Velmi podrobný návod na hru Siberia 3. Siberia (Syberia) - kompletní návod na hru na Android, iPhone a počítač s obrázky

Návod a uložení pro lokalizovanéPARNÍ- verze hry

od společnosti "Buka"

Herní vlastnosti

Znak se ovládá pomocí kurzorových kláves (šipky) nebo kláves WASD. Otáčení sledovací kamery je zajištěno pohybem myši k okrajům obrazovky. Po vydání aktualizace bylo možné postavu ovládat pomocí počítačové myši.

S předměty také komunikujeme pomocí počítačové myši.

Typy kurzoru(ikony níže budou umístěny uvnitř kruhového kurzoru):

  • Ozubené kolo- akce s předmětem
  • Lupa- detailní prohlídka předmětu
  • Otevřená dlaň– vzít předmět
  • Odpojená průchodka– mechanická interakce s předmětem (tah, tlačení, otáčení atd.)
  • Oko- kontrola předmětu
  • Pusa– Katein komentář
  • Zvukové vlny- komunikace s jinou postavou
  • Videokamera– panoramatická prohlídka areálu
  • Šipka- pohnout, otevřít

Když Kate vede dialog s jinými postavami, nabízí se výběr frází. Pokud jsou důležité pro dokončení hry, bude to řečeno dodatečně, takže v ostatních případech je hráč vyzván, aby konverzaci vytvořil sám. Na výběr repliky je poskytnuta krátká doba. Pokud jste nestihli nic vybrat, automaticky se provede příkaz „mlčet“.

Aby se Kate podívala určitým směrem, musíte přesunout ukazatel myši na okraj obrazovky. Myš se také používá ke zkoumání objektů z různých úhlů: bez stisknutí kláves myši je třeba pohybovat myší v různých směrech.

Inventář voláno klíčem nebo kliknutím na kolečko počítačové myši. Inventář se objeví na levé obrazovce. V inventáři jsou předměty umístěny v kulatých slotech. Můžete použít pouze předmět, který je v centrálním slotu. Pro procházení položek v inventáři použijte kolečko myši nebo kurzorové klávesy (se šipkami).

Pro vyvolání herního menu a pozastavení hry použijte klávesu Esc. Z herního menu můžete vstoupit do hlavního menu. V „Nabídce Nastavení“ můžete jednotlivě zakázat všechny systémové zprávy: úkoly, školení, upozornění v dialozích.

Hra se automaticky uloží při ukončení hry nebo na kontrolních bodech. Po návratu do hry můžete stisknout tlačítko „Pokračovat“ nebo „Načíst“. Můžete si stáhnout pouze ty soubory, které hra uložila na kontrolních bodech poskytnutých vývojáři.

Poznámka. Ve hře je několik chyb, kdy se po kliknutí na tlačítko „Pokračovat“ zobrazí nekonečná obrazovka načítání. O takových momentech, kterých jsem si všiml, bude řeč v textu návodu.

Existuje pouze jeden soubor pro uložení, takže se nebudete moci vrátit a přehrát požadovaný okamžik. Můžete vytvořit samostatnou složku, do které je nejlepší ukládat postup v samostatných částech. Můžete odstranit svůj poslední uložený soubor do stejné složky a vložit stažený a rozbalený uložený soubor na místo odebraného uložení. Ne vždy je možné provést uložení ihned po dokončení úkolu, takže někdy budete muset přeskakovat videa nebo dialogy mezi postavami. Uložit se nachází ve skryté podsložce na adrese : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Varování. Buď opatrný. Po stažení a použití save budete mít vlastní verzi hry a všechny vaše úspěchy budou ztraceny.

Hra se hrála v režimu „Journey“.

Poznámka. Chcete-li snímek obrazovky zvětšit, klikněte na něj v textu návodu. Chcete-li zobrazit další snímky obrazovky, klikněte na aktivní odkazy zvýrazněné v textu návodu tmavě červenou barvou.

Klinika Dr. Zamyatina

Nemocniční oddělení

Po úvodním videu přicházíme na své v nemocničním pokoji. Slyšíme, jak někdo volá naše jméno. Zdravíme se a přistupujeme k osobě na lékařském křesle. Setkáváme se s Kurkem, duchovním vůdcem kmene Yukol. Probíráme s ním všechna navrhovaná témata a vybíráme je kliknutím na vybranou frázi. Věnujeme pozornost Kurkově pochroumané noze. Zajímalo by nás, proč je Kurk svázaný a co se stalo s jeho nohou.

Kurk je nejen vůdcem kmene Yukol, ale je také průvodcem karavany sněžných pštrosů, kteří se jezdí množit do Posvátných zemí. To se stane jen párkrát za sto let.

Dokončíme konverzaci a rozhodneme se, že musíme najít lékařský personál, který nám nahlásí naše uzdravení.



Přistoupíme ke dveřím nalevo a přemístíme nad ně kurzor, ve kterém se objeví ikona ozubeného kola, což znamená „akce“. Stiskněte levé tlačítko myši (LMB) a zatáhněte za rukojeť. Dveře jsou zamčené. Přesuňte kurzor myši doprava a namiřte jím na červené tlačítko napravo od dveří tak, aby se na tlačítku objevila také ikona ozubeného kola. Klikneme na něj a zjistíme, že tlačítko nefunguje.



Kurzor myši posuneme doprava tak, aby se krabička s červeným tlačítkem rozvinula a my viděli její stranu. Nyní se v kurzoru objeví ikona lupy. To znamená, že objekt lze vidět zblízka. Stiskněte LMB a podívejte se na pokyny pro opravu mechanismu tlačítka. Ale abychom mohli začít s opravami, musíme nějak otevřít krabici se zvonkovým mechanismem. Schéma ukazuje, že k otevření krabice musíme odšroubovat šroub vpravo nahoře.



Opouštíme přístup a rozhlížíme se. Přistoupíme k jídelnímu stolu, kliknutím na ikonu lupy si stůl prohlédneme blíže. Na stole vidíme stolní nůž, který lze použít místo šroubováku. Klikněte na nůž, na kterém se objeví ikony oka (prozkoumejte předmět) a ruky (vezměte předmět). Klikněte na LMB na ikonu ruky a nůž se umístí do našeho inventáře.



Vrátíme se ke dveřím, najedeme kurzorem na políčko s tlačítkem a stiskneme LMB. Vyvolejte inventář stisknutím klávesy nebo pravé tlačítko myši (RMB). Pomocí kolečka myši nebo kurzorových kláves (klávesy se šipkami na pravé straně klávesnice) přesuňte nůž do středové přihrádky (kruh). Poté klikněte LMB na šroub v pravém horním rohu krabice a nůž se automaticky objeví ve štěrbině pro šroub. Klikněte na LMB na tlačítko „použít“. Po zobrazení ikony ozubeného kola (interact) podržte levé tlačítko myši a bez jeho uvolnění začněte krouživými pohyby myší proti směru hodinových ručiček vyšroubovat šroub. Jakmile je šroub odstraněn, Kate automaticky otevře víko krabice.



Uvnitř najdeme dobíjecí baterii s odpojeným zeleným vodičem. Ve schématu jsme viděli, že oba vodiče musí být připojeny k napájení uvnitř. Přesuňte kurzor na volný konec zeleného vodiče, stiskněte LMB a vložte vodič do zdířky vpravo nahoře. Zelená kontrolka na napájecím zdroji se rozsvítí, což znamená, že mechanismus je v provozuschopném stavu. Nyní musíme vložit baterii na její místo. V horní části baterie se zobrazí ikona ozubeného kola. Přitlačíme na něj LMB a horní část zapustíme do spodní nádoby.


Vytáhneme kurzor nahoru a Kate automaticky zavře schránku mechanismu zvonku. Kliknutím na červené tlačítko otevřete dveře z místnosti. Kurk hlásí, že bude odpočívat, zatímco budeme hledat lékařské úřady.

nemocniční hala

Vyjdeme na nemocniční chodbu a rozhlédneme se. Všimněte si prosím, že v pravém horním rohu obrazovky se objeví úkol: najít lékaře. Pojďme na levou obrazovku. Cestou věnujeme pozornost mechanickému ptactvo v kleci za modrými mřížemi. Projíždíme kolem dva pacienti a my se nedobrovolně zastavíme, abychom naslouchali jejich rozhovoru. Slyšíme stížnosti na silné bolesti hlavy, které začaly poté, co ho doktorka Olga začala léčit. Vlevo od dveří do kanceláře je odpočívárna. Vstupujeme do ní a komunikujeme se dvěma šachisty, kteří jsou pacienty kliniky dvacet let.


Vycházíme z odpočívárny a zastavujeme před dveřmi s cedulí. Na ceduli jsme četli „Doctor Mongeling“ a pochopili jsme, že jsme dorazili do cíle.

Kancelář doktora Mongelinga

Otevíráme dveře kanceláře a vcházíme. Doktor vzhlédne od svých papírů a přistoupí k nám. Zdraví nás jako „číslo 10“. Říkáme mu, že máme jméno, a žádáme ho, aby nás kontaktoval jménem, ​​ne číslem. Lékař naše vyjádření vnímá jako projev aktu agrese. Informujeme vás, že chceme nemocnici opustit, ale lékař má na tuto věc svůj vlastní názor. Téměř násilím nás posadí do lékařského křesla a nabídne, že podstoupí test, který určí naši přiměřenost.

Na testovací otázky můžete odpovídat podle vlastního uvážení, protože... V důsledku toho stále dostáváme od lékaře podivný klíč.



Říkáme, že si před odjezdem chceme vyzvednout věci. Doktor ukáže na černou komodu v rohu místnosti a zamíříme za pult. Přistoupíme ke komodě a namíříme kurzor na druhý šuplík. Podržte LMB a vytáhněte zásuvku směrem k sobě, abyste ji vytáhli (ukažte kurzorem dolů). Dotýkáme se našich věcí a žádáme lékaře, aby se odvrátil. Klikneme na stoh našich věcí, které vypadají čistě a vyžehleně.

Kate se automaticky převléká. Na obrazovce se objeví nový úkol „Opustit podlahu pomocí klíče“.


První díl této hry byl vydán již v roce 2002 a sklidil jednoznačný úspěch. Nastavila novou laťku žánru, který v té době stagnoval. Zajímavé pátrání po mladé právničce, která se vůlí osudu ocitne vtažena na cestu na bájný ostrov, na kterém se uchovávají živí mamuti, se mnohým líbilo. Pokračování projektu na sebe nenechalo dlouho čekat, o 2 roky později vyšlo pokračování, které dopadlo o něco hůře než originál. A nyní, po dlouhých třinácti letech, vychází třetí díl. V recenzi hry Siberia 3 si okamžitě všimneme, že část série se ukázala jako docela nejednoznačná.

Spiknutí

Recenzi Siberia 3 začněme zápletkou. Historii třetí části hry nelze posuzovat izolovaně od předchozích dvou, protože je jejich přímým pokračováním. Připomeňme si proto, co se dělo v herním vesmíru před událostmi Syberia 3. Hlavní hrdinka jménem Kate Walker přijíždí z New Yorku do fiktivního (jako vše ostatní v herním světě) městečka v Alpách za prací. Je zaměstnankyní advokátní kanceláře, která přijela formalizovat kupní a prodejní smlouvu pro místní podnik vyrábějící mechanické hračky. Zdánlivě obyčejná transakce se ukáže být začátkem rozsáhlé, dlouhé a osudové cesty. Spolu s inteligentním „automatem“ Oscarem se Kate vydává hledat skutečného majitele továrny – Hanse Voralberga. Tento excentrický a geniální dědičný vynálezce zasvětil svůj život jedné velké věci – hledání legendárního severního ostrova Sibiře. Na cestě za Hansem se Kate ocitá v různých dobrodružstvích v pseudoněmeckých a později v pseudoruských zemích a navštěvuje i další zajímavá místa. Abychom toho příliš nezkazili, v recenzi Siberia 3 jen řekneme, že se Kate nakonec setkala s Voralbergem a stejnými mamuty.

Třetí díl začíná tím, že hlavní hrdina zůstal sám uprostřed tundry. Před smrtí ji zachrání nomádi Yukol - kmen nízkých lidí s těžkou postavou. Domorodci právě prováděli rituální migraci, kterou využili sněžní pštrosi (obrovská fiktivní zvířata navržená tak, aby částečně nahradila mamuty). Kate nabude vědomí na jednom z nemocničních lůžek ve městě Valsembor. Okamžitě stojí před nutností rozplést velkou spleť problémů, z nichž hlavním jsou určití padouši, kteří se z nějakého důvodu rozhodli za každou cenu zabránit Yukolům přijít na správné místo. Na Kate míří i bezskrupulózní aktivity jednookého armádního plukovníka a ještě ohavnější lékařky Olgy. Hlavní hrdinka přirozeně bez váhání začne pomáhat svým novým přátelům, kteří jí zachránili život.

Hratelnost

Pokračujme v recenzi Siberia 3 s analýzou hratelnosti. Hra má dobrý děj a atmosféru, ale hratelnost už tak povedená není. Jednak zmizel systém point-and-click, který byl přítomen v předchozích dílech série, a který byl později do hry přidán s aktualizací. Za druhé si projekt zvolil nepříliš dobrý cíl – oslovit všemi možnými způsoby nováčky, kteří nejsou obeznámeni s předchozími díly, což je vyjádřeno hromadou drobností pro zjednodušení hraní a orientace na konzoli. Do třetice jsou tu nedostatky a bugy, kterých je ve hře pořádné množství. S aktualizací je jich méně, ale křivou animaci nelze vyléčit žádnými záplatami.

V recenzi na Syberia 3 je třeba poznamenat, že během hry není charakter hlavního hrdiny nijak odhalen, což potvrzuje verzi, že hlavní vývojář Syberia 3 Benoit Sokal udělal hru hlavně pro nefanoušky originálu. To zahrnuje přidání módní variability v dialozích (se zcela lineárním dějem) a schopnost hlavního hrdiny mluvit s mnoha NPC.

In-game svět se stal trochu živějším, to je třeba poznamenat v recenzi na Siberia 3, postavy z velké části zobrazují energickou aktivitu, chození po sousedství a otravování ostatních, kteří jsou stejně aktivní. To ovlivnilo větší dynamiku vyprávění. Obecně se třetí díl stal zábavnějším na hraní než dva předchozí.


Co se questů týče, v recenzi na Siberia 3 je třeba zmínit, že se Sokal snažil udělat hádanky přívětivější, jelikož předchozí díly bylo těžké splnit kvůli spoustě nesrozumitelných rozhodnutí vývojářů. A částečně se mu to podařilo, k radosti nejen nováčků, ale i starých fanoušků. Hra má ale stále svůj podíl na obtížných úkolech, které mohou odradit nemalé množství hráčů.

Výsledek Siberia 3 recenze

I přes technické nedostatky odhalené v recenzi na Siberia 3 jsme dospěli k závěru, že hra je vcelku ucházející, byť dějově a koncepčně nedosahuje úrovně duologie. Ti, kteří jsou připraveni odpustit hodně jen kvůli dalšímu setkání s Kate Walker a bizarním herním vesmírem, si hru jistě užijí. Benoit Sokal nakonec odvedl dobrou práci: zachoval atmosféru originálu, poskytl nám zajímavý příběh a vše doplnil nádhernou hudbou od Inon Zur. Recenze Siberia 3 je u konce.

) začíná tím, že kmen Yukol najde napůl zmrzlou hlavní postavu a odveze ji do nedaleké nemocnice. Zároveň během cutscény neznámá osoba zavolá primáře nemocnice a dá rozkaz zadržet Kate (hlavní postavu) všemi možnými metodami tak dlouho, jak to jen půjde. A když se probudí, dívka vidí, že vedle ní leží Kurk, příslušník kmene Yukol, který byl také ponechán na léčení. Mluv s ním. Jakmile přejde kontrola do vašich rukou, vydejte se vyhledat lékaře a nahlaste, že Kate je zcela zdravá, a proto chce opustit nemocnici, ale ukázalo se, že dveře na sál z oddělení jsou zamčené, takže je třeba být otevřen. Jak otevřít dveře na oddělení? Kroky krok za krokem jsou uvedeny níže.

Nejprve si prohlédněte červené tlačítko na pravé straně dveří. . Podívejte se pozorně na stůl a vezměte na něj nůž. . Nyní pomocí nože, který jste našli, odšroubujte šroub na červeném tlačítku (použijte nůž na šroub vpravo nahoře). . Když krabici odšroubujete, připevněte zelený drát zpět na své místo (visí). . Poté zavřete krabici a znovu stiskněte tlačítko.

Nyní můžete komoru opustit, takže vyjděte do haly a věnujte zvláštní pozornost: za prvé kleci s mechanickými ptáky; za druhé dva šachisté, kteří si hrají v zimní zahradě (můžete si s nimi stále povídat). Poté můžete bezpečně jít do ordinace lékaře. Ten na oplátku povede rozhovor a potupnou výslechovou proceduru, po které Kate dostane klíč k východu v podobě chobotnice a možnost vyzvednout si věci. Klíč bude nutné použít na zámek mřížových dveří, které vedou k výtahu. Nyní věnujte pozornost, protože musíte otočit všechna chapadla tak, aby se shodovala s otvory.

„Jak otevřít dveře výtahu? Řešení hádanky."

Navzdory skutečnosti, že umístění klíče je správné, dveře se neotevřou, takže se vraťte k lékaři, ale předtím si klíč pečlivě prohlédněte ve svém inventáři. Pokud budete opatrní, všimnete si, že klíči chybí jedna část. Co dělat dál? Zatímco se doktor bude toulat po chodbě, jděte do jeho kanceláře a otevřete zásuvku ve stole.

"První věc, kterou musíme udělat, je prozkoumat klíč, jinak Kate odmítne prohlédnout lékařskou ordinaci." A při zkoumání klíče musíte na díru v klíči namířit kruh – zde klíčová část chybí.“

Když tedy začnete zkoumat zásuvku na lékařském stole, vaším cílem bude brožura o nemocnici, která má červený obal. A bude ležet na samém dně krabice. Až ho najdete, otevřete ho a listujte stránkami, dokud nenarazíte na obrázek klíče s chapadly. Dále použijte klíč z inventáře na obrázek v brožuře, načež Kate dojde k závěru, že chybí vlásenka.

Je čas vrátit se do svého pokoje a promluvit si o všem s Kurkem a ukázat mu brožuru, kterou jste našli. Od něj se dozvíte, že kovář z jeho kmene takový díl snadno zhotoví. Faktem však je, že brožuru lze přenést pouze prostřednictvím poslíčkové sovy, s jejíž pomocí Kurk posílá zprávy svému kmeni. Takže budete muset použít tuto sovu.

Vyjděte proto na balkón a zavolejte sovu sedící na věži, i když to nic nedá. Nyní se vraťte zpět ke Kurkovi a promluvte si o tom, jak sova vůbec nereaguje na povely. Ten vám na oplátku řekne, že sova je docela stará, takže musíte najít způsob, jak ji přivolat.

Chcete-li najít návnadu pro starou sovu, budete se muset dostat do bariéry pomocí mechanických ptáků, ale nejprve bude nutné tuto bariéru otevřít. Vyjděte proto do haly a vraťte se zpět k šachistům do zimní zahrady, kde už bude sedět jeden šachista, i když přesněji spát.

„Jak otevřít klec s mechanickými ptáky? První věc, kterou budete muset udělat, je najít klíč, který je v kapse spícího pacienta jménem Anton. Neboj se, on se neprobudí. Vezmi klíč a odejdi."

Po otevření klece s mechanickými ptáky (s novým klíčem) vezměte papouška a vraťte se zpět do komory. Jděte na balkón. Pak je vše jednoduché: přejděte do aktivní zóny, vyndejte z inventáře mechanického papouška, položte ho na parapet, otočte za ním klíčem a začíná cutscéna, během které Kate předá brožuru sově, která v odbočka odletí. Práce je hotová, tak se vraťte zpět na oddělení.

Na oddělení hlavní hrdina uvidí, že Kurk byl zhypnotizován a následně mu byl pomocí moderní technologie vpíchnut neznámý lék (pokud je to vůbec lék). Dále bude během cutscény následovat poměrně náročný rozhovor s nepříjemnými následky s manažerkou, o které tolik mluvili, Olgou Efimovou. Pokud však Olgu Efimovou nerozzlobíte, ale klidně odejdete, pak si přísná žena nic nepíchne a dívka neztratí vědomí. Nic se výrazně nezmění ani v prvním, ani v druhém případě. Jde jen o to, že v první verzi se hlavní hrdina po nějaké době probudí na podlaze. To je vše.

Ať se však chováte jakkoli, v každém případě se budete muset vrátit na balkon a vyzvednout si od čekající sovy zbrusu nový klíč. Nově tedy bude možné oddělení opustit. Před odjezdem si můžete s Kurtem znovu promluvit, protože se probudí a z jeho stavu bude jasné, že je na tom velmi špatně.

Po sestupu si budete muset promluvit s recepční. Od ní se hlavní hrdina dozví, že nemocnice je nyní v uzavřeném režimu. Proto budete muset zajít za vedoucím/vedoucím lékařem, Dr. Zamjatinem. Příběh o tom, co Olga Efimová ve skutečnosti dělá, nic nenasvědčuje, takže doktor Zamjatin bude docela dobromyslný a požádá vás, abyste se vrátili zpět do svého pokoje.

Když si promluvíte se Zamjatinem, opusťte jeho kancelář a jděte do kanceláře Olgy Efimové, kde si vyslechněte docela zajímavý rozhovor s neznámým plukovníkem, o kterého má Kate velký zájem. Kromě toho budete moci zjistit, že velmi brzy by měl dorazit americký detektiv Cantin, který po dívce pátrá. Když ale Olga Efimová odejde ze své kanceláře, zapněte počítač a přečtěte si všechny zprávy. Kromě toho věnujte pozornost „obrázku chobotnice v levém horním rohu monitoru“. Navíc se zcela nečekaně ozve Cantin, dozví se o Kate Walker a řekne mu, že dívka je hledaná pro spoustu nespáchaných zločinů.

Nyní na vás čeká nová hádanka. Nejprve tedy přejděte k modelu rytíře a stiskněte páku na zdi. Po této akci hra ukáže na jílec meče a štít. Přepněte se na meč, kde budete muset ohnout svorky na levé straně a sebrat další obrázek chobotnice.

„Jak vyřešit hádanku s mečem? Jílec meče se točí a jediné, co musíte udělat, je posbírat obrázek chobotnice, která se nachází všude v nemocnici.“

Poté, co odemknete tajemství skládačky s mečem, budou kameny odhaleny vaší pozornosti. Dávejte pozor na kameny (2 modré kameny, 1 zelený kámen a 2 červené kameny). Takže na štítu budou úplně stejné kameny a pro nastavení požadovaných barev je stačí otočit.

"Teď přepněte na štít." Tento snímek obrazovky ukazuje správnou sekvenci kamenů k vyřešení malé hádanky se štítem."

Jakmile vše uděláte správně a celá hádanka (která je rozdělena na dvě části) je vyřešena, otevře se tajná chodba. Jděte chodbou vpřed, nastupte do výtahu, stiskněte tlačítko a sjeďte dolů.

Dole, když Kate popošla trochu vpřed, narazí na Efimovou a její věrnou asistentku, která se rozhodla otevřít kohoutky s nějakými ropnými produkty, aby zabránila yukolům překročit jezero. Až doktoři odejdou a kontrola přejde na vás, vezměte si kanystr nalevo. Nyní přejděte přes most na druhou stranu a poblíž stejného mostu najdete sud s kyselinou chlorovodíkovou. Naplňte kanystr kyselinou a jděte s ní k člunu spálit kovový řetěz, který vám brání ve člunu projít stokou k jezeru. Začne cutscéna.

Část - 2: "Kmen Yukol - jezero"

Jak založit přehradu/přehradu? Jak čistit vodu v jezeře? Jak se dostat do města? Kde mohu získat průkaz s razítkem?

Kate bezpečně dopluje na své lodi do dočasného tábora kmene Yukol. Jakmile se vám kontrola vrátí, promluvte si s yukoly a varujte je, že voda je kontaminovaná, takže není vhodná k pití, mohlo by dojít k vážnému poškození zvířat. A přesto je varování jen tou nejmenší částí práce. Protože teď se voda v jezeře musí vyčistit. Takže, kam jít teď po rozhovoru s Yukoly? Jděte doprava po cestě, která zase vede podél jezera (je zde průchod na cestu s pštrosem yukolem a červeným praporem).

Sledujte cestu, dokud nedojdete k přehradě (nebo přehradě - podle toho, co je pro vás výhodnější). Poblíž schodiště na hrázi bude čidlo, které ukazuje úroveň tlaku vody. Jediným problémem je nyní to, že v blízkosti senzoru je tooltip s nekvalitním obrázkem, který ukazuje, jak správně nakonfigurovat provoz čistící hráze.

„Tato tabulka je označena na výše uvedeném snímku obrazovky a chci poznamenat, že na tomto řádku jsou vyznačeny čtyři vlny, z nichž dvě (1. a 4.) jsou zakázány vykřičníkem v trojúhelníku. Pro snazší pochopení jsou všechny znaky označeny na snímku obrazovky výše.“

Na prvním a čtvrtém řádku jsou vykřičníky v trojúhelnících, které znamenají zákaz, ale na druhém a třetím tloušťka nakreslených čar (které představují vodu) ukazuje, jak moc je třeba ventily zavřít.

« Jak otevřít nebo zavřít klapku? Je docela snadné se v této záležitosti splést, takže pamatujte: pro uzavření ventilu otočte doleva, pro otevření otočte doprava.

Nyní přejděte k tlumičům, které jsou umístěny poblíž schodů výše. Začnu u tlumičů, které je potřeba zavřít: první tlumič - úplně zavřete (otočte na doraz); čtvrtá klapka - jde o to, že tato klapka je ve výchozím nastavení uzavřena, takže se jí nemusíte vůbec dotýkat. Tlumiče, které je třeba otevřít: třetí tlumič - otevřete ho úplně, takže opět otočte pákou až na doraz, ale v opačném směru; druhá klapka - s touto klapkou není vše tak jednoduché, protože ji stačí otevřít jen mírně a ne úplně otevřít.

Nyní se můžete bezpečně vrátit k vůdci Yukolů (který se bude od ostatních lidí odlišovat šedým oblečením) a říct jim, že voda byla vyčištěna. Po poměrně dlouhém rozhovoru s ním vejděte do stanu, který stojí přímo před hlavním hrdinou. Uvnitř si promluvte se šamanem jménem Ayahuasca. Budete si s ní muset promluvit o budoucích plánech Yukolů a samozřejmě o Kurce. Po rozhovoru se rozhodne, že je nutné mladému Yukolovi pomoci dostat se co nejdříve z té hrozné nemocnice. K tomu však budete muset nějak vyrazit do města a ke všemu získat od mistra hotovou protetickou nohu.

Než se ale vydáte dále, doporučuji pečlivě prozkoumat jurtu a posbírat všechny užitečné předměty, které se vám při dalším průchodu Sibiří 3 budou hodit. Nejprve navrhuji navštívit jedinou dostupnou minijurtu na pštrosovi. V jurtě je krabice a v krabici pod harampádím jsou svíčky: vyjmete odpadky shora, vezmete svíčky a odejdete. Níže je snímek obrazovky označené krabice v jurtě se svíčkami uvnitř.

« Jak a kde svíčky sehnat? Svíčky leží v jurtě. Proto si nemyslím, že v této velké chýši bude těžké najít jedinou dostupnou jurtu na pštrosovi. Další věc je, že v této jurtě můžete zkoumat mnoho věcí. Takže v krabici můžete najít svíčky, které leží na dně krabice pod různým harampádím.“

Nyní můžete opustit velkou chatrč a jít ke kontrolnímu stanovišti. U výjezdu budou dvě cesty: jedna vede doprava, druhá vede doleva. Nyní musíte sledovat cestu, která vede doleva. O něco později půjdete na pravou stranu směrem k jezeru.

V každém případě Kate Walker na konci cesty (která vede po levé straně) narazí na strážce, který dívku odmítá pustit, i když zjevně nevypadá jako jukol. Obecně tento soudruh požaduje propustku s razítkem. Ukončete zbytečnou konverzaci s touto osobou a vstupte do kontrolního bodu (checkpointu). Vchod do budovy je přímo za dívkou.

Nejprve si prohlédněte stůl a na stole je razítkovací stroj. Nyní je vše jednoduché: uvolněte uzávěry (stačí je otočit na stranu, jeden uzávěr na levou stranu, druhý uzávěr na pravou stranu), vezměte koženou tabletu (na které je úspěšně otištěno úřední razítko) a ujistěte se vzít inkoustovou houbičku (houba bude ležet na stejném stroji poblíž razítka).

„Nezapomeňte zkontrolovat zadní stranu těsnění (zejména samotné těsnění v rohu nahoře). Jde o to, že pokud předmět neprozkoumáte, nedojde k žádné další interakci. Můžete tedy i chodit v kruzích po lokacích, ale nic se nestane jen proto, že jste v tomto případě neprohlédli obložení s těsněním. Pro budoucnost si pamatujte: musíte vždy kontrolovat předměty.“

Poté, co si vezmete podšívku a prozkoumáte ji (a chci poznamenat, že je na ní i chobotnice), opusťte dům a vraťte se do velké jurty (tržnice), kde nyní odbočte doprava, která zase vede směrem k jezeru. Na konci, poblíž jezera na břehu, bude ležet mrtvá chobotnice v kaluži modré husy. Na stejném místě tedy vezměte houbu a ponořte ji rovnou do této louže modré tekutiny (pokud to Kate odmítne udělat, pak stačí houbu prozkoumat v inventáři, aby si hrdinka uvědomila, že houba je suchá) .

Nyní je čas vrátit se do stanu na trhu a najít tam místního yukolského kováře (pro vytvoření průkazu), kterému můžete ukázat stopu razítka na tabletu. Požádá také o další vosk (svíčky), ale pokud jste postupovali podle tohoto návodu, měli byste svíčky již mít, pokud ne, podívejte se Návod na Syberia 3 vyšší. V každém případě Kate za minutu obdrží pečeť města Valsembor, ale to není vše. Navíc na trhu, ve stejně velkém stanu, budete muset najít obchodníka, který má na hlavě klobouk s klapkami na uši a on sám má černé vousy. Promluvte si s ním a brzy dostanete propustku jeho ženy, pouze bez razítka, ale o to se již postaráte sami. Hlavní věc je, že nyní máte všechny potřebné věci ve svých rukou.

Nyní se vraťte ke kontrolnímu bodu. Nabízí se logická otázka: jak udělat průjezd?. Položte na stůl koženou podložku pro potisk. . Nyní si v inventáři vyberte lístek bez razítka a zašlete ho také. . Uzavřete svorky zpět. . Nyní položte houbu namočenou v inkoustu na speciálně vyrobenou „lžíci“. . Dále nainstalujte těsnění. . Spusťte páčku na pravé straně zařízení. . Nyní otočte „lžíci“ s houbičkou na oblast tisku. . Nahoře nyní stiskněte hlavní páku (tu největší). . Poté posuňte „lžíci“ s houbou zpět na stranu (toto je levá strana). . A nakonec znovu stiskněte hlavní páku shora. Připraveno.

Jakmile bude pečeť hotová, začne cutscéna, během které do domu vstoupí pan Cantin. Výsledkem je, že dívka skončí se svázanýma rukama, ale brzy po rozhovoru Cantin odejde, takže dívka bude mít čas utéct. Nejprve uchopte polici s lahví, i když po pádu se lahev nerozbije. Dále uchopte lampu na stole: zatlačte ji tak, aby spadla, pak se posaďte na podlahu a použijte skleněné úlomky. Jakmile budete volní, odejděte z domu, předložte propustku stráži a Kate klidně projde. Brzy si Cantin všimne, jak Kate odchází, ale jeho pokus zastavit dívku skončí naprostým neúspěchem, protože případ převezmou Yukolové, zapletou se do agenta a odeberou příkaz k zatčení Kate Walkerové.

Část - 3: "Město Valsembor - hodinář"

Jak zachránit hodináře? Kde najdu lék? Jak správně nastavit čas?

Nyní se díky vám Kate Walker ocitne ve městě zvaném Volsembor. Jakmile po cutscéně přejde kontrola zpět k vám, budete moci slyšet od místních obyvatel na nábřeží nebo od opilce (kapitán Obo) o něco dále o jezerním monstru a trajektu zvaném „Crystal“. Každopádně se u něj dlouho nezdržujte a jděte rovnou do krčmy, u které už na lavičce spí další opilec. Uvnitř jděte k barovému pultu a promluvte si s barmanem, ze kterého se vyklube stejný obchodník, který dal propustku své ženy kmenu Yukol. Poté si určitě promluvte se Sarah, vnučkou hodináře Steinera.

V každém případě budete muset brzy opustit krčmu a odbočit doprava směrem k autu. Od auta odbočte doleva a pokračujte po silnici vpřed. Cesta bude lineární, takže brzy dorazíte do hodinářství. Vstupte, uvnitř začne cutscéna. Promluvte si se Steinerem.

Během rozhovoru si Steiner všimne, že Kate má na krku srdce automatu - medailon jedinečně vyrobený Gangs Voralberg. Ukáže se, že Hans byl pro Steinera nejen přítelem, ale také rádcem. Proto bude hlavní postavu podezírat z krádeže mechanismu a žádné výmluvy nepomohou. Kvůli tomuto incidentu bude Steiner velmi nervózní a bude se cítit velmi špatně, takže bude muset co nejdříve najít lék. Nejprve vezměte prázdný šálek poblíž hodin.

„Když Steiner onemocní, vezměte si nejprve prázdný hrnek, který bude obsahovat skutečný lék. Hrnek stojí kolem hodin na další polici."

Vzal jsi hrnek? Obejděte tedy stůl, u kterého Steiner sedí, a pečlivě prozkoumejte všechny police, které na stole budou.

„Ve stole bude pouze devět polic: tři police na tři řady. Lék tam nenajdete. Mezi všemi těmito policemi lze nalézt pouze recept. Recept je ve třetí řadě od Steinera ve druhé polici.“

Protože v této části domu není nic jiného (včetně léků), sejděte po schodech opodál. Níže kromě nedokončené protézy najdete také poznámku se slovy: „Dědečku, nezapomeň si vzít léky tři hodiny před obědem.“ Titulky vám však řeknou, abyste si vzali léky před večeří. Pokud tedy ve hře narazíte na stejnou chybu, pak vězte, že správná nápověda je tři hodiny před večeří. Vlezte zpět ke Steinerovi a jděte za ním, kde budou viset hodiny s nenápadným modrým podsvícením. Přepněte na hodiny a začněte položením prázdného hrnku. Poté nastavte číselník na „17:00“.

« Jak vyřešit hádanku s hodinami? Je to docela jednoduché. Na výše uvedeném snímku obrazovky je již čas správně nastaven, takže můžete snadno udělat přesně to samé. Jen nezapomeňte nejprve odložit hrnek."

Spolu s lékem se otočte zpět ke Steinerovi, otevřete svůj inventář a použijte na něj hrnek. Navíc určitě musíte jít do svého inventáře a použít hrnek - nebudete moci automaticky dát svému dědečkovi lék. Obecně platí, že když s ním mluvíte, následujte ho dolů do sklepa.

Když se ocitnete na dně, nespěchejte daleko a okamžitě se podívejte do krabice poblíž východu. Odstraňte všechny odpadky a vezměte kotouč filmu (je to jen film), o který Steiner nyní požádá. Nyní jděte k hodináři. Dále použijte nalezenou cívku na projektoru a začne film, díky kterému Kate přesně zjistí, jakou roli svého času hrál trajekt Crystal spolu s kapitánem Obo. Dívka proto brzy přijde s geniálním nápadem přepravit Yukoly trajektem. Jediným problémem je, že kapitán Obo strašně pije, ale v každém případě ho musíte najít a to lze provést v hospodě, kde pracuje Steinerova vnučka.

Část - 4: "Město Valsembor - Trajekt "Crystal"

Jak odebrat uhlí ze skladu? Jak získat klíč od modelového trajektu? Jak ovládat jeřáb?

Nyní musíte přesvědčit kapitána Obo, aby převezl kmen Yukol na trajektu Crystal. Obo zase sedí v taverně a můžete jít rovnou tam, ale ještě předtím můžete navštívit Crystal ferry. Není vůbec nutné prohlížet loď, ale pokud chcete mít silný argument v rozhovoru s kapitánem nebo prostě chcete Návod na Syberia 3 byl plný, pak je samozřejmě lepší trajekt zkontrolovat. Pokud vás loď nezajímá, přeskočte tuto část návodu a přejděte k další části článku níže.

Vraťte se zpět ke Krystalu, jděte na palubu a jděte na palubu. Na palubě nikdo nebude, tak jděte výš přímo na kapitánský můstek. V horní palubě je stůl a na stole je „Deník kapitána Obo“, tak si ho vezměte a nezapomeňte si ho poté přečíst do svého inventáře: listujte stránkami a čtěte. Proč to číst? Díky tomuto časopisu se hlavní hrdina dozví, že kapitán nechává klíč od trajektu v bundě. Nyní se můžete vrátit zpět do hospody.

Kapitán Obo bude sedět u posledního stolu na levé straně, tak k němu jděte a zkuste si promluvit s opilcem. Obecně řečeno, rozhovor s kapitánem nic nepřinese, protože je prostě šílený. Nyní byste se tedy měli obrátit o pomoc na majitele hospody a hodinářovu dceru Sarah.

Rozhovor s nimi se nakonec protáhne, ale nakonec Kate dostane drink na vystřízlivění. Vraťte se zpět k Obovi a Sarah vám brzy přinese „nápoj“ na náklady domu. Kapitán Obo bude nyní mnohem vstřícnější, takže po několika vašich vážných argumentech souhlasí s převozem kmene Yukol na druhou stranu. Takže teď se můžete vrátit do Krystalu. Na palubě trajektu vylezte na kapitánský můstek a Obo vám zadá první úkol: přikáže naložit uhlí na trajekt a hrdince k tomu poskytne kód ke skladišti uhlí a nakládacímu jeřábu. Kód vypadá takto - „0509“.

"Kód kapitána Obo, aby dostal Kate Walkerovou do uhelného dvora a obsluhoval nakládací jeřáb (0509)."

Vraťte se na palubu, určitě tam odtrhněte poklop (do kterého pak vysypete uhlí) a slezte dolů. Sklad se nachází naproti trajektu. Poblíž velké brány, která vede do skladu, na straně (na levé straně) je kombinační zámek, na kterém budete muset vytočit kód - „0509“.

„Stejný kódový panel, který je umístěn na levé straně dveří skladu. Vzhledem k tomu, že ovládání je určeno pro konzole, bude vstup trochu nepohodlný, ale řídíte se středem kruhu, i když kruh zakryje několik tlačítek najednou.“

Teď je Kate ve skladu. Jděte vpřed a na pravé straně uvidíte vozík. Jděte dále k pletivovému plotu a tam vezměte skluz. Poblíž tohoto altánku (na levé straně) bude box. Jděte ke krabici a poblíž si vezměte páčidlo.

„Nezapomeňte zkontrolovat skluz ve vašem inventáři, aby mohla začít další interakce. Jinak Kate nikdy nepochopí, že skluz je spojen s uhlím.“

Jak odebrat uhlí ze skladu? Chcete-li to provést, budete muset provést několik následujících kroků. . Od bedny (u které jste vzali páčidlo) jděte doleva. Nyní budete muset zaklepat na obdélníkové železné trubky (krabice), abyste zjistili, kde je uhlí (pokud nechcete ztrácet čas procházením všech železných krabic, podívejte se na níže uvedený snímek obrazovky). . Poté, co zjistíte, kde je uhlí, vraťte se k důlnímu vozíku a zatlačte jej směrem k požadované krabici. . Když je vozík na místě, pečlivě prozkoumejte krabici a nainstalujte okap (místo, kde je třeba nainstalovat okap, bude jediné, takže s touto záležitostí nebudou žádné problémy). . Instalováno? Nyní stiskněte tlačítko na pravé straně krabice, po kterém uhlí začne padat přímo do vozíku. . Dále se vraťte zpět a zatáhněte za páku, čímž změníte polohu kolejnic v požadovaném směru. . Nyní se Kate musí rozhodně pokusit pohnout vozíkem, i když nic nebude fungovat. . Nyní tedy nastupte do auta, které se nachází za vozíkem. Pomocí nože vyberte horní zelené tlačítko vlevo. . Dále je třeba připojit stejné tlačítko k pravému dolnímu přepínači (níže je snímek obrazovky, který vám pomůže lépe pochopit, co je třeba udělat). . Nakonec kliknete na tlačítko (které jste nainstalovali). . A zatáhněte (stiskněte) páku až na doraz.

"Tento snímek obrazovky ukazuje umístění požadované krabice."


„Nejvyšší zelené tlačítko na levé straně je potřeba vybrat nožem. Výsledné tlačítko pak bude potřeba nainstalovat na spodní spínač na pravé straně.“

Pokud uděláte vše správně, dívka úspěšně odstraní vozík naložený uhlím. A za pár minut bude uhlí naloženo na trajekt. Chcete-li to provést, přejděte nyní na kohoutek a zadejte poměrně známý kód - „0509“. Panel s kódem je zase umístěn na straně stejného kohoutku. Po zadání kódu se spustí žebřík, takže jděte nahoru do kabiny. Nyní přichází poměrně složitá hádanka, která vyvolává logickou otázku: Jak naložit uhlí na trajekt? Pod snímkem obrazovky bude uveden seznam kroků, které musíte provést, abyste naložili uhlí na trajekt.

". Posuňte první páčku na snímku obrazovky dopředu, dokud se nezastaví. . Otočte druhou pákou, která se pohybuje v kruhu, tak, aby horní část kohoutku byla nad uhlím (otočte o čtvrtinu doleva). . Stisknutím tlačítka otevřete chapadla jeřábu, načež dojde k zachycení vozíku (pokud chapadla nespadnou, stiskněte druhé tlačítko). . Dále zatáhněte za páku úplně doprava, nezapomeňte se vrátit k první páce a spusťte ji dolů, poté zatáhněte za páku pod číslem „4“ znovu doprava. . Znovu zatáhněte za páku pod číslem „1“ úplně nahoru a znovu zatáhněte za páku pod číslem „4“ doprava. . Teď už zbývá jen páčkou pod číslem „2“ otočit kabinu tak, aby byla nad poklopem a práce je hotová. Hlavní věc je provést popsané kroky krok za krokem a vše bude fungovat.“

Vraťte se po manipulaci s uhlím zpět ke kapitánu Oboovi. Kapitán bude potěšen vykonanou prací, takže zajistí následující úkol: nyní budete muset naplnit nádrže trajektu vodou. Na přídi lodi u poklopu (do kterého jste vyložili uhlí) jděte k pumpě. Nyní musíte připojit hadici k potrubí nejprve otočením páky. A když je hadice připojena, bude nutné páku znovu otočit, aby se čerpadlo zajistilo. Nyní jděte dolů na břeh.

Jděte k vodnímu žebříku a vyjděte po schodech nahoru. Nahoře u obrovské trubky zatáhněte za páku. Když krátká scéna pomine, vraťte se zpět ke kapitánovi a podejte zprávu o vykonané práci (Obo je na kapitánském můstku).

Takže v průběhu dialogu se Kate dozví, že Obo před 20 lety ztratil klíček zapalování a dojde k závěru, že výlet je zrušen. Nechal však uniknout, že Schneider navrhl loď svého času, takže možná má klíč. Vraťte se zpět do hodinářství a zjistěte od Sarah, že její dědeček šel do nemocnice zvednout spoušť. Ale ještě není vše ztraceno, protože Sarah nám dovolí jít do suterénu a prozkoumat model trajektu, který může obsahovat klíč. Tak pojď dolů. Uprostřed místnosti stojí model trajektu a nabízí se logická otázka: jak získat klíč od modelu trajektu?


« Jak odstranit rošt z modelu trajektu nebo vyřešit hádanku trajektu?. Nejprve kliknutím na tlačítko zapněte podsvícení rozvržení. . Na boku modelu je otvor pro rukojeť, kterou předtím dala Sarah hrdince, takže zasuňte rukojeť a otočte ji až na doraz, dokud se model zcela neotevře. . Když se rošt spustí, nezapomeňte si přečíst nápis vedle rozložení a zapamatovat si následující čísla: 30, 80, 60. . Na modelu lodi bude k dispozici kolečko, takže se na něj přepněte a vytočte čísla v následujícím pořadí: 30, 80, 60. Poté nezapomeňte nastavit ukazatel úplně na pravou stranu (obecně kde by mohlo být číslo 100). A pozor: musíte zadávat čísla od konce do začátku. . Pokud vše uděláte správně, kotevní řetěz se aktivuje a můžete jej zatáhnout. . Když se rozložení otevře, vezměte klíč."

Ale protože Kate dostala pouze model skutečného klíče, ukázalo se, že je příliš malý, takže není vhodný pro skutečný trajekt a ze stejného důvodu bude nyní muset být vyroben nový klíč. Nejprve věnujte pozornost pracovnímu stolu poblíž: přistupte k němu, podívejte se na polici níže a najdete krabici s polotovary na klíče. Vezměte jeden polotovar a jděte ke stroji na stole. Jak vytvořit kopii klíče? Viz popis níže na snímku obrazovky. Posloupnost akcí v popisu je jako obvykle očíslována, proto důrazně doporučuji číslování dodržovat.

« Jak vytvořit kopii klíče od trajektu?. Otevřete kulaté dveře na levé straně a vložte klíč od modelu trajektu do středu. . Nyní, abyste zabránili sklouznutí klíče, upněte vložený klíč do svěráku pomocí tlačítka vedle něj. . Dále otevřete dveře na pravé straně a nyní vložte polotovar klíče. . Uprostřed je pruh, který nastaví 250 %, ale potřebujete 200 %. . Teď už zbývá jen stisknout červené tlačítko a klíč bude brzy připraven.“

Nyní Kate získala skutečný klíč k trajektu Crystal, a tak může pokračovat ve své cestě. Svůj úspěch můžete nahlásit kapitánu Oboovi. Na kapitánském můstku to však nebude, takže klíč vložte sami a cutscéna začne.

Tím problémy nekončí, a tak kapitán Obo říká, že teď musí mluvit se starostou, jinak nebude moci opustit přístav. Chcete-li najít starostu Buljakina, jděte na náměstí, kde pronese svůj projev. Cestou můžete mluvit s protestujícími lidmi, ale jděte za starostou a promluvte si s ním. Navíc nebude těžké ho přesvědčit, aby odstranil „zámky“, aby mohl odplout z města. Jediným problémem je, že neexistuje žádný inženýr, který by se ponořil do vody a odstranil právě ty „zámky“. Vraťte se tedy za kapitánem Obo a vše mu řekněte. Během rozhovoru se ukáže, že je to Kate, kdo se ponoří do vody. Kapitán vám navíc poví o příšeře, která v těchto vodách žije.

Část - 5: "Město Valsembor - jezero"

Jak plnit vzduchové válce? Jak otevřít bránu pod vodou? Kde najdu řetěz z mechanismu? Jak provozovat lanovku?

Je čas jít do skladu, kde seženete příslušné potápěčské vybavení. Kapitán Obo bude stát poblíž skladiště. Jděte dovnitř pro potápěčský oblek.

„Ačkoli kapitán Obo nabídne výběr vhodného vybavení, budete si moci vzít pouze oranžový potápěčský oblek. Takže dej věci stranou a vezmi si to."

Po převzetí obleku nespěchejte do montážní místnosti, protože nejprve byste měli být na ponor plně připraveni. Běžte proto ke stolu poblíž a vezměte si na něj potápěčskou helmu. Vzali? Nyní vezměte lahve, které zase budou ležet přímo pod věšákem, ze kterého Kate předtím sundala potápěčský oblek.

"Nezapomeňte zkontrolovat lahve ve svém inventáři, jinak je Kate nebude moci naplnit vzduchem." Hlavní hrdina musí vidět, že požadovaný tlak je 180.“

Nyní však vyvstává logická otázka: Jak plnit vzduchové válce? Je to opravdu jednoduché. Níže je snímek obrazovky se správným sledem akcí.

". Nejprve tedy vložte válce do vzduchového aparátu. . Nyní spusťte kovovou klapku (ne červené rukojeti, ale klapku). . Nyní se přepněte na panel výše a pomocí šedé šipky nastavte hodnotu tlaku na 180. . Jakmile nastavíte správný tlak, stiskněte zelené tlačítko a zatím nic nedělejte, protože vzduch pomalu vstupuje do potrubí, počkejte, až kamera změní polohu. . A teď můžete konečně zatáhnout za dva červené kohoutky, díky kterým můžete válce naplnit vzduchem.“

Nyní vezměte válce a jděte do šatny, po které začne cutscéna. Kate nyní sestupuje do jezera, aby tam obnovila pořádek. Jakmile tedy budete ve vodě, přejděte doprava (přilepte se ke zdi), dokud se neocitnete poblíž mechanismu. Kate bude muset tento mechanismus opravit. Nejprve seberte všechna ozubená kola a čtyřhranný klíč – vše je hned vedle mechanismu, takže jen pozor.


„Správné uspořádání převodů je následující. O něco výš můžete vidět diagram, který starosta města dal Kate."

Jak najít řetěz z mechanismu? Pojďme na hledání. Pokračujte v pohybu vpravo podél zdi. Na samém konci budou dveře - do těchto dveří vložte čtvercový klíč a otočte ventilem. Bude to docela těžké otáčet, zvláště s myší, ale stále se točíte. Když uslyšíte cvaknutí (charakteristický zvuk), můžete zatáhnout za páku. V důsledku toho se otevřou první křídla brány.

« Umístění řetězu pro mechanismus lze vidět na snímku obrazovky výše. Musíte najít člun rozlomený na dvě části, mezi jehož troskami najdete řetěz na mechanismus.“

Spolu s řetězem se klidně vraťte zpět k mechanismu, abyste jej kompletně opravili. Nasadit řetěz není problém, tak to udělejte sami. Dále otáčejte ventilem doprava, dokud neuslyšíte charakteristický zvuk. Poté klidně zatáhněte za páku. Začne cutscéna.

Část - 6: "Město Valsembor - Lanovka"

Jak provozovat lanovku? Jak otevřít dveře stanice? Jak vyřešit klínový hlavolam? Řešení hádanky.

Po rozhovoru s kapitánem Obo se musíte vrátit k Yukolům a promluvit si s Ayahuascou, protože vše je připraveno k vyplutí. Jediný problém je, že Semyon Steiner Kurka z nemocnice nikdy nepřivezl, takže za ním bude muset hlavní hrdina osobně. V každém případě po rozhovoru se šamanem začne cutscéna.

Obecně platí, že pro záchranu Kurka budete muset jít na lanovku. Ta se zase nachází u radnice, po schodech z náměstí. Jdi tam. Přestože všechny silnice ve městě vedou ke stanici lanovky, neztratíte se.

« Jak otevřít dveře stanice? S tím mohou nastat problémy, a to vše proto, že při kontrole dveří se stačí podívat na dno.“

Po příjezdu na požadované místo jděte k lanovkám a prohlédněte si je, poté vejděte do kabiny. A teď se můžete zmást, protože v tuto chvíli stačí spustit kameru na práh a pak sejít po schodech (které se nacházejí na levé straně stanice), na jejichž straně je vozík za mřížemi.

Pod koly vozíku budou klíny - vyklepejte je. Poté se vozík sveze dolů a vy si zase budete muset vzít tyto klíny s sebou. A poblíž na stejném místě bude malý klín - musíte ho také vzít, jinak nebudete moci postoupit dále. Nyní je čas vrátit se ke dveřím stanice. Klikněte na dveře a znovu spusťte kameru dolů.

« Jak správně vkládat klíny? Jde o to, že tato prkna musíte použít ke zvednutí dveří. . Nejprve vložte malý klín do označeného místa pod číslem „1“ na snímku obrazovky. . Trochu doprava, pak zasuňte první velký klín, aby se dveře ještě více zvedly. . Poté dávejte pozor, vyjměte malý klín a vložte jej do levého přístupného bodu, abyste zvedli levou stranu dveří. . Nyní vložte velký klín blízko malého klínu (trochu doprava). . A teď znovu vytáhněte malý klín, tentokrát ho zatlačte přes velký klín vpravo.“

Když se vám tedy podaří dveře otevřít, jednoduše spadnou, takže můžete bezpečně dovnitř. Uvnitř bude neskutečná tma a jediné, čeho si všimnete, je štít na levé straně vchodu. Štít samozřejmě neotevřete holýma rukama, takže vezměte nůž a otevřete jej. Po otevření štítu spusťte červený spínač dolů a tím rozsviťte světlo.

Nyní věnujte pozornost ovládacímu panelu vpředu - přibližte se k němu. Spusťte páku dolů a lanovka sjede k hrdince. Začne cutscéna. Vyjděte ze stánku, vejděte dovnitř lanovky a klikněte na ovládací panel, poté začne další cutscéna.

Část - 7: "Nemocnice - Záchrana"

Jak osvobodit Kurka? Kde najdu heslo pro kódový panel?

Po návratu do nemocnice se nejprve dostaňte k vrtulníku na levé straně, do kterého můžete vstoupit ze zadní strany. Ve vrtulníku bude uvnitř vzadu truhla a uvnitř této truhly můžete najít vysílačku (předmět se nachází přímo pod helmou). Nyní můžete vstoupit do nemocnice. Začne cutscéna.

Kate se tedy schová za sloup a v určitou chvíli, po rozhovoru dvou ozbrojených lidí v prostoru recepce, na ně můžete kliknout. Klikněte na ně a vyberte rádio ve svém inventáři, načež hlavní postava provede malý a krátký podvod - provede falešný hovor. Ochranka nakonec odejde a kontrola přejde na vás.

Prohlédněte si převrácený vozík a jděte do kanceláří, kde bude Steiner nalezen. Obecně platí, že po rozhovoru se vraťte do ordinace Dr. Efimové, kde jste již byli. Tentokrát bude Kurk ležet v místnosti.

« Jak osvobodit Kurka?. Chcete-li začít, vezměte kancelářskou sponku na straně kusu papíru níže. . Dále se přepněte na opěradlo židle: otevřete klapku, vyjměte kancelářskou sponku a vložte ji do mechanismu, abyste zastavili kyvadlo. . Nyní přejděte na lék a otevřete spodní část stříkačky, abyste vyprázdnili obsah. . A nyní musíte do stejné injekční stříkačky (pomocí zařízení) nalít lék, který dala Ayahuasca. . Kurk přijde k rozumu, ale teď potřebuješ sundat okovy, takže se přepni do skříňky na boku křesla a objeví se kódový panel.“

Kde najdu kód pro kódový panel na Triggerově křesle? Prozkoumejte Efimovův stůl, na kterém najdete figurku a poznámku. Poznámku v inventáři bude třeba přečíst. Roh dopisu s heslem pro kombinační zámek se utrhne, takže nezbude nic jiného, ​​než vydlabat panel s kódem těžkou figurkou Olgy Efimové. Začne poměrně dlouhá cutscéna.

Část - 8: "Mořská příšera - Cesta do Nakhodsku"

Jak spustit cepíny? Jak rozbít světlomet na zádi? Jak odstranit nebo rozptýlit monstrum? Jak vypnout motor? Kde mohu získat lampu?

Objevil se nový problém – led. Problém je v tom, že se po cestě objevila silná vrstva ledu a plavba po trase kruhového objezdu je příliš dlouhá, takže kapitán Obo nařizuje spuštění ledoborců. Takže budete muset zapnout ledoborce, spustit je na led a připojit napětí.

"Po rozhovoru s Obo na kapitánském můstku půjde Kate dolů, kde si zase budete muset vyzvednout domácí zápalky, jejichž umístění je vyznačeno na snímku obrazovky výše."

Brali jste zápasy? Poté sejděte dolů do strojovny (to je přilehlé schodiště, které se nachází poblíž schodiště, které vede na kapitánský můstek). Dole sejděte po schodech dolů a po dalších schodech v okolí nahoru, abyste dosáhli ovládacího panelu cepínu. Ale teď to nejdůležitější: jak vypnout cepíny? Věnujte pozornost níže uvedenému snímku obrazovky a jeho popisu. Ale jakmile uděláte vše správně, spořič obrazovky se spustí.

". Nejprve otočte červeným ventilem (nebo rukojetí - podle toho, co je vhodné) až na doraz. . Poté otevřete kryt na červeném tlačítku a stiskněte jej. . Nyní to nejtěžší: ruční brzdu je třeba přepnout podle čísel 1-3-2 (a po přepnutí na „1“ budete muset zatáhnout páku dolů). A nezapomeňte udělat všechno rychle, jinak bude kapitán hodně křičet."

Během cutscény nastanou problémy, a proto kapitán Obo pošle hlavního hrdinu, aby zkontroloval, co je špatně. Po sestupu dolů, jako obvykle, nespěchejte dál a pečlivě prohlédněte všechna sedadla, protože pod jedním z nich najdete nouzový signál v krabici.

„Až zapnete ledoborec, kapitán pošle Kate znovu na misi, pak dávejte pozor na sedadla dole, protože pod jedním z nich je krabice, uvnitř které najdete nouzový signál, takže ne si ho ujít."

V každém případě jděte ven zadními dveřmi. Brzy začne cutscéna. Objeví se mořská příšera, jejíž pozornost upoutalo světlo na lodi, a tak Obo nařídí zhasnout všechna světla. Samozřejmě nebudete moci rozbít reflektory holýma rukama, takže jakmile se ovládání vrátí k vám, přejděte na pravou stranu a najděte krabici. U krabice bude páčidlo. Nyní musíte rozbít šest reflektorů: 2 - vlevo, 2 - vpravo, 1 - na zádi, 1 - na přídi.

„Jediný problém bude s světlometem na levé straně, protože jej nebudete moci spustit, takže k němu budete muset jít. Abyste mohli vstát, musíte krabici přesunout poblíž. Pak je vše jednoduché: vstát, rozbít reflektor a jít dál.“


„Pokud jde o reflektor na zádi lodi, nebudete se k němu moci jednoduše přiblížit, protože chapadla monstra hrdinku zaženou pryč, takže otevřete inventář a použijte nouzový signál. Tímto způsobem dívka odvede pozornost mořské příšery.“

Po cutscéně vám kapitán Obo přikáže vypnout motor, protože monstrum stále není daleko pozadu, takže se vraťte do strojovny. Tentokrát projděte ovládacím panelem ledoborce o pár kroků vpřed. Pak stačí zatáhnout za páku a vrátit se zpět k Obovi. Po příjezdu kapitán zavelí k nalezení lampy. Jde o to, že má v plánu odvést pozornost monstra, ale k tomu bude potřeba gramofon a lampa. Je tam gramofon, takže zbývá jen najít lampu. Kde najdu lampu? Vraťte se ještě jednou do strojovny.

„Nezapomeňte navštívit kapitánský můstek a prozkoumat knihy ležící na podlaze, mezi nimiž Kate najde úkryt. Uvnitř keše bude vodka - vezmi si ji."


« Kde najdu lampu? Jak rozsvítit lampu? Takže ve strojovně, za schody, které vás dovedou dolů do této části lodi, bude stůl. Na stole budou části lampy. Složíte lampu, nalijete vodku dovnitř a použijete sirky, které jste našli dříve.“

S rozsvícenou lampou se nyní vraťte zpět ke kapitánu Obovi. Začne cutscéna. Obo se obětuje, aby rozptýlil mořskou příšeru, a ta se samozřejmě stáhne, čímž nechá Crystal ferry na pokoji.

Část - 9: "Baranur Park"

Jak vytáhnout trajekt na břeh? Jak připojit napájení? Jak odstranit kabel? Jak zapnout automat? Jak získat antiradiační brýle? Jak otevřít krabici?

Takže trajekt "Crystal" ztratil kurz, najel na mělčinu a skončil v Baranuru. Nyní je mnoho problémů, ale hlavním problémem je, že se pštrosi nemohou dostat z nákladového prostoru, protože se jednoduše utopí, takže musíme najít způsob, jak vytáhnout loď na břeh.

"Nejprve věnujte pozornost krabici, na které je napsáno "Radiation Glasses" - budete si je muset pořídit hned."

Než sjedete dolů, musíte si pořídit výše zmíněné brýle. Pokud teď otevřete krabici s brýlemi, hrdinka nic nedostane, takže v Baranur začneme tímto. Vraťte se na kapitánský můstek a poblíž kormidla vytáhněte klíč, který jste kdysi vyrobili od hodináře Steinera. Pomocí klíče se můžete vrátit zpět do krabice. Přepněte se do krabice, otočte kameru doleva a na boku bude místo, kam vložíte klíč. Vložte klíč, otočte jím, otevřete zásuvku a pořiďte si brýle proti záření. Nyní můžete jít dolů. Když se podíváte pozorně, najdete lana, která se nedají použít, protože není síla. V každém případě sejděte na pláž a přesuňte se na široké schodiště na břehu, u kterého bude malá cutscéna.

"Ujistěte se, že vylezte po schodech nahoru do tohoto strážního domku, abyste nahoře našli teleskopickou tyč."


"Nyní musíte použít teleskopickou tyč k odstranění lana z tyče."

Našli jste teleskopickou tyč? Odstranili jste pomocí něj lano? Báječné. Nyní se vraťte do strojovny. Nyní je vše jednoduché, protože tam musíte přejít na stejnou páku, kterou jste při útoku vypnuli motor, a poté ji zatáhnout. Obecně platí, že nakonec díky trajektu Crystal bude elektřina připojena k městu.

Takže nyní máte tři důležité úkoly: prvním je vytáhnout trajekt „Crystal“ na břeh, druhým je pokusit se obnovit automat, třetím je odvézt yukoly z Baranuru. Vraťte se dolů na břeh a jděte k bráně parku Baranur.

V parku zahněte doprava a vyjděte po schodech nahoru. Seberte zmačkanou bankovku na zemi nahoře a poté ji pečlivě prozkoumejte ve svém inventáři. Dále nezapomeňte zkontrolovat vozík poblíž. Pojď dolů. Nyní jděte na levou stranu a vstupte do budovy přístupnými dveřmi.

"Uvnitř se podívejte na plakát na zdi a zapamatujte si čísla 15 a 25. Budou se vám hodit později."

Poblíž výše uvedeného plakátu prozkoumejte další krabici s emblémem Voralberg. Krabičku zatím neotevřete, ale zapamatujete si, kde je.

„Nespěchej ven. V této stejné místnosti je navíc ke všemu krabice, uvnitř které najdete ozubené kolo. Určitě si to vezmi."

Až místnost kompletně prozkoumáte, vyjděte z ní, ale jinými dveřmi (které jsou na opačné straně). Venku se pohněte doprava, dokud nenarazíte na nějaké ležící vozíky. Pečlivě zkontrolujte přívěsy, poté spadnou. Poté zahněte doprava a jděte dál, až tentokrát narazíte na vlak, který svého času táhl vagóny. Vzadu bude naviják, díky kterému bude možné Crystal tahat. Až vám Kate oznámí, že vlak bez automatu nepůjde, určitě seberte klíč z rukou robota ležícího na zemi.

« Jak otevřít krabici? Díky nalezenému klíči, který je mimochodem nutné prozkoumat v inventáři, nyní můžete krabici otevřít, takže se vraťte do místnosti.“

Když vložíte klíč, nezapomeňte jím otočit, protože vše se musí dělat ručně. V krabici, která se otevře, si určitě vezměte Voralberský klíč (kruciform) a vezměte Voralberský klíč. To vše bude užitečné pro opravu automatu. Venku Kate přivítají yukolové. Začne cutscéna. V každém případě se po rozhovoru můžete vrátit k automatu sedícímu na pláži, abyste jej vypnuli.

"Do tohoto otvoru ve tvaru kříže budete muset vložit odpovídající klíč ve tvaru kříže a poté tímto klíčem otevřít truhlu."

« Jak propojit Oscarovo srdce?. Nejprve vložte Oscarovo srdce, abyste nahradili to běžné. . Dále nezapomeňte otevřít ventily na srdci (jsou dva a připomínají čepice). . Nyní vložte zkumavky do těchto otevřených ventilů. . Nyní přepněte na centrální kouli a vyšroubujte šroub, který brání otevření srdce (odšroubujte jej klíčem).“

Pokud uděláte vše správně, hlavní postava uvidí a pochopí, že nyní potřebuje najít další klíč, kterým může spustit automat.

"Siberia 3", nebo Syberia 3, jak již víte, byla vydána. Hra navazuje na tradice prvních dvou dílů.

To znamená extrémně jednoduché problémy, obvykle vyřešené na místě. Samozřejmě, že někdy musíte udělat pár kroků dopředu, doleva, doprava nebo dozadu, abyste vybrali požadovanou položku, ale pokud strávíte nějaký čas zkoumáním oblasti a všech aktivních míst, která jsou zvýrazněna na obrazovce, pak se všechno může řešit více než jednoduše...

Ano, ovládání postavy pomocí myši je kreativní muka. “Siberia 3” se stala konzolovou hrou a s gamepadem si rozumí mnohem lépe než s myší, ale obecně se dá na myš zvyknout ve druhé hodině hry. Ano, nebudete se vejít do zatáček, narážet do nějakých předmětů, postav, ale přesto se posouvat vpřed.

Jak se sluší na adventury, v Siberia 3 není ani špetka akce. Na rozdíl od a desítek jiných her se zde nic neřeší hrubou fyzickou ani magickou silou – pouze rozhovory, vírami a hádankami.

"Siberia 3" je extrémně napsaná hra. To znamená, že postavy a předměty se někdy stanou aktivními, až když provedete určitou akci. Tento přístup dělá průchod hrou absolutně lineárním. Hra obsahuje chyby jako neobvyklé triky s kamerou, mizení hlasu v některých vystřižených scénách, ale to vše, jak asi tušíte, prezentuje engine Unity.

Ale dost žvanění. Přečtěte si návod na hru - „Siberia“ je jednoduchá, ale ne vždy logická...

Valsemborská klinika

Kate se její uvěznění moc nelíbí. Bude běhat. Je na oddělení s Kurkem, on přišel o nohu a je přivázaný k židli.

Nejprve musíte zvonek sebrat ze stolu nožem a poté připojit zelený drát.

Kate se na chodbě setká s doktorem Mangelingem - jen on řekne, kdo může kliniku opustit a kdo ne. Dává však klíč k východu a vrací oblečení. Musíte se pokusit otevřít dveře klíčem - to je jednoduchá hádanka, ve které musíte uspořádat prvky tak, aby zakryly otvory. To však nebude fungovat.

V klíči něco chybí. Potřebujeme získat originální výkres klíče. Najdete ho v ordinaci v zásuvce psacího stolu (v červené brožuře o klinice). Spojte klíč z inventáře s obrázkem klíče v brožuře. Musíme najít sponku do vlasů. Kurk, spolubydlící Kate, vám poradí, abyste předali klíč spolu s kresbou přes sovu.

Sova sedí venku, ale ignoruje Kate. Mechanickí ptáci ji pomohou nalákat dovnitř. Klíč od pokoje s ptáčky může být ukraden jednomu ze šachistů, který usne. Zlomený výstupní klíč spolu s nákresem musí být umístěn do „batohu“ sovy. Ona odletí.

Primářka Olga čeká v nemocničním pokoji. Kate něco píchne a ona ztratí vědomí. To ale jen posílí její důvěru, že potřebuje z kliniky utéct. Spoušť potřebuje protézu... Nejprve si vezměte opravený klíč od sovy. Už se vrátila a čeká na balkóně.

První patro

Do prvního patra nemocnice se dostanete bez problémů. Promluvte si s vedoucím lékařem. Nepustí Kate a vyzve ji, aby se obrátila na Olgu, stejnou dámu, která zajatci píchla prášky na spaní. Tahle doktorka Olga něco chystá – Kate zaslechne její rozhovor s nějakým vojákem, plukovníkem.

V kanceláři si přečtěte Olginu poštu a videochat s detektivem. Hodlá vrátit Kate Walker do Ameriky - je obviněna ze zpronevěry...

A pak hledejte tajnou chodbu. U zdi roztáhněte závěs a poté vyřešte další hádanku s rytířským mečem (vyrobte stejný vzor jako na štítu) a poté na štít umístěte stejnou sekvenci barev jako na jílec meče. Otevře se průchod.

Výtah doveze Kate do krypty. Jsou tam oba doktoři a šmejdí s kohoutkem – chystají se otrávit vodu, kterou Yukolové používají, kyselinou chlorovodíkovou. Musíme narušit jejich plány.

Z čeho je kanystr vyroben, že kyselina nerozleptala jeho dno ani stěny, ale snadno „spálila“ tlusté kroužky řetězu?... Další příklad podivné logiky...

Vezměte prázdnou nádobu. Kate nebude moci zavřít kohoutek, který něco lije do příkopu - nemá dost síly. Naplňte nádobu kyselinou chlorovodíkovou. Kyselina neovlivní kanystr, ale zničí řetězy, které drží loď. Kate se plaví někam na loď...

Kmenové místo

Místní domorodci žádají o vyčištění vod. To lze provést regulací průtoku vody pomocí pák. Šipka na senzoru musí být v zelené oblasti. Po záchraně pštrosů musíme začít zachraňovat Kurka. K tomu budete muset hledat protézu. Jděte to zjistit do stanu kmene Yukol – protéza je to nejjednodušší, co musí Kate vyřešit. Chcete-li opustit tábor, musíte si najít průkazku.

Zeptejte se všeho a všech – promluvte si se šamanem, zjistěte u obchodníka o soše zlého tvora z jednoho jezera. Jeden z kupujících (který kontroluje ovoce a zeleninu) se podělí o průkaz své ženy, ale průkaz musí být orazítkován na radnici. Dobře poslouží falešné razítko.

Strážný je k vám zády. Ví, že Kate žádnou pečeť nemá. Ví, že v místnosti je psací stroj. Mnohokrát slyší, jak se dveře otevírají a zavírají. Ten ale vůbec nereaguje. Když mu Kate ukáže orazítkovanou propustku, není mu to podezřelé. Je to muž? Nebo automat?

Opusťte stan a prozkoumejte pobřeží. Promluvte si se strážcem. V domě, kde stráž zastavil Kate, je stroj na razítka. Něco jí ale jako vždy chybí. Odstraňte boční upevnění a vložte pas do razícího stroje.

Bohužel nic nevyjde - není tam žádné těsnění. Vezměte si vše, co můžete, včetně spodní podložky. Formu pečeti vyrobí kovář. Chce to ale podklad a také vosk. Kde najdu vosk? O jedno ze zvířat je opřený žebřík. Jdi nahoru. Uvnitř pokojíčku je krabička se svíčkami. Svíčky - vosk. Vraťte se ke kováři. Dejte vše, co potřebujete (substrát a svíčky). Udělá pečeť.

Bude potřeba ještě jedna věc. Houba, kterou Kate vyndala z auta, byla suchá. Na břehu ale narazíte na mrtvou chobotnici ležící v inkoustové louži. Namočte houbu. Doběhněte ke stroji a orazítkujte propustku.

Poté - nepříjemné setkání s detektivem. Obviňuje Kate z krádeže a vraždy. Sváže mu ruce provazem, ale Kate začne křičet a detektiv odejde. Jak se osvobodit? Zkuste rozbít láhev na stojanu tak, že ji převrhnete. Láhev spadne, ale nerozbije se. Láhev můžete rozbít lampou ze stolu. Tříska bude muset přeříznout lano. A můžete se dostat pryč.

Ano, mám obrovské pochybnosti, že se takový fragment dá použít k podříznutí takových žil (s větší pravděpodobností si poraníte prsty), ale scénář a cutscéna tyto mé pochybnosti vyvrací...

Pátrání po vynálezci Steinerovi

Steiner je ten, kdo vyrábí Kurkuho protézu. Na cestě se objeví dědeček s lahví. Chatujte s ním. Tohle je kapitán Obo. Je však plný sraček a keců.

Proběhněte po nábřeží úzkými uličkami ke Steinerovu obchodu.

Pojď dovnitř. Jsou tu opět mechanické osoby, mechanismy, hodiny. Bude mít zájem o medailon.

Se srdcem starého muže je něco špatně. Musíme naléhavě hledat lék. V úkolu však není žádný spěch - musíte pochopit, jaký čas musíte nastavit na hodinách.

Nepřetržitě si vezměte hrnek.

Sejděte po schodech dolů do technické místnosti. Je tam ještě hodně hodin. Mimochodem, na stole je protéza. Není to hotové.

Přečtěte si poznámku na stěně nad protézou – lék je nutné užít 3 hodiny před obědem. Toto je nápověda! Pokud chcete, vezměte si také výstřižek z novin a přečtěte si ho.

Vraťte se do Steinerova pokoje. Nastavte čas na hodinách (nezapomeňte dát šálek na hodiny) - hodinová ručička je na páté. Do šálku se nalije lék.

Steiner ponese protézu sám. Prozradí vám, co nomády čeká. A dokonce vám ukáže, že v zadní místnosti je filmová kamera.

Film je v krabici, vezměte ženu o chobotnici a podívejte se na film. Steiner bude vinit kapitána Oba, opilce, kterého potkal na molu.
Poté se můžete setkat se Steinerovou dcerou.

Kate přišla na to, jak pštrosy přenést – na stejný trajekt Crystal, který převážel automaty ve filmu. Musíte jen přesvědčit kapitána.

Kapitán se ale podvodního monstra bojí.

Krčma

Jděte do kapitánovy krčmy. Najít hospodu při ovládání myší je celý úkol. Obtížný! V baru ten chlap spí na lavičce.

Kapitán pije poblíž krbu pod kresbou monstra. Kate požádá kapitána o pomoc. Nefunguje. Je potřeba jiný přístup.

Promluvte si s barmanem a Sarah poblíž baru. Barman připraví jedinečný koktejl na vystřízlivění. Sarah pohostí kapitána koktejlem.

Kapitán okamžitě vystřízliví. Mluv s ním. Kate přesvědčí kapitána.

Obecně byl takový krok učiněn z ničeho. Logika vyprávění zde dle mého názoru zcela selhala. Střízlivý kapitán okamžitě souhlasí. Proč najednou?

Jděte na loď.

Přístav

Nastupte na loď. Hledejte kapitána. Jako vždy bude muset Kate něco udělat. Například doplnit zásoby uhlí. Uhlí v hangáru. Kapitán mi dal přístupový kód do hangáru. Uhlí budete muset nakládat pomocí jeřábu.

Vezměte si na stůl kapitánův deník.

Zásobník uhlí lze otevřít pomocí ventilu zvenčí, na palubě. Stačí to otočit.

Vaším úkolem je najít, odkud bude uhlí padat - je pouze na jednom místě, zbytek je prázdný. V mém případě bylo uhlí ve středním oddělení.

Seberte okap v místnosti s klecí. Umístěte skluz do mechanismu, který vysypává uhlí, a počkejte na dokončení tohoto procesu.

Nebude možné pohnout vozíkem s uhlím. Nyní váží stovky kilogramů.

Dostat do auta. S jednotkou se musíte vypořádat nožem. Vypáčte horní tlačítko. Vozík je třeba vyvézt na ulici - šipku možná budete muset posunout.

Nyní naložte uhlí na loď pomocí jeřábu. Použijte stejný kód, abyste se dostali do kabiny jeřábu. Jedna páka otáčí kabinou jeřábu, druhá posouvá jeřáb dopředu a dozadu, tlačítka zdvihají a spouštějí jeřáb. Tlačítka pod obrazovkou mění pohled kamery. Ale ovládání jeřábu myší je, opakuji, mučení.

Ale to není vše. Budeme muset také převádět vodu z vodárenské věže. Nikdo jiný není. Nejprve připojte hadici ke Crystal - páku jedním směrem, zatlačte hadici a páku do předchozí polohy.

Vylezte na vodárenskou věž a zatáhněte za spínač.

Klíč

A opět problém. Kapitán po tomto incidentu ztratil klíček zapalování, respektive ho hodil do vody. Ale Steiner může pomoci s klíčem.

Steiner však již odešel, bude muset požádat o pomoc svou dceru. Musíme prozkoumat model lodi. Dcera mu dá kliku, která mu umožní vidět loď zblízka, zvedne víko nad modelem.

Kliknutím na přepínač zapněte osvětlení. Přečtěte si znak vedle lodi a poté vyřešte jednoduchou hádanku - umístěte šipku na číslo 30 - 60 - 80 - 100 (tyto hodnoty jsou uvedeny ve znaku, prohlédněte si text zdola nahoru a podívejte se u čísel v něm; odkud se vzalo 100, je toto číslo zakódováno v datu: 2. -březen-1976 - 2+3+19+76=100). Pokaždé se spustí kotva hračky a na konci se zvedne tajné víko a tam se odhalí model klíče.

Tento datový hlavolam bude rozhodně nejnáročnější v Syberia 3, alespoň z toho, co jsem zatím viděl. Odhadnout, odkud číslo 100 pochází, může chvíli trvat. Náhodou si ho však můžete vyzvednout!

Nyní musíme vytvořit skutečný klíč. U stolu je stroj na výrobu klíčů. Vezměte prázdný klíč na spodní polici. Na jednotce otevřete svorku, umístěte tam klíč, zajistěte jej a uzavřete svorku. Umístěte obrobek do druhé svorky (která má menší průměr). Pomocí rukojeti na straně vyberte velikost obrobku (200 %) a poté jednotku zapněte pomocí červeného přepínače.

Jděte na loď. Vložte klíč a nastartujte loď. Kapitán tu bude brzy. Zbývá jen otevřít zdymadla přístavu – zeptejte se na to starosty... To vše bude muset znovu udělat Kate Walker.

Podvodní zámky

Místo konání shromáždění je starosta města Buljakin. Když jste běhali po městě, nemohli jste to minout. Jděte na náměstí kolem baru.
Promluvte si se starostou a přesvědčte ho, aby otevřel stavidla. Kate to bude muset otevřít sama. Jako obvykle. Chcete-li to provést, musíte se ponořit pod vodu a zapnout podvodní mechanismus.

Vraťte se ke Krystalu. Promluvte si s kapitánem. Řekne, že zařízení je v kůlně na kraji přehrady. Jděte do stodoly, kolem jeřábu a vozíku. Kapitán už je tady. Otevřel stodolu.

Potápěčská helma na stole. Potápěčský oblek za hadry na ramínku. Nedaleko jsou válce. Lahve musí být naplněny kyslíkem: umístěte, zajistěte a naplňte tlakem 180 barelů (tato hodnota je uvedena v návodu). Pro vyplnění klikněte na zelené tlačítko. Během čerpání přepněte na nainstalovaný válec a zatáhněte za páky. Tankování bude dokončeno.

Pak si oblékněte oblek a jděte pod vodu. Pod vodou se pohybujte směrem k bráně. Tady je další hádanka. Zvedněte ozubená kola, čtvercový klíč. Hádanka je vyřešena takto: stupňovitý převod jde do středního oddílu, velký převod jde do pravého oddílu a jednoduchý převod jde do levého oddílu. Pokud se ozubená kola neuvolní, vše je provedeno správně.

Dojděte k nedalekému zámku. Otevřete víko pomocí čtvercového klíče, zatáhněte za páku a otáčejte rukojetí, dokud se vzduchová komora neotevře. Znovu zatáhněte za páku.

Projděte otevřenými dveřmi vzduchové komory. Zvedněte řetěz - nestačí otevřít první bránu. Umístěte řetěz a otevřete vzduchovou komoru ve stejném pořadí: zatáhněte za spínač, otočte a znovu zatáhněte za spínač. Stavidla jsou otevřená.

Promluvte si s kapitánem a jděte pro yukol.

Vraťte se do nemocnice

Jděte ke kmeni přes trh. Jděte do šamančiny jurty a promluvte si s ní. Řekněte nám o lodi. Yukolové dorazili k lodi. Kurk však není propuštěn. Plukovník v nemocnici. Problém!

Kurk má ale nainstalovanou protézu.

Šaman dá Kate baňku. Musíme do nemocnice. Cestou si promluvte se starostou. Jděte k lanovce. Pokuste se vstoupit do místnosti, kde je silnice.

Zkontrolujte spodní část dvířek. Jděte dolů do dolní ulice. Tam narazíte na bránu. Dříve byly zavřené. Nyní jsou ale mírně otevřené.

Přejděte k vozíku a vytáhněte podpěru. Vozík se rozjede. A zbydou vám dva klíny – velký a střední. Nezapomeňte si vzít také malý klínek.

Vraťte se ke dveřím a zaražením klínů vyjměte dveře z pantů. Posloupnost je něco takového:
Vlevo je malý klínek, vedle něj střední. Vytáhněte malou a zasuňte ji vpravo. Ten velký je také vpravo. A ten malý je na vrcholu toho velkého.

Pojďte do místnosti. Přistupte ke štítu a použijte nůž na štít. Zatáhněte za páku. Přejděte do konzole a zavolejte košík. Nastupte do přívěsu a jděte do nemocnice. Mezitím je Kurk hypnotizován...

Záchrana Kurka

Kate už je blízko nemocnice. Prozkoumejte vrtulník. Nastupte do vrtulníku. Vezměte si vysílačku v krabici.

Vstupte do nemocnice. Uvnitř jsou vojáci. Nevěří doktorce Efimové. Použijte vysílačku. Kate předstírá hlas Efimové. Musíme lhát, že se pacienti vzbouřili. Armáda odejde.

Rozhlédni se. Doktor Zamyatin zavolá Kate. Hodinář Steiner je nemocný, ale při vědomí. Zamyatin se postará o Steinera a Keith o Kurka. Naznačí, že Oscara lze oživit pomocí amuletového srdce, které nosí Kate.

Kurk v kanceláři Efimové. Mluv s ním. Podívejte se na stranu židle - jsou tam Efimovy poznámky. Vezměte kancelářskou sponku. Otevřete zadní stěnu židle - je tam nějaký mechanismus. Rozbijte ji kancelářskou sponkou.

Vypusťte Efimovův lektvar ze stříkačky (klikněte na jehlu) a nalijte šamanův lektvar (klikněte na vršek stříkačky). Vstříkněte nový lektvar. Kurk přijde k rozumu.

Ve spodní části křesla je ovládací panel – Kurk vám o něm řekne. V místnosti je klíč ke kódu. Vezměte Olgu figurku ze stolu a poznámku. Kód byl v této poznámce. Problém je ale v tom, že se kus noty utrhne. Takže to uděláme jednodušeji - použijte figurku k stisknutí kombinačního zámku. A Kurk je volný. Když se uprchlíci ocitnou v čekárně, objeví se armáda s doktorkou Efimovou.

Kate a Kurk ale přesto uniknou transportem na lanovce. V polovině cesty vlak zastaví a... jede pozpátku. To je vliv Dr. Efimové. Doprava se rozpadá. Naštěstí je tam, kde má být. Kate a Kurs utekli.

Steinerova dcera dává před rozchodem šátek. Škuner vyplul. Ale Efimová a plukovník mají nové darebné plány. Samozřejmě mají ještě vrtulník. Jakmile byl poškozen granátem v krabici...

Zobrazení příspěvku: 2 002

Až se Kate vzpamatuje, promluvte si s Kurkem, který je přivázaný k židli vedle. Dále se podívejte na nemocniční pokoj a jděte ke dveřím na levé straně, zkuste stisknout červené tlačítko, neuvidíte žádné výsledky. Prohlédněte si krabici, ke které je tlačítko připojeno, na straně je schéma, které musíte prozkoumat. K nastavení tohoto mazaného zařízení musíte nejprve otevřít rám, k čemuž potřebujete nůž, který najdete na stole s polévkou uprostřed místnosti.

Pokračujte přes Syberia 3, otevřete krabici nožem (použijte jej na šroub krabice) a když je rám otevřený, připojte zelený drát k otvoru, zatlačte dolů mechanismus, ze kterého vycházejí dva dráty, nyní zavřete víko - tlačítko bude fungovat. Stiskněte jej, čímž získáte příležitost opustit místnost.

Vyhledejte lékařskou ordinaci, pro kterou musíte jít směrem ke spodní části obrazovky (protější stěna), promluvte si s lékařem a prokažte, že jste v pořádku a jste připraveni opustit kliniku. Když dialog skončí, dá vám klíč, který se bude hodit o něco později. Mezitím si vezměte věci z komody v rohu ordinace, opusťte místnost po výtahu. Zde se hodí náš klíč: musíte jej přiložit do otvoru a okvětní lístky posouvat tak, aby se shodovaly s výřezy na dveřích výtahu.

Je pravda, že všechny tyto snahy nakonec přesvědčí Kate, že se věc zastavila. Jděte do inventáře a prozkoumejte klíč, klikněte na otvor ve středu jeho rukojeti, hlavní hrdina si všimne, že odtud bylo něco vytaženo. Když to řekne, vraťte se k lékaři a promluvte si s ním, řekne, že ještě nejste připraveni na propuštění z kliniky. V ordinaci je potřeba prozkoumat jeho stůl, kde v šuplíku najdete červenou brožuru.

Prozkoumejte jej ve svém inventáři a pokračujte v hraní Syberia 3, abyste našli stránku s diagramem nešťastného klíče. Když klíč a jeho obrázek v brožuře postupně prozkoumáte, pochopíte, která část chybí, potřebujete získat nebo vyzvednout u lékaře. Nejprve jděte za Kurkem a promluvte si s ním, řekněte mu o klíči, ukažte brožuru. Po vyslechnutí odpovědi hledáme způsob, jak přenést klíč a brožuru do tábora Yukol, kde je šikovný kovář, který umí díl vyrobit.

Vyjdeme na balkón po pravé straně, klikneme na okno, v dálce na věži je vidět sova, pokusit se nalákat to nepůjde, vraťte se za Kurkem a řekněte mu o situaci. Poradí vám najít nějakou návnadu. Opusťte tuto místnost a jděte do haly, potřebujeme její opačný konec, který je napravo od výtahu. Najdete tam zelený rošt s otevřenými dvířky - probojujte se za ním a najděte spícího muže na lavičce.

Musíte mu ukrást klíč z krku, pak jít do výtahu, tam musíte najít klec s automatickými ptáky, pro které jděte z výtahu hluboko do obrazovky k oknu, odtud doleva. Po otevření klece ukradeným klíčem vezměte ptáka, to bude naše návnada pro sovu.