování VATS se již nezastavuje, ale pouze zpomaluje hru.

Obrovský svět, který může vyzvat Skyrim

Přestože herní ředitel popřel zvěsti, že je mapa Fallout 4 několikrát širší než celé území Skyrimu, bude Wasteland stále dostatečně prostorná na dlouhou hru. Herní designéři udělali maximum, aby naplnili obrovské prostory hry zajímavým obsahem. Hra bude mít mnoho míst, mezi kterými nebudou žádné načítací obrazovky.

Nové vlastnosti herního symbolu – power armor

Power armor v nové části hry bude více personalizovaný. Stejně jako u zbraní bude hráč moci provádět různé manipulace k jejich vylepšení: měnit části, přebarvovat je do svých oblíbených barev, přidávat úpravy. Nejzajímavější je jetpack zabudovaný do brnění. Také brnění již není vybaveno perpetum mobile – bude potřeba ho pravidelně dobíjet.

SPECIÁLNÍ

Tvrdě pracujte a staňte se SPECIÁLNÍM! Fallout 4 již nebude mít systém dovedností. S největší pravděpodobností místo dovedností budou výhody. Podobné novinky bylo možné vidět v Morrowindu a Skyrimu. Uvidíme, jak pohodlný a zajímavý bude systém levelování hlavní postavy poté, co se hra začne prodávat 10. listopadu 2015.