Využití výpočetní techniky v předškolním vzdělávání. Využití výukových počítačových her ve výchovně vzdělávacím procesu na střední škole

učitel dějepisu a společenských věd

Městský vzdělávací ústav střední škola č. 7 Monchegorsk

Počítačové hry jako elektronický vzdělávací zdroj.

Staré čínské přísloví říká: „Řekni mi a já zapomenu,

Ukaž mi to a já si to zapamatuji, nech mě to zkusit a já se to naučím."

V 90. letech dvacátého století se v tisku, rádiu a televizi neustále volalo: „Kupte svému dítěti počítač a s jeho vzděláním bude všechno v pořádku!“ Mnoho lidí nakoupilo a nic se nestalo. Po nějaké době nový slogan: „Připojte svůj domácí počítač k internetu a všechny vaše studijní problémy budou vyřešeny!“ Připojili jsme to a opět se nic nestalo.

Problémem byl samozřejmě v té době nedostatek vhodných elektronických vzdělávacích zdrojů (EER). Student hrál počítačové hry, bavil se na chatech a fórech, a to ho jen odvádělo od studia.

Na začátku 21. století se objevila nová výzva: „Internet je bezpečný!“, protože používání internetu dětmi se stalo nejen užitečným, ale také nebezpečným. Praxe ukazuje, že studenti nepoužívají počítače a internet především k učení, ale ke komunikaci a zábavě.

Ve skutečnosti mají počítače a digitální hry obrovský vzdělávací potenciál. Nutí pracovat více kanálů studentského vnímání (zrak, sluch) najednou, jsou interaktivní. Intelektuální počítačové hry se již dlouho používají k výcviku řidičů, lékařů, pilotů a manažerů. Úkolem učitele je zaujmout studenty intelektuálními počítačovými hrami a využívat je ve vzdělávacím procesu jako vzdělávací zdroj, který jim pomáhá učit se, zkoumat svět, myslet a tvořit.

Počet domácích počítačů a ICT přípravy pro ruské školáky je dnes poměrně vysoký. Po celoruském programu elektronizace škol mají všichni učitelé možnost využívat ve výuce nové technologie obohacující výuku a vzdělávací proces.

Statistika. Internetový výzkum dokazuje, že studenti, kteří materiál poslouchali nebo četli, jej zapomínají 13krát rychleji než ti, kteří si jej osvojili prostřednictvím herních aktivit. Pokud dítě současně poslouchalo informace, mělo před sebou vizuální obrazy a mělo možnost jednat, absorbuje 90 % materiálu. Kdo jen hrál (neposlouchal text, nedíval se na obrázky), absorbuje 80 %. Pozorovatelé – 40 %. Posluchači – pouze 20 %. Mezitím v běžné hodině děti nejprve poslouchají.

Hlavním vzdělávacím cílem zavedení počítače do dětského světa je rozvíjet motivační, intelektuální a provozní připravenost dítěte používat počítačové nástroje ve vzdělávacích aktivitách. Úkolem učitele je efektivně využít tento potenciál při výuce dítěte.

Počítačové hry zařazené do vzdělávacího procesu přispívají ke komplexnímu rozvoji osobnosti dítěte.

Počítačová hra je forma vzdělávací aktivity, která simuluje určité praktické situace a je jedním z prostředků aktivizace vzdělávacího procesu a podpory duševního rozvoje. Je třeba vzít v úvahu, že výuka hrou není ve výchovné práci s dětmi jediná. Neformuje schopnost učit se, ale samozřejmě rozvíjí kognitivní činnost školáků, přispívá k rozvoji samostatnosti a tvůrčích schopností žáků.

V počítačové didaktice se používají především dva typy her. Didaktické hry, které se používají jako prostředek k rozvoji kognitivní činnosti dětí, jsou hry s hotovými pravidly, které vyžadují, aby žák uměl řešit, dešifrovat, rozluštit, a hlavně znát učivo, a hry - cvičení, hry - trénink pomocí zábavných situací.

Během intelektuální herní činnosti dítěte, obohacené o počítačové nástroje, se rozvíjí:

Teoretické, praktické a imaginativní myšlení;

Představivost, vnímání;

Dobrovolná paměť a pozornost;

Koordinace oko-ruka;

Kognitivní motivace;

Schopnost předvídat výsledek akce;

Schopnost sestavit akční plán, přijmout a dokončit úkol.

Student ovládá nový způsob, jednodušší a rychlejší, přijímání a zpracování informací. Výukové počítačové hry připravují žáky emocionálně a intelektuálně na další rozvoj duševních a tvůrčích schopností.

Praxe ukazuje, že využití počítačových her ve vzdělávacím procesu

Vzbudit v dětech zájem a touhu dosáhnout svých cílů;

Pomozte jim lépe zvládat znalosti v různých typech činností;

Rozvíjet pozitivní emoční reakce u dětí;

Identifikovat mezery v určitých typech vzdělávacích aktivit;

Zajistit, aby studenti dosáhli určité úrovně intelektuálního rozvoje a zvládli látku, kterou se naučili, nezbytnou pro další vzdělávací činnost.

Využití vzdělávacích počítačových her na rozdíl od jiných počítačových her

(„Střelecké hry“, „Sportovní simulátory“, „Závody“, „Strategie“, „Hry na hrdiny“, „Dobrodružství“, „Dobrodružství“, „Logika“), pod vedením učitele, nezpůsobují počítač závislost, protože:

za prvé, ve vzdělávacím procesu se hry používají přísně regulované s ohledem na věk a individuální vlastnosti;

za druhé je přísně ověřován rozsah a role hry ve výuce;

zatřetí, pokud je činnost počítačových her spojena s praktickou, skutečnou činností, pak činnost počítačových her nevede k závislosti.

Nejjednoduššími počítačovými hrami jsou různé simulátory a děti jednoznačně preferují počítačovou výuku před prací s učebnicí, speciálně navržené výukové hry se budou hodit všem.

V hodinách dějepisu, zeměpisu a společenských věd a v mimoškolních aktivitách využíváme intelektuální počítačové hry. Při jejich tvorbě jsme dali přednost aplikacím Microsoft Office pomocí programu Power Point. Tato aplikace poskytuje podmínky pro produktivní práci studentů s možností sebetestování, sebekontroly a zvládnutí teoretické látky. To jsou úkoly, které si klademe při tvorbě počítačových výukových her, používání šablon pro počítačové prezentace na internetu, vytváření vlastních na jejich základě, plnění jejich obsahu nastudovaným nebo nastudovaným výukovým materiálem.

Naše metodické prasátko obsahuje tyto hry: hra - geošance "Hydrosféra"

(Příloha 1), hra - geošance "Atmosféra", zeměpisná hra "Litosféra", historické loto "Éra Petra I.", zpravodajská hra "Moskevská Rus", hra - kvíz "Základní zákon", hra - kvíz "Volby poslanců do Státní dumy Federálního shromáždění Ruské federace“.

Využití dobře navržených a přizpůsobených vzdělávacích her pro věkové skupiny přináší do hodiny pozitivní emocionální zabarvení a zintenzivněním vzdělávacího procesu zvyšuje její efektivitu.

Studenti z podnětu učitele mohou hrát počítačové intelektuální hry nejen ve třídě, ale i doma, například na internetu.

V roce 2011, od 5. ledna do 5. února, se studenti Monchegorsku zúčastnili první mezinárodní intelektuální internetové hry „BATTLE OF CITIES - 2011“, kterou hráli také učitelé, rodiče a školáci z Ruska a cizích zemí.

(Příloha 2)

V práci na využití Intelektuálních počítačových her v naší výukové činnosti plánujeme pokračovat i v budoucnu. (Příloha 3)

Ministerstvo školství a vědy Ruské federace

Státní vzdělávací instituce vyššího odborného vzdělávání

„Tobolská státní sociální a pedagogická akademie pojmenovaná po. DI. Mendělejev"

Využití výukových počítačových her ve výchovně vzdělávacím procesu na střední škole

Úvod

Kapitola 1. Role vzdělávacích herních technologií ve škole

1 Výukové počítačové hry, jejich role a místo ve výchovně vzdělávacím procesu

2 Vliv výukových počítačových her na proces učení

1.3 Klasifikace výukových počítačových her

Kapitola 2. Využití výukových počítačových her ve výukovém procesu

1 Kritéria pro výběr výukových počítačových her pro výukový proces

2 Vzdělávací počítačové hry a digitální vzdělávací zdroje

3 Testování zavedení počítačové výukové hry do vzdělávacího procesu při studiu tématu „Algoritmy“ na základní škole

Závěr

Bibliografie

Aplikace

Úvod

Relevance tématu. Moderní společnost vstoupila do 21. století, vyzbrojena počítačovou technologií a internetem. Již 28. srpna 2001 bylo vydáno nařízení vlády Ruské federace č. 630 „O federálním cílovém programu rozvoje jednotného vzdělávacího informačního prostředí“ (2001 - 2005) a o pět let později nařízení č. Ministerstvo školství a vědy Ruské federace ze dne 28. července 2005 bylo vydáno č. 750 „O realizaci projektu „Dodávka výpočetní techniky do městských a vesnických škol Ruské federace v roce 2005“. Od té doby začala globální elektronizace vzdělávání v Rusku.

Moderní svět zažívá skutečný informační boom. Od 17. století se tok vědeckých a jiných objevů každých 10-15 let zdvojnásobil. V roce 1970 se začal zdvojnásobovat každých 5 let a v současnosti se zdvojnásobuje každé 2 až 3 roky. A celý tento tok naše studenty nemine. Objem vzdělávacích materiálů ve školních programech se každým rokem zvyšuje. Z tohoto důvodu v současnosti existuje rozpor mezi skutečnou povahou vzdělávacího materiálu, jeho obrovským objemem a neochotou a neschopností studentů tento materiál asimilovat. A život klade na školu nové požadavky, vyžaduje nové vyučovací metody a prostředky. Akademické předměty musí řešit moderní vzdělávací problémy: zachování zdraví dětí, rozvoj jejich schopností, které by měly zajistit adaptaci v neustále se měnících podmínkách, úspěch v životě. Školy si v současné době nekladou za cíl poskytnout dětem nějaké konkrétní množství znalostí. Mnohem důležitější je cíl školy: naučit je samostatně získávat potřebné znalosti, výukou rozvíjet jejich intelektuální, komunikativní, tvůrčí schopnosti a utvářet si vědecký světonázor.

Pozoruhodný sovětský učitel-inovátor V.F. Shatalov poznamenal, že „pro úspěšné učení ve třídě musíte vytvořit atmosféru, ve které není možné se neučit“. To je atmosféra, kterou vzdělávací počítačová hra vnáší do procesu učení, i když trvá 2-3 minuty.

Tvorba výukových počítačových her (dále jen EKG) je jedním z důležitých směrů elektronizace vzdělávání. Kombinace emocionální přitažlivosti, která je hře vlastní, a audiovizuálních, výpočetních, informačních a dalších možností výpočetní techniky v sobě nese velký didaktický potenciál, který může a měl by být realizován ve školní praxi.

Z hlediska jejich didaktického zaměření byly nejběžnější a nejefektivnější hry určené ke kontrole a hodnocení znalostí a dovedností žáků. Kromě nich existuje řada her, které se používají při učení nové látky a také při upevňování naučeného. Určité úspěchy byly dosaženy ve výuce předškoláků a žáků prvního stupně základní školy: existuje např. řada výukových programů, které umožňují seznámit děti tohoto věku s pojmem počítač, počítačový program, ovládání klávesnice atd. Vzniklo také mnoho počítačových her, které se úspěšně používají k rozvoji dovedností čtení, psaní a počítání.

Na základě výše uvedeného lze tvrdit, že zavádění vzdělávacích her do vzdělávacího procesu je jedním z nejdůležitějších úkolů a vyžaduje seriózní psychologické, pedagogické a metodické studium.

Výzkumný problém. Problémem výzkumu je nedostatečné využívání výukových počítačových her ve výukovém procesu.

Předmět studia: proces výuky školáků pomocí edukačních her.

Předmět studia: Využití výukových počítačových her pro lepší osvojení a upevnění znalostí v hodině informatiky na 1. stupni ZŠ.

Výzkumná hypotéza: Předpokládá se, že využívání výukových počítačových her v hodinách informatiky zlepšuje kvalitu výuky.

Účel studie: na základě analýzy vypracovaných a provedených lekcí identifikovat efektivitu využívání počítačových výukových her ve vzdělávacím procesu.

Cíle výzkumu:

1.Rozšiřte koncept herních technologií ve vzdělávání.

2.Prostudujte a analyzujte literaturu ke studovanému tématu.

.Zvažte vzdělávací počítačové hry a určete jejich místo v lekci.

.Klasifikovat typy výukových počítačových her.

.Určete aspekty používání počítačových her ve třídě.

.Rozvíjet, vést a analyzovat lekce pomocí tradičních vyučovacích metod a pomocí počítačových vzdělávacích her.

Teoretickým a metodologickým základem studie jsou práce těchto autorů: A.N. Zimnyaya, V.V. Šulepová, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko aj. Teorií a praxí využití počítačových vzdělávacích her v hodinách informatiky ve škole se zabývají autoři: S.A. Bešenkov, A.A. Kuzněcov, M.P. Lapchik, V.S. Ledněv, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner a kol.

Při řešení zadaných problémů byly použity tyto výzkumné metody: studium, rozbor literatury na zadané téma; srovnání vzdělávacích a vývojových počítačových her; klasifikace, experiment na vývoji a testování lekce pomocí OKI.

Teoretický význam studie:

Zvažuje se využití herních technologií ve vzdělávacím procesu, jejich role a vliv na kvalitu vzdělávání dětí.

Praktický význam studie spočívá v tom, že byla vypracována doporučení pro využití počítačových výukových her využitelných při výuce kurzů informatiky na základních školách.

K obhajobě se předkládá:

1.Vypracování doporučení na téma „Algoritmy“ ve školním kurzu informatiky.

2.Vývoj a testování lekcí na toto téma.

Struktura práce: Práce se skládá z úvodu, dvou kapitol, závěru, bibliografie a příloh. Text obsahuje 6 obrázků, 2 tabulky, 4 přílohy, bibliografie obsahuje 22 titulů.

Kapitola 1. Role vzdělávacích herních technologií ve škole

1.1 Výukové počítačové hry, jejich role a místo ve výukovém procesu

V současné době se na trhu stále častěji objevuje mnoho různých her údajně vzdělávacího charakteru. Ale jsou všechny užitečné a přijatelné pro použití ve škole? Nejprve si ujasněme, co je to „vzdělávací hra“.

Edukační hra je komplexní systémový útvar, který umožňuje různé způsoby prezentace. Může působit jako aktivita, jako proces „vetkaný“ do jiných aktivit a jako zvláštní forma vzdělávací aktivity. Každá z těchto myšlenek má svůj vlastní rozsah použitelnosti.

Je známo, že hra jako metoda vzdělávání existuje již od starověku a byla poměrně široce používána k přenosu zkušeností ze starší generace na mladší. V současné době při dostatečně velké koncentraci materiálu, aktivním a intenzivním vzdělávacím procesu lze herní aktivity využít v následujících případech:

-jako nezávislé technologie pro zvládnutí konceptu, tématu nebo části akademického předmětu;

-jako prvky širší technologie;

-jako lekce (lekce) nebo její část (úvod, vysvětlení, upevňování, kontrola);

Podle toho, jak učitel chápe funkce hry a klasifikuje je, se kombinují prvky hry a učení a závisí také místo a role herní techniky ve vzdělávacím procesu.

Podle druhu činnosti lze hry rozdělit na fyzické (motorické), intelektuální (mentální), pracovní, sociální a psychologické. Podle charakteru pedagogického procesu se rozlišují tyto skupiny her:

A) výuka, školení, kontrola a zobecňování;

b) kognitivní, vzdělávací, vývojový;

PROTI) reprodukční, produktivní, kreativní;

G) komunikativní, diagnostické, profesně zaměřené, psychotechnické aj.

Ve hře lze rozlišit následující složky výuky:

motivační, kognitivní, orientační, obsahově provozní; hodnotově volní, hodnotící.

Motivační - souvisí s postojem žáků k obsahu a procesu činnosti, zahrnuje motivy, zájmy a potřeby žáků ve hře.

Kognitivní – zahrnuje získávání nových znalostí.

Orientace – zahrnuje cíle vzdělávací a poznávací činnosti přijímané žáky při hře.

Hodnotově-volní - poskytuje vysoký stupeň cílevědomé kognitivní činnosti, zahrnuje pozornost, emoční zabarvení hry.

Hodnotící - porovnává výsledky herních činností s účelem hry. V procesu dochází k jeho samosprávě.

Všechny tyto složky hry jsou vzájemně propojeny, nelze je od sebe oddělit, protože všechny určují strukturu hry, jejíž prvky mohou být:

-úkoly;

-pravidla hry;

-herní situace;

-spiknutí;

-herní akce a výsledky;

Typologie pedagogických her z hlediska charakteru herní metodiky je poměrně rozsáhlá - hry předmětové, dějové, role-playingové, obchodní, simulační a dramatizační.

Herní prostředí také do značné míry ovlivňuje specifika herní techniky: existují hry s předměty i bez nich, stolní, vnitřní, venkovní, on-site, počítač a s TSO a také s různými dopravními prostředky.

Rozsah zaměření cíle:

-Didaktika: rozšiřování obzorů, kognitivní činnost; aplikace ZUN v praktických činnostech; formování určitých dovedností a schopností nezbytných v praktických činnostech; rozvoj všeobecných vzdělávacích dovedností; rozvoj pracovních dovedností.

-Vzdělávat: pěstovat samostatnost, vůli; formování mravních, estetických a ideologických postojů; podpora spolupráce, kolektivismu, družnosti a komunikace.

-Vývojové: rozvoj pozornosti, paměti, řeči, myšlení, představivosti, fantazie, kreativity, empatie, reflexe, schopnosti srovnávat, kontrastovat, nacházet analogie, optimální řešení; rozvoj motivace ke vzdělávací činnosti.

-Socializace: seznámení se s normami a hodnotami společnosti; přizpůsobení se podmínkám prostředí; kontrola stresu, seberegulace; komunikační školení; psychoterapie.

Nyní si pojďme definovat, co je to počítačová hra.

Počítačová hra je druh herní činnosti, případně využívající multimediální technologie, ale i virtuální nebo jinými slovy technologie alternativní reality.

Vzdělávací počítačová hra je forma vzdělávací aktivity, která simuluje určité praktické situace, která je jedním z prostředků aktivizace vzdělávacího procesu a podporuje duševní rozvoj. OKI ve všech ohledech odpovídá definici didaktické hry, kterou v podstatě je, pouze organizovaná na vyšší úrovni

OCI se vyznačuje dvojím charakterem: na jedné straně hráč vykonává skutečnou činnost, jejíž realizace vyžaduje úkony související s řešením velmi specifických, často nestandardních úkolů, na straně druhé řadu momenty této činnosti jsou podmíněné povahy a umožňují uniknout skutečné situaci s její odpovědností a četnými souvisejícími okolnostmi. Prostřednictvím vizualizace a současného působení na různé smysly, „vstupování do obrazu“ a dalších metod usnadňuje asimilaci materiálu a aktivuje kognitivní činnost.

Je dobře známo, že nekontrolovaná činnost počítačových her vede k závislosti na hraní, počítači a internetu. V současné době neexistují účinné metody pro léčbu tohoto typu závislosti. Podle odborníků se tyto typy závislostí léčí mnohem obtížněji než závislost na tabáku, alkoholu a dokonce i drogách.

V případě kompetentního používání sportovních a vzdělávacích počítačových her pod vedením učitele k závislosti nedochází. Důvodů je mnoho, pojďme se podívat na ty hlavní.

Za prvé, ve vzdělávacím procesu se hry používají přísně regulované s ohledem na věk a individuální vlastnosti.

Za druhé je přísně ověřován rozsah a role hry ve výuce.

Za třetí, pokud je činnost počítačových her kombinována s praktickou, skutečnou činností (duplikovanou například procesem dodatečného povědomí o herní činnosti - analýzou herních situací atd.), pak činnost počítačových her nevede k závislosti.

Z toho vyplývá, že pokud se dítě aktivně věnuje sportu, např. fotbalu nebo šachům, pak používání počítačové hry pod dohledem učitele nebo rodičů jako prostředku pokročilejšího tréninku nevede k nežádoucím důsledkům.

Dítě, které se pod vedením učitele učí radosti z OKI, si také doma správně vybere počítačové hry a moudře se jim bude věnovat.

Je třeba poznamenat, že tak skvělí učitelé jako: V.F. přikládali velký význam plodnému vlivu herních aktivit na proces učení. Shatalov, V.A. Suchomlinsky, A.S. Makarenko učitel - psycholog V.V. Davydov a francouzský fyzik Louis de Broglie poznamenávají, že i ty nejjednodušší hry mají mnoho společných prvků s prací vědce.

Počítač poskytuje nekonečné možnosti, jak organizovat učení hravou formou. Takže například při studiu poměrně složité části informatiky - programování můžete poskytnout minimální množství znalostí o studovaném programovacím jazyce, poskytnout referenční materiály a vzorky a postavit studentům problém vytvořit jednoduchou počítačovou hru. nebo zásadní program. Dalším přístupem při studiu části „Programování“ je představit samotný proces učení formou hry. Například:

-aktualizace základních znalostí se provádí pomocí automatizovaných počítačových programů, které označují a analyzují chyby;

-používat hádanky při vytváření výpisů;

-dělat mozaiky při studiu referenčního materiálu;

-aplikovat tréninkové a testovací úkoly naprogramované ve formě hry;

-přidělte otázky, abyste ověřili znalosti jiného studenta, a poté si vyměňte otázky;

-vypracovat zadání s plány psaní dokumentárních filmů, kreslených filmů, prezentací o programování ve studovaném jazyce;

-vytvořit úkol s tvorbou prezentací o programování v jazyce, který se učíte atd.

Při sestavování kreativních úkolů je třeba brát ohled na sklony a možnosti konkrétních žáků. Ne vždy se podaří rychle odhalit kreativní sklony. V takových případech je nutný plynulý, pozvolný přechod od reprodukčních úkolů k úkolům s prvky kreativity a teprve poté k plnohodnotným tvůrčím úkolům.

Z analýzy herních programů pro výukové účely vyplývá, že studenti projevují větší zájem o případ, kdy výukový program nevystupuje ani tak jako přísný učitel hodnotící každý krok svého žáka, ale spíše v roli přátelského a nevtíravého pomocníka. Pomoc je zvažována ve formě:

-hierarchie dílčích cílů pro úspěšné splnění herního úkolu;

-doporučení ke klíčovým otázkám;

-v případě potřeby interaktivním způsobem odpovídat na otázky studentů;

-tradiční systém nápovědy k programu s možností vyhledávat informace podle klíčových pojmů, sekcí, často kladených dotazů atd.;

-emoční hodnocení akcí prováděných na pozadí.

Počet emočních hodnocení by měl být dostatečný k tomu, aby spolu s libovolným automatickým výběrem v určité kategorii podle herní situace zajistil iluzi skutečného, ​​„myslícího“ učitele. Stejný typ, standardní výroky bez zohlednění věkových charakteristik a herní situace způsobují skleslost, podrážděnost a efekt dotěrného asistenta.

Délka vzdělávacích počítačových her by neměla přesáhnout dobu efektivní práce dítěte ve výuce. U dětí ve věku základní školy by délka hry neměla přesáhnout 3-5 minut, u středoškoláků 10-15 minut a u středoškoláků 20-25 minut.

Významnou roli hraje děj, postavy a jejich role, přehlednost, účinnost a dynamika edukační hry, která má přispívat k zachování zdraví, určovat projev schopností a podněcovat chuť k plnění výchovných úkolů. Důležitou roli hraje vliv pozitivních emocí na chuť provádět cvičení efektivně a efektivně. Při posuzování vlivu počítačového programu na studenta lze použít tři typy kritérií:

-fyziologické (zdraví);

-aktivní;

-emocionální (pohodlnost, pohodlí, přijatelnost).

Psychologové a lékaři si stěžovali na hry s vynuceným průběhem hry a hry v reálném čase, které přidělují čas určený autory studentovi k provedení akcí. V tomto případě se neberou v úvahu individuální vlastnosti, což vede k neuspokojivým výsledkům, nervovým zhroucení a odmítání dokončit úkoly.

Herní formu učení se doporučuje střídat s jinými formami. Na konci roku můžete uspořádat studentskou konferenci, na které budou studenti diskutovat o nejlepších projektech a vyměňovat si zkušenosti jak mezi studenty, tak mezi studenty a učiteli.

Zvýší se tak sebevědomí studentů a budou existovat další pobídky ke studiu informatiky nikoli formálně, ale s aplikovanou zaujatostí. V takových případech se hra, spojená s výzkumnou prací, stává prof. orientační práce je součástí technologie šetřící zdraví a proces učení je smysluplný a prezentovatelný.

Velký význam pro organizaci vědeckého výzkumu v herní činnosti má vytváření a implementace mechanismů pro veřejné zkoumání navrhovaných řešení. Mezi ně, kromě již zmíněných studentských konferencí, můžeme doporučit:

-diskuse o aktuálních a konečných výsledcích práce ve třídnických hodinách, pedagogických a metodických radách, webových stránkách školy, školní televizi, v periodiku;

-pořádání meziškolních vědeckých a praktických konferencí se zapojením studentů, kteří se aktivně podíleli na vývoji vzdělávacích her;

-zapojení vědců a učitelů do organizace a provádění výzkumu s následným shrnutím výsledků;

-osobní výměna zkušeností s inovativními učiteli a pedagogickými vědci;

-organizování telekonferencí, živého vysílání ve vzdělávací televizi, rozhlasového vysílání;

-vedení otevřených lekcí za účasti studentských prací apod.

Při praktické výuce informatiky tráví studenti většinu času u počítače, což má nepříznivý vliv na zdraví dětí. Učitel informatiky proto potřebuje naplánovat vyučovací hodinu tak, aby výukovou zátěž rozdělil na nezbytně nutná cvičení prováděná přímo na počítači a úkoly, které lze provádět i bez jeho účasti.

Nutno podotknout, že pro kurz informatiky a ICT je již vytvořen vzdělávací a metodický komplex, jeho autor L.L. Bosová. Vyšla metodická příručka „Informatika v 5.–7. ročníku“, která obsahuje nejen různé možnosti plánování, podrobné plány hodin, didaktické materiály, ale i odpovědi a návody na zadání v pracovních sešitech a učebnicích. Jejími autory jsou L.L. Bosová a A.Yu. Bosová.

Použití dobře navržených a přizpůsobených vzdělávacích her pro dané věkové skupiny přináší do hodiny pozitivní emocionální zabarvení. Přísně ověřený rozsah aplikace vzdělávacích počítačových her zvyšuje její efektivitu zintenzivněním vzdělávacího procesu.

Z výše navržených podmínek tedy můžeme soudit, že herní technologie jsou mnohostranné, mají svá specifika a ovlivňují pedagogickou činnost učitele. To vše bude typické i pro počítačové výukové hry, jako speciální případ herní techniky. Proto se při dalším zkoumání při zvažování problému nelze než spoléhat na body zvýrazněné v tomto odstavci.

1.2 Vliv výukových počítačových her na proces učení školáků

Moderní trendy upravují životní podmínky společnosti a ovlivňují změny jejích specifik. Informační technologie se zavádějí do mnoha struktur lidské činnosti a mají také obrovský dopad na takové oblasti, jako je vzdělávání. Počítač pevně zaujal své místo ve vzdělávacím procesu. Používá se k různým účelům, ovlivňuje metodiku vedení různých disciplín.

Dříve jsme diskutovali o tom, že herní technologie má obrovský vliv na učení dětí. S přihlédnutím ke specifikům moderního vlivu informačních technologií na vzdělávací systém se mění struktura herních technologií. Zároveň jsou zvažovány různé aspekty vlivu herních počítačových programů na rozvoj žáků, jejich duševní a psychické zdraví, myšlení a paměť. Ve zvýrazněných aspektech se názory vědců a učitelů dělily: počítačové výukové hry ve výchovně vzdělávacím procesu - co to je: prospěch nebo škoda? Někteří se domnívají, že jejich používání je škodlivé a má negativní aspekty, zatímco jiní navrhují jejich častější používání ve vzdělávacích aktivitách, což někdy značně přeceňuje své schopnosti. Ale i ta nejlepší počítačová vzdělávací hra musí být použita v procesu učení ve správný čas, na správném místě (tj. ve správné fázi lekce) a v požadovaném množství, při dodržení lékařských požadavků.

Hra je chápána jako druh činnosti, který se vyznačuje interakcí hráčů, jejichž jednání je omezeno pravidly a je zaměřeno na dosažení cíle.

Zvláštností počítačových her je, že počítač vystupuje jako jeden z hráčů.

Ve výukové počítačové hře můžete prostřednictvím činností podle daných pravidel získávat a upevňovat znalosti, dovednosti a schopnosti. Musí zdůraznit dvě složky: vzdělávací a herní. V hodině může převažovat jedna ze složek, tzn. může být hra při učení a učení při hře.

Pokud převažuje vzdělávací složka, pak hra poskytuje dostatek příležitostí spojených s vnímáním znalostí, jejich upevňováním a aplikací. Převažuje-li herní složka, lze hru využít jako prostředek k přehlednosti a zvýšení motivace k učení.

Všechny vzdělávací hry lze rozdělit do tří typů:

1.Trenéři: posilování a ovládání, procvičování dovedností dítěte.

2.Vzdělávací hry jsou hry, které mohou žákovi pomoci získat nové znalosti, dovednosti a schopnosti.

.Vzdělávací hry jsou hry, které pomáhají identifikovat a rozvíjet různé schopnosti a dovednosti žáků.

4.Kombinované hry jsou hry, ve kterých se prolínají všechny výše popsané typy.

Před použitím hry během lekce je nutné určit, do jakého typu patří, protože to může určit, kam se to hodí do lekce, kde to bude vhodnější a efektivnější.

V tradiční lekci pro učení se novému materiálu existují čtyři hlavní fáze:

1.Aktualizace znalostí.

2.Seznámení s novým materiálem.

.Konsolidace výukového materiálu.

.Kontrola a evidence znalostí.

Znáte-li strukturu a úrovně počítačové hry, můžete plně realizovat její schopnosti ve třídě.

Jakákoli počítačová hra použitá učitelem v hodině musí být nejprve analyzována na základě následujících otázek:

1.V jaké fázi lekce se tato hra používá?

2.

.

.Splňuje materiál obsažený ve hře požadavky na obsah a přiměřenost materiálu, dříve získané znalosti, dovednosti a schopnosti?

.Poskytuje hra zpětnou vazbu od žáka k počítači a schopnost adaptovat získané znalosti?

.

.

Taková analýza umožní učiteli efektivně a rozumně využívat počítačové výukové hry ve výuce, a to nejen jako učiteli informatiky, ale i jako učiteli jakéhokoli jiného předmětu.

Neměli bychom však zapomínat ani na psychologické a pedagogické problémy počítačové výuky, včetně počítačových her pro vzdělávací účely. Existují tři skupiny psychologických a pedagogických problémů počítačové výuky.

První skupina zahrnuje problémy teoretického a metodologického charakteru, druhá - ty, které se týkají rozvoje vzdělávacích technologií, třetí - ty, které se týkají navrhování vzdělávacích programů.

Formulace a řešení problémů každé z identifikovaných skupin ve vztahu k počítačovým hrám má své vlastní charakteristiky.

Očekává se tedy kromě revize a objasnění mnoha tradičních koncepcí pedagogické psychologie a didaktiky řešení problémů zařazených do první skupiny také objasnění představ o povaze hry a jejích psychologických a pedagogických rysech.

Hlavním požadavkem, který by měl být zohledněn při používání hry ve vzdělávacím procesu, je, aby dosažení herních cílů (výhra, cena, rekord atd.) znamenalo také dosažení určitých cílů vzdělávání.

Druhá skupina psychologických a pedagogických problémů je spojena s rozvojem technologie počítačového učení, tedy systému nástrojů a metod jejich aplikace, které by umožnily efektivní využití koncepčních koncepcí při řešení konkrétních pedagogických problémů. Zde jsou zvláště důležité dva problémy. Jedná se o řízení výchovně vzdělávací činnosti a objasňování místa a funkcí hry ve výchovně vzdělávacím procesu.

Řízení vzdělávacích aktivit by mělo být nepřímé a zpožděné. Důraz je kladen na obecné komentáře, přání, metaforická tvrzení atp. Rozsah pomoci poskytované žákovi by měl být menší než při řešení neherních výchovných problémů. Po dokončení kompletního fragmentu jsou však možné i přímé náznaky chyb, optimálního postupu a implementované strategie.

Stojí za to věnovat pozornost následujícím dvěma bodům:

1.Identifikace mnoha vzdělávacích cílů, k jejichž dosažení je použití počítačové hry nejúčinnější. Výhoda počítačové hry je obvykle spojena se zvýšenou motivací, stimulací iniciativy a kreativního myšlení, zapojení téměř všech žáků do vzdělávacích aktivit, jejich získávání zkušeností v kooperaci a systémových konceptech, „strukturování znalostí“, které lze uplatnit v různých polí, jejich integrace do komplexního a vyváženého obrazu mír.

2.Jde o nastolení optimální rovnováhy mezi herními a neherními formami počítačového tréninku. Při častém používání se hra „nasytí“ a udržet motivaci je stále obtížnější.

Optimalizace poměru herních a neherních forem počítačových tréninků je spojena s využíváním prostředí počítačových her. Neomezuje akce na přísný soubor pravidel, ale dává dítěti velké „pole nezávislosti“ a možnost vybrat si mezi hraním a nehraním.

Vytváření školicích programů je komplexní, víceúrovňový proces se systematickou strukturou, fungující jako spojovací článek mezi teorií a praxí počítačového školení. Výsledným produktem „na výstupu“ tohoto procesu je program napsaný v programovacím jazyce nebo ve strojovém kódu, který implementuje určité představy o teoretickém modelu a technologii výcviku a následně obsahuje ve filmové podobě všechny předchozí fáze vývoje. výukových počítačových programů.

Dostupné přístupy k analýze a vývoji herních počítačových her zpravidla vycházejí z herních charakteristik nebo rysů vzdělávacího materiálu, na kterém je vzdělávací hra založena, a k jehož efektivní asimilaci by měla přispět. Přitom nejsou dostatečně zohledňována specifika vzdělávacích her jako speciální formy vzdělávací činnosti. Navíc to nemůže být dostatečně zohledněno, protože to vyžaduje spoléhání se na rozvinutou psychologickou a pedagogickou teorii učení vzdělávacích her. Design je kreativní proces, který vyžaduje speciální školení. To se týká nejen získávání speciálních znalostí a dovedností, ale také organizace společných aktivit s dalšími vývojáři programů počítačových her. Je vhodné uspořádat speciální školení pro design, určené pro různé profesní skupiny vývojářů-programátorů, učitelů, psychologů, lektorů, ale i studentů a studentů, které lze budovat formou kreativního školení.

Studium souboru problémů spojených s vývojem a používáním her pomocí počítače pro vzdělávací účely je jednou z nejdůležitějších oblastí výzkumu v počítačovém učení. Důležitým předpokladem pro efektivní využití her pro vzdělávací účely je proto zajistit – při zachování emocionální přitažlivosti činnosti – přechod od nepřímých produktů činnosti k produktům přímým, tedy vnímaným žáky jako cíl své činnosti. . Počítač nabízí více možností, jak tyto požadavky splnit. Pomocí počítače lze úspěšně realizovat výukové hry, jejichž předmětem je samotné jednání studentů, způsob jejich uvažování, proces tvorby strategií pro řešení konkrétní třídy problémů a zde je možnost rychlého srovnání posuzování různých strategií a uplatňování principu svobodného rozhodování.

Dá se tedy říci, že počítačové hry zatím nemají jasnou odpověď na otázku jejich místa ve vzdělávání dětí, existuje mnoho otevřených otázek, které jsou dosud málo prozkoumány a vyžadují pečlivé studium. Stejně jako u každého jiného typu činnosti na hodině je však při organizaci her nutné určit typ hry, účel a místo v hodině.

1.3 Klasifikace výukových počítačových her

Abyste si vybrali tu správnou hru, musíte znát typy počítačových vzdělávacích her a dopad každé z nich na člověka. Při analýze softwaru můžeme říci, že počítačové hry mají velký potenciál pro obecný intelektuální, emocionální a osobní rozvoj dětí a jejich učení.

Existuje mnoho programů speciálně navržených pro výuku konkrétních předmětů: matematiky, beletrie a rozvoje řeči, mateřských a cizích jazyků atd. Existují také zábavné programy, které neobsahují pedagogické úkoly, ale které lze díky řadě metodických technik efektivně využít i pro vzdělávací účely.

V současné době je v moderních lekcích široce používán nástroj, jako je osobní počítač. Osobní počítač je v tomto případě univerzálním výukovým nástrojem využitelným ve vzdělávacích i mimoškolních aktivitách, které se liší obsahem i organizací. Zapadá do rámce tradiční výuky s širokým využitím celého arzenálu výukových nástrojů. Osobní počítač může usnadnit aktivní zapojení studenta do vzdělávacího procesu, udržet zájem a podpořit porozumění a zapamatování vzdělávacího materiálu. Školení za pomoci počítače by mělo poskytnout:

1.Zpětná vazba během procesu učení;

2.Individualizace vzdělávacího procesu;

.Zvýšení viditelnosti vzdělávacího procesu;

.Vyhledávání informací z nejširších zdrojů;

.Modelování studovaných procesů nebo jevů;

.Organizace kolektivní a skupinové práce.

Podle cílů a záměrů se výukové počítačové programy dělí na názorné, konzultační, výukové programy, výukové řídící programy a provozní prostředí.

Mezi širokou nabídkou dětských vzdělávacích programů existuje velká skupina vzdělávacích a vývojových počítačových her, které jsou speciálně vytvořeny pro použití pro vzdělávací účely. Jedná se o jednotlivé programy a soubory programů, které jsou prezentovány ve formě samostatných kolekcí, balíčků, sérií - v závislosti na míře jejich „společnosti“.

Existuje mnoho různých přístupů k systematizaci počítačových her. Klasifikace her je potřebná nejen pro pohodlí spotřebitele: pro učitele je snazší orientovat se v celém bohatství her, pokud nadpisy okamžitě poskytují odpovědi na otázky jako: „Jaké hry existují pro určitý věk dětí?“ , „Které hry přispívají k rozvoji řeči, logického, obrazného nebo abstraktního myšlení?“, „Které hry mají požadované obrázky?“ atd. Usnadňuje výběr požadované hry podle různých kritérií.

Klasifikace je nezbytná i pro vývojáře: ukazuje například, že stále neexistují hry zaměřené na rozvoj té či oné schopnosti u dětí nebo hry, ve kterých by byly postavy potřebné k diskuzi. Hry lze rozdělit do podskupin podle různých kritérií: věk, předmět, úroveň složitosti herního úkolu, složitost ovládání, úkoly pro rozvoj duševních schopností a další vlastnosti. Nejprve však lze všechny vzdělávací programy seskupit do následujících velkých tříd: vzdělávací hry, vzdělávací hry, experimentální hry, diagnostické hry, zábavné hry.

Klasifikace počítačových her.

1.Vzdělávací hry.

Jedná se o počítačové programy „otevřeného“ typu určené pro utváření a rozvoj obecných mentálních schopností dětí, stanovení cílů, schopnosti mentálně korelovat své jednání pro ovládání hry s vytvářenými obrazy, pro rozvoj fantazie, představivosti, emocionálních a morální vývoj. Nemají jasně daný cíl – jsou nástroji pro kreativitu, pro sebevyjádření dítěte.

Mezi programy tohoto typu patří:

-různé druhy grafických editorů, vč. editory pro vytváření obrázků, „omalovánky“, návrháři, kteří poskytují možnost volně kreslit na obrazovku rovnými a zakřivenými čarami, obrysovými a plnými geometrickými tvary a skvrnami, malování uzavřených oblastí, vkládání hotových kreseb, mazání obrázků, opravy kreseb jinak;

-jednoduché textové editory pro zadávání, úpravy, ukládání a tisk textu;

-„konstruktory prostředí“ s řadou funkcí pro volný pohyb postav a dalších prvků na pozadí scenérie, vč. ty, které slouží jako základ pro tvorbu „režisérských“ počítačových her; „hudební editory“ pro zadávání, ukládání a přehrávání jednoduchých (obvykle jednohlasých) melodií ve formě notového záznamu;

-„konstruktory pohádek“, kombinující schopnosti elementárních textových a grafických editorů pro tvorbu a reprodukci ilustrovaných textů;

Takové hry vyžadují mnoho pedagogických metod pro jejich použití.

2.Vzdělávací hry

Jedná se o herní programy didaktického („uzavřeného“) typu, ve kterých je navrženo řešení jednoho nebo více didaktických problémů formou hry. Tato třída zahrnuje hry související s utvářením matematických pojmů u dětí; s výukou abecedy, tvoření slabik, psaní čtením a čtení psaním, rodné a cizí jazyky; s tvorbou dynamických reprezentací orientace v rovině a v prostoru; s estetickou, mravní výchovou; environmentální výchova; se základy systemizace a klasifikace, syntézy a analýzy pojmů.

3.Experimentální hry

U her tohoto typu není výslovně uveden cíl hry ani pravidla – jsou skryty v zápletce nebo způsobu ovládání hry. Proto, aby dítě dosáhlo úspěchu při řešení herního problému, musí prostřednictvím vyhledávacích akcí dojít k uvědomění si cíle a způsobu jednání, které je klíčem k dosažení obecného řešení herního problému.

4.Zábavné hry

Takové hry neobsahují výslovně herní úkoly ani vývojové úkoly (to je patrné z názvu skupiny). Jednoduše poskytují dětem příležitost pobavit se, provádět hledací činnosti a vidět výsledek na obrazovce v podobě jakéhosi „mikro-kresleného filmu“. Do této skupiny patří zejména populární série programů jako „Živé knihy“.

5.Diagnostické hry

Hry, které se vyvíjejí, učí a experimentují, lze považovat za diagnostické, protože zkušený učitel a zejména psycholog bude schopen o dítěti hodně říct na základě způsobu řešení problémů s počítačem a stylu herních akcí. Ovšem přísněji se za počítačové diagnostické techniky považují pouze ověřené psychodiagnostické techniky realizované ve formě počítačového programu. V tomto případě takový program zaznamená zadané parametry, uloží je do paměti počítače, následně zpracuje a také uloží výsledky zpracování na disk, později se tyto výsledky zobrazí na displeji nebo na tiskovém zařízení pro interpretaci psycholog) nebo takový výklad může být předem naprogramován a automaticky zobrazen na počítači. Výsledek diagnostiky lze zobrazit ve formě doporučení pro zaměstnance mateřské školy a rodiče.

Do této třídy programů patří i počítačové metody pro expresní diagnostiku různých funkčních systémů dětského organismu, které umožňují v řádu minut identifikovat patologii a odchylky od normy a následně děti s odchylkami předat k dalšímu vyšetření či léčbě do specializovaných lékařské ústavy. Počítačové diagnostické programy lze použít k:

-zjišťování úrovně obecných rozumových schopností dětí;

-posouzení úrovně rozvoje mentálních a psychofyziologických vlastností jedince, jako je paměť, pozornost, vnímání, duševní výkonnost, inteligence, emoční stav, neuropsychický stav, ale i motorika, rychlost pohybu atd.;

-identifikace tvůrčích schopností dětí;

-stanovení úrovně připravenosti dětí na vstup do mateřské školy;

-stanovení úrovně psychofyziologické a sociální připravenosti dětí na vstup do školy (tělesný vývoj, nemocnost, tělesná zdatnost, základní fyziometrické parametry rostoucího organismu, rizikové faktory);

-expresní diagnostika dětské únavy při hodinách práce s počítačem;

-včasná diagnostika odchylek u dětí od normálního vývoje.

Model pedagogického procesu se dělí na:

Znalostní model

Hlavním úkolem studia znalostních modelů je posoudit přiměřenost objemu, hloubky a přesnosti prezentovaného vzdělávacího materiálu a studovat otázky týkající se vztahu mezi normami a známkami nabízenými ve hře a normami a známkami stanovenými učitelem.

Uveďme hlavní fáze výzkumu znalostních modelů.

1.V jaké fázi obecného vzdělávacího systému se hra používá?

Aktualizace znalostí; seznámení s novým materiálem; konsolidace nového vzdělávacího materiálu; kontrola a evidence znalostí.

2.Jaké jsou učební cíle hry?

Získání dovedností řešit jednoduché problémy; procvičování motorických dovedností; rozvoj dovedností v analyzování problémových situací a rozhodování; rozvoj schopnosti sestavit sled logicky správných akcí; vytvoření systému pojmů zaměřených na zvládnutí teoretického materiálu;

3.Splňuje výukový materiál obsažený ve hře požadavky na vědeckou povahu obsahu, přiměřenost materiálu s dříve nabytými znalostmi, schopnostmi, dovednostmi a srozumitelností výukového materiálu.

4.Splňuje hra požadovanou úroveň učení?

.Je učitel spokojen se standardem hodnocení, které hra nabízí?

Model žáka.

Hlavním úkolem této etapy je zvážit možnosti individualizace učení s přihlédnutím k psychofyziologickým charakteristikám studentů. Při studiu žákovského modelu pro hru musí učitel zjistit, zda hra poskytuje zpětnou vazbu od žáka do počítače a možnost adaptace. Pokud přítomnost zpětné vazby ze struktury hry umožňuje učiteli mít informace o tom, jak student řeší jemu navržené vzdělávací úkoly, pak se tento typ zpětné vazby nazývá znalost výsledku. Pokud je navíc možné zjistit, jaké obtíže žák pociťuje, jejich příčiny a také jaké pomocné výukové vlivy poskytují správná řešení problémů, pak máme co do činění s informační zpětnou vazbou.

Adaptivní hra dokáže reagovat a v případě potřeby automaticky měnit správnost odpovědi žáka, dobu studia, zázemí práce žáka, individuální vlastnosti žáka, zjišťovat, zda hra poskytuje asistenci, systém opakování výukového materiál.

Lze navrhnout následující fáze modelu žáka:

1.Určení stupně zvládnutí materiálu v daném okamžiku.

2.Je během hry splněn požadavek aktivity a informovanosti studentů?

.Berou se v úvahu psychofyziologické charakteristiky studenta?

.Jaký typ zpětné vazby tato hra poskytuje? znalost výsledku; informační zpětná vazba.

.Které fázi se hra přizpůsobuje?

Model řízení

Hlavním cílem této etapy studia je studium vlastností interakce mezi učitelem a studenty v procesu práce s počítačovou hrou.

Zdůrazněme následující hlavní fáze výzkumu modelu řízení:

1.Existuje soulad mezi povahou a způsobem prezentace vzdělávacího materiálu v této hře a požadovanou úrovní znalostí?

2.Které z klasických vyučovacích metod mohou hry podporovat?

-Metody získávání nových znalostí;

-Metody rozvoje dovedností a schopností;

-Metody testování a hodnocení znalostí, dovedností a schopností.

3.Není tato hra v rozporu s formou výuky, kterou učitel pro tuto hodinu zvolil?

4.Podporují způsoby ovládání hry individualizaci učení?

Taková analýza umožňuje učiteli rozumně používat počítačovou hru ve třídě.

Pokud počítačová hra splňuje všechny požadavky, lze ji používat s největší efektivitou. Analýza počítačových her však bohužel ukázala, že ne všechny hry splňují požadavky. Proto je důležité po analýze lekce zdůraznit ty fáze lekce, které vyžadují další zvážení. V tomto případě bude učitel schopen upravit hodinu pomocí tradičních vyučovacích metod.

Dnes tedy existuje poměrně široká škála počítačových vzdělávacích her zaměřených na řešení té či oné řady problémů. Pro rozhodnutí, které hry během edukačního procesu používat, je nutné rozhodnout, jaký cíl učitel sleduje.

1.Edukační hra je komplexní systémový útvar, který umožňuje různé způsoby prezentace. Může působit zejména jako aktivita, jako proces „vetkaný“ do jiných aktivit a jako zvláštní forma vzdělávací aktivity. Každá z těchto myšlenek má svůj vlastní rozsah použitelnosti.

2.Herní technologie jsou mnohostranné, mají svá specifika a vliv na pedagogickou činnost učitele.

.Vytváření školicích programů je komplexní, víceúrovňový proces se systematickou strukturou, fungující jako spojovací článek mezi teorií a praxí počítačového školení.

.Počítačová hra je druh herní činnosti, případně využívající multimediální technologie, ale i virtuální nebo jinými slovy technologie alternativní reality.

.Vzdělávací počítačová hra je forma vzdělávací aktivity, která simuluje určité praktické situace, je jedním z prostředků aktivizace vzdělávacího procesu a podporuje duševní rozvoj. OKI je v podstatě didaktická hra organizovaná na vyšší technické úrovni.

.Zvláštností počítačových her je, že počítač vystupuje jako jeden z hráčů.

.Všechny vzdělávací počítačové hry lze seskupit do následujících velkých tříd:

-vzdělávací hry;

-vzdělávací hry;

-experimentální hry;

-Trenéři;

-kombinovaný;

-Diagnostické hry;

-zábavné hry.

Kapitola 2. Využití výukových počítačových her ve výukovém procesu

1 Kritéria pro výběr výukových počítačových her pro výukový proces

Téměř všechny vyspělé země široce rozvíjejí počítačové vzdělávací technologie, včetně her. V současné době má Ruský výzkumný ústav informačních technologií k distribuci připraveno více než 150 školicích programů. Proces tvorby počítačových výukových programů a jejich využití ve výuce se rozšiřuje. O výhodách a nevýhodách softwarového produktu bude rozhodovat především to, zda byly při jeho vývoji zodpovězeny následující otázky: kdo jej bude používat? Proč? Kolik to bude stát? Jinými slovy, dnes kvalitu vzdělávacího softwarového produktu určují především jeho spotřebitelské vlastnosti.

Jako každý výukový materiál by výukové počítačové hry a programy měly být hodnoceny kombinací vlastností.

Jaká kritéria by měla splňovat výuková počítačová hra? Jaké spotřebitelské vlastnosti počítačových programů pro vzdělávací účely by měl mít?

Jakékoli OKI lze hodnotit podle následujících kritérií:

1)úspora času studentů díky dodatečným grafickým funkcím nebo dodatečné podpoře;

2)množstvím informací pro induktivní inference (vzhledem k velkému počtu uvažovaných problémů, generátor příkladů atd.);

)poskytovat příležitosti k vytváření nových metod výuky a modernizaci obsahu vzdělávacích kurzů; pokud je to možné, vstupte do souvisejících oblastí znalostí.

Metodologické vlastnosti OKI posuzují:

1.snadnost ovládání programu a práce s ním;

2.přiměřenost jazyka a zápisu použitého v doménovém programu;

.soulad se standardními požadavky na rozhraní;

.otevřenost, tzn. možnosti rozšířit okruh úkolů k řešení;

.dopad na výukové metody, možnosti zlepšení výukových dovedností.

Kvalita designu obrazovky se hodnotí podle stručnosti, askeze a akademického stylu; o platnosti barevných řešení (i z pohledu lékařů a psychologů); podle optimálního množství informací na obrazovce.

Ekonomická proveditelnost se posuzuje na základě okruhu zamýšlených uživatelů (tržní síla); o konkurenceschopnosti; otevřeností pro úpravy a doplnění následnými verzemi a vývojem.

Uživatelské rozhraní hraje zvláštní roli ve spotřebitelských vlastnostech vzdělávacích softwarových produktů. Mělo by to být konverzační a pohodlné. Hlavní faktory, které určují uživatelský dojem v interaktivním rozhraní, jsou:

A) Flexibilita dialogu, tzn. schopnost uživatele přizpůsobit dialog svým potřebám a přizpůsobit systém.

Stažení:


Náhled:

Merkulová U.V.

Městský rozpočtový vzdělávací ústav "Střední škola č. 42"

Bratsk

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÝCH HER PŘI VÝUCE MLADŠÍCH ŠKOL

Zavádění výpočetní techniky do struktury vyučovací hodiny se stává nedílnou součástí studia mnoha školních oborů, což přispívá ke zkvalitnění metod výuky, rozvoji mezipředmětových vazeb, zkvalitnění znalostí studentů v obecně posílením individualizovaného přístupu.

Proces učení zahrnuje takové hlavní fáze, jako je získávání nových znalostí a dovedností, jejich upevňování, diagnostika a kontrola. Jednou z didaktických technik používaných k upevňování znalostí, diagnostice a ovládání je využití metod výuky hry.

Počítačové hry klasické hry nenahrazují, ale doplňují a obohacují pedagogický proces o nové možnosti. Pomáhají učitelům učit děti, nebo si děti jen hrají?

Názory mnoha učitelů a vědců, že používání počítačových her ve třídě a dokonce i v mimoškolních aktivitách, jsou nežádoucím způsobem argumentovány negativními důsledky jejich používání. Jiní naopak navrhují uchýlit se k počítačovým hrám častěji, někdy značně přeceňují své schopnosti. Ale i ta nejlepší počítačová vzdělávací hra musí být použita v procesu učení ve správný čas, na správném místě (tj. ve správné fázi lekce) a v požadovaném množství, při dodržení lékařských požadavků.

Hrou rozumíme druh činnosti, který se vyznačuje interakcí hráčů, jejichž jednání je omezeno pravidly a je zaměřeno na dosažení cíle.

Zvláštností počítačových her je, že počítač vystupuje jako jeden z hráčů.

Ve výukové počítačové hře můžete získat znalosti, dovednosti a schopnosti prostřednictvím činností podle daných pravidel. Musí zdůraznit dvě složky: vzdělávací a herní. V hodině může převažovat jedna ze složek, tzn. hraní při učení a učení při hře.

Převažuje-li složka vzdělávací, pak hra poskytuje dostatek příležitostí spojených s vnímáním znalostí, dovedností a schopností, jejich aplikací a rozvojem. Převažuje-li herní složka, lze hru využít jako prostředek k přehlednosti a zvýšení motivace k učení.

Hra zaujímá významné místo v prvních letech vzdělávání dětí ve škole. Nejprve studenty zajímá pouze samotná forma hry a poté materiál, bez kterého se nelze do hry zapojit. Během hry studenti nepozorovaně provádějí různá cvičení. Hra staví studenty do stavu hledání, probouzí zájem o výhru, proto se děti snaží být rychlé, vynalézavé, přesně plnit úkoly a dodržovat pravidla hry.

Zařazení her a hravých momentů do lekce činí proces učení zajímavým a zábavným, vytváří u dětí veselou pracovní náladu a usnadňuje překonávání obtíží při osvojování vzdělávacích materiálů. Různé herní aktivity, s jejichž pomocí se řeší ten či onen mentální úkol, zvyšuje zájem dětí o předmět a o jejich znalosti o světě kolem nich.

Podívejme se na vlastnosti některých typů počítačových her a jejich roli ve vývoji dítěte.

1) DOBRODRUŽSTVÍ (dobrodružství). Navrženo jako animovaný film, ale s interaktivními vlastnostmi – schopností řídit průběh událostí. K vyřešení zadaných problémů musíte mít dobrou inteligenci a rozvinuté logické myšlení. Bohužel většina her vyžaduje dlouhou dobu práce na počítači. Zatímco děti ve věku 7 let mohou pracovat na PC pouze 10 minut. Kromě toho je tento typ her silně dráždivý, proto se s nimi hyperaktivním dětem nedoporučuje pracovat.

2) STRATEGIE. Hlavním cílem je dobýt nepřátelské osady, uzavřít potřebnou alianci, získat pevný počet bodů, spravovat zdroje, jednotky, energii atd. Takové hry rozvíjejí u dítěte vytrvalost, schopnost plánovat své jednání a trénují multifaktoriální myšlení. Bohužel nejsou vhodné pro děti ve věku základní školy z důvodu dlouhého trvání.

3) ARKÁDA. Tento typ her se vyznačuje dělením hry level po levelu, kdy odměnou a cílem je právo na postup do další epizody nebo mise. Systém sbírání bodů a bonusů poskytovaných za zvláštní zásluhy, jako je rychlost průchodu, vítězství nad silným nepřítelem, nalezení tajných dveří atd. Trénují zrak, pozornost a rychlost reakce. Nedoporučuje se pro hyperaktivní děti. Je nutný časový dohled dospělých.

4) HRANÍ ROLE. Cílem může být najít konkrétní artefakt, osobu nebo kouzlo. Cestu k dosažení zamýšleného cíle obvykle blokují nepřátelé, se kterými se musíte pustit do bitvy nebo lstí lstí. Hlavním principem je použití správné postavy na správném místě ve správný čas. Stejně jako arkádové hry trénují zrak, pozornost a rychlost reakce. Nedoporučuje se pro hyperaktivní děti. Je nutný časový dohled dospělých.

6) SIMULÁTOR. Simulátory (auto, letecké, sportovní atd.). Umožňuje vám vyzkoušet si nové situace. Trénují zrak, pozornost a rychlost reakce. Nedoporučuje se pro hyperaktivní děti. Je nutný časový dohled dospělých.

7) LOGICKÉ. Hádanky, úkoly na přeskládání figurek, kreslení obrázku, výuku čtení, psaní atd. Zpravidla jsou rozděleny do samostatných úkolů, což vám umožňuje regulovat čas dítěte na počítači. Podporuje rozvoj myšlení, paměti, pozornosti.

Při nesprávném výběru herních programů, zejména těch, které jsou založeny na agresivitě nebo čisté zábavě, může dojít k takovému nežádoucímu psychologickému jevu, jako je vytěsnění zájmů. To se může projevit neochotou komunikovat s přáteli, studiem, společenským životem nebo „stažením se“ do virtuálního světa počítače. Proto je vhodné při práci s dětmi základní školy využívat logické hry.

Počítačové hry umožňují nejen realizovat vývojové funkce, ale také řešit problémy adaptace dítěte na život v moderní informační společnosti.

Za prvé, počítačové hry vám umožní relaxovat.Změna aktivity je odpočinek, a tak je zcela přirozené, že děti po intelektuální nebo fyzické aktivitě rády hrají počítačové hry.

Za druhé, počítačové hry umožňujíovládat různé formy komunikace,včetně implementace zcela nových a neobvyklých způsobů interakce při společné hře nebo s malou skupinou vrstevníků.

Třetí, Počítačové hry mají psychoterapeutický účinek.Mnoha dětem umožňují zbavit se pocitu méněcennosti: často to, čeho děti nemohou dosáhnout v reálném životě, lze snadno realizovat pomocí počítače

za čtvrté, počítačové hry umožňují dítěti simulovat různé skutečné i domnělé životní situace. Takové experimenty umožňují dítěti „zahrát si“ mnoho situací, které by později mohlo realizovat v životě.

za páté, Počítačové hry mohou pomoci dítěti dosáhnout seberealizace.

v šestém, nápravný účinek při práci s dětmi s postižením.Mnoho dětí začíná se vzděláváním poprvé, většina informací se jim zpřístupňuje pomocí PC, ovládají řeč, získávají znalosti o světě kolem sebe i o sobě.

Při výběru herního žánru by učitelé i rodiče měli brát ohled na věk, temperament a zájmy dítěte.

Pro mladší školáky je lepší volit logické hry a simulační hry. Zpravidla netrvají dlouho a jsou zaměřeny na rozvoj myšlení, pozornosti, paměti a rychlosti reakce u dětí.

Herní doba pro předškoláky by neměla přesáhnout 10-15 minut.

Při správném výběru a metodách používání počítačových her se rozvíjí pozornost, koncentrace, rychlost jednání, zájem o počítač a psychická připravenost s ním pracovat. Učitelé by měli pamatovat na to, že ve věku základní školy je hlavním úkolem rozvíjet psychickou připravenost k používání PC a vytvářet pocit pohodlí v procesu práce. Věk základní školy je nejučitelnější; znalosti, dovednosti a schopnosti získané na základní škole se stávají základem a prostředkem veškeré následné poznávací činnosti. Právě v tomto věku je tedy nutné formovat kulturu používání počítačových her v životě moderního člověka.

LITERATURA

  1. Asainova, A. Zh. Formování vzdělávací a kognitivní kompetence školáků v procesu výuky informatiky / A. Zh. Asainova // Matematika a informatika: věda a vzdělávání. - 2003. – č. 3. – 180 s.
  2. Lyskova, V. Yu Aktivizace vzdělávací a kognitivní činnosti studentů v hodinách informatiky ve vzdělávacím a informačním prostředí / V. Yu. Lyskova. – Tambov: Styl, 1997. - 380 s.
  3. Matyushkin, A.M. Problémové situace v myšlení a učení / A.M. Matyushkin. – M.: Pedagogika, 2003.- 77 s.
  4. Metody výuky informatiky / M. P. Lapchik [atd.]; pod generální redakcí M. P. Lapchik. – M.: Akademie, 2003. – S. 110 - 114.
  5. Mogileva, V.N. Psychofyziologické charakteristiky dětí mladšího školního věku a jejich zohlednění při práci s počítačem / V.N. Mogilev. – M.: Akademie, 2007. – 272 s.
  6. Motorin, V. V. Vzdělávací schopnosti počítačových her / V. V. Motorin // Předškolní vzdělávání. – 2000. - č. 11. – S. 53 – 57.
  7. Pervin, Yu. A. Kurz „Základy informatiky“ pro základní školy / Yu. A. Pervin // Informatika a vzdělávání. – 2002. - č. 12. – 21. – 29. str.

Jekatěrina Babichová
Využití výpočetní techniky v předškolním vzdělávání

Využití výpočetní techniky v předškolním vzdělávání.

Jako pracovní nástroj počítač se používá již dlouhou dobu a je společností uznáván jako nutnost. V oboru vzdělávací počítač získává silnou pozici. Idea používat počítače ve výuce dětí patří profesoru S. Papertovi. Práce s J. Piagetem, S. Papertem (60. léta minulého století) dospěl k závěru, že dítě se rozvíjí, má-li podmínky pro tvořivou činnost ve vhodném prostředí.

Pro S. Papert počítač je, v první řadě prostředek, který může dát procesu učení přirozený, neformální charakter.

Nyní se s tímto úkolem dokáže vyrovnat počítač, jehož podstatou je jeho všestrannost a schopnost imitace. Protože dokáže zaujmout tisíce tváří a plnit tisíce funkcí, dokáže uspokojit tisíce chutí a požadavků.

Za účelem zlepšení kvality vzdělávací společnost, se zaměřením na řešení globálních problémů vzdělání, přijímá koncepční instalace: aktivní rozvoj informačního prostoru a informací technologií ve výcviku s cílem vytvořit otevřenější, rozvojový, humanitární charakter procesu informatizace. Vše je širší počítače se používají ve třídách v předškolních vzdělávacích institucích. Tento nový pedagogický nástroj podle učitelů a psychologů umožňuje efektivněji řešit úkoly obecného, ​​rozumového rozvoje dítěte. Speciální počítač programy umožňují dětem rozvíjet abstraktní, logické, operativní myšlení a schopnost předvídat. Umožňují dítěti měnit strategii řešení podle vlastního uvážení, využívat různé úrovně složitosti materiálu a další typy počítačová nápověda. Počítač poskytuje dítěti rozličný barevný materiál pro realizaci jeho kreativního plánu, můžete donekonečna experimentovat.

Využití informačních a počítačových technologií ve vzdělávání může zlepšit efektivitu vzdělávací zpracovávat a přispívat k zachování zdraví žáků prostřednictvím max využívat těchto výhod ke kterému to přináší vzdělávací proces počítač, zajišťující řádné dodržování vzdělávací programy přizpůsobené individuálním vlastnostem a schopnostem dětí.

Hlavní oblasti aplikace informací počítačové technologie v předškolním vzdělávání instituce podle našeho názoru jsou Následující:

Rozvoj koncepčních základů pro tvorbu programových a metodických prostředků pro výchovu a rozvoj dětí v podmínkách kontinuálního vzdělání.

Tvorba softwarových a metodických prostředků pro formování obecných rozumových schopností dětí a rozvoj individuálních psychických vlastností.

Tvorba softwarových a pedagogických nástrojů

Pro počítač podpůrné sekce programu vzdělávání a rozvoje předškoláků ve vzdělávacích institucích.

Výzkum a vývoj počítačový metody diagnostiky psychofyziologického vývoje dětí, jejich obecných a speciálních schopností.

Výzkum a vývoj metod hodnocení psychologických, psychofyziologických a sociálních důsledků elektronizace předškolního stupně vzdělávání.

Vývoj metodických kurzů pro školení a další vzdělávání odborníků pro práci v dětských ústavech, pomocí informačních počítačových technologií.

Bylo identifikováno několik typů motivace pro aktivity dětí. počítač:

a) zájem o nové, tajemné téma - počítač;

b) motiv výzkumu (touha najít odpovědi na otázky);

c) motiv k úspěšnému řešení kognitivních problémů.

Rozvíjí se používání počítačových her"kognitivní flexibilita"– schopnost člověka najít co největší počet zásadně odlišných řešení problému. Rozvíjí se také schopnosti předvídání a strategického plánování, osvojují si operace vizuálního a efektivního myšlení.

Role se zvyšuje počítač hry jako diagnostický nástroj a rehabilitace: v současné době používají se počítačové hry jako prostředek pomoci dětem s narušenou schopností psaní, kvůli potížím s učením se počítat, zlepšit koordinaci a diagnostikovat prostorové schopnosti. Počítač lze efektivně využít pro korekci řeči, zraku, při práci s dětmi s mentální retardací. Počítač Hry pomáhají úzkostným a stydlivým dětem otevřeně vyjádřit své problémy, což je v procesu psychoterapie důležité.

Komunikace dětí předškolní věk s počítačem začíná u počítačových her, důkladně vybraný s přihlédnutím k věku a vzdělávacímu zaměření.

Hraje se dál počítač Dítě brzy začíná chápat, že předměty na obrazovce nejsou skutečné věci, ale pouze znaky těchto skutečných věcí. Tak cesta U dětí se začíná rozvíjet tzv. znaková funkce vědomí, tedy pochopení, že existuje několik úrovní světa kolem nás - to jsou skutečné věci, obrázky, diagramy, slova nebo čísla atd.

Při hodinách dětí počítače zlepšuje se jejich paměť a pozornost. Děti v raném věku mají nedobrovolnou pozornost, to znamená, že se nemohou vědomě snažit zapamatovat si ten či onen materiál. A pokud je pouze materiál jasný a smysluplný, dítě nedobrovolně věnuje mu pozornost. A tady počítač je prostě nenahraditelný, neboť předává informace formou, která je pro dítě přitažlivá, což nejen urychluje zapamatování obsahu, ale také mu dává smysl a trvá dlouho.

Využití počítačových her v předškolním vzdělávání umožňuje rozšířit tvůrčí schopnosti učitele a má pozitivní vliv na různé aspekty duševního rozvoje seniorů předškoláci. Používání počítačů ve vzdělávacích i mimoškolních aktivitách působí z pohledu dítěte velmi přirozeně a je jedním z účinných způsobů, jak zvýšit motivaci a individualizovat učení, rozvíjet tvůrčí schopnosti a vytvořit příznivé emoční zázemí. Ve hře dítě operuje se svými znalostmi, zkušenostmi, dojmy, zobrazeno v sociální formě herní metody jednání herní znaky, které nabývají významu v sémantickém poli hry. Výzkum S. L. Novoselové ukazuje, že dítě objevuje schopnost vybavit předmět, který je do určité doby neutrální, herní hodnotou v sémantickém poli hry. Právě tato schopnost je psychologickým základem pro její zavedení do hry. předškolní počítač jako herní nástroj. obraz, který se objeví na displeji, může dítě obdařit herním významem v situaci, kdy ono samo buduje děj hry, obsluhuje obrazný a funkčnost počítačový program.

Schopnost dětí nahradit skutečný předmět ve hře herním předmětem s přenesením skutečného významu na něj, skutečnou akci herní akcí, která jej nahrazuje, je základem schopnosti smysluplně pracovat se symboly na obrazovce. počítač. Z toho vyplývá, že počítač hry by měly být neoddělitelně spjaty s běžnými hrami. Jednou z nejdůležitějších linií duševního vývoje dítěte je předškolák spočívá v důsledném přechodu od elementárnějších forem myšlení ke složitějším.

Tak používání multimediální způsob prezentace informací dosahuje následující Výsledek:

Děti snadněji uchopí pojmy tvar, barva a velikost;

Pojmy čísla a množiny jsou chápány hlouběji;

Schopnost navigace v letadle a ve vesmíru se objevuje rychleji

Trénuje se činnost pozornosti a paměť;

Čtení a psaní zvládají dříve;

Slovní zásoba se aktivně rozšiřuje;

Rozvíjí se jemná motorika, formuje se nejjemnější koordinace pohybů očí.

Doba jednoduché reakce i vybrané reakce je zkrácena;

Podporuje se cílevědomost a koncentrace;

Rozvíjející se fantazie a kreativita;

Vizuální prvky - obrazný a teoretické myšlení.

Hraní počítačové hry, dítě se učí plánovat, budovat logiku prvků konkrétních událostí, nápadů a rozvíjí schopnost předvídat výsledek jednání. Než začne jednat, začne přemýšlet. Objektivně to vše znamená začátek zvládnutí základů teoretického myšlení, které je důležitou podmínkou přípravy dětí na školu.

Správně může pouze učitel-mistr používat počítač jako mocný prostředek individuálního vlivu na intelektuální, emocionální a mravní vývoj každého dítěte. Úkolem učitele je určit stupeň obtížnosti navrženého úkolu. Je však třeba počítat s tím, že jak podceňování jeho možností, tak přetěžování bude mít na dítě stejně neblahý vliv.

Existují speciální počítač programy pro výuku dětí matematika, ruský a anglický jazyk, logika. Hodnota těchto her spočívá v tom, že obsah těchto předmětů prezentují více názornou formou, což dětem umožňuje snadno a rychle si tuto látku osvojit. Aritmetické operace se tak před dětmi objevují ve formě skupin objektů různého počtu a velikosti; určitý pojem nebo třída objektů – ve formě diagramu. Hodnota většiny her tohoto typu však nespočívá pouze v přehlednosti materiálu, ale také ve schopnosti měnit míru této přehlednosti v závislosti na úrovni vývoje dítěte. Pokud je tedy jasné, že dítěti je naprosto jasné, z kolika znaků lze číslo 7 vytvořit, pak je možné použití abstraktnější diagram daného čísla (například ve formě geometrických tvarů). Můžete požádat dítě, aby nakreslilo každou aritmetickou operaci nebo pouze její konečný výsledek, aby poskytlo skutečný nebo téměř abstraktní diagram konceptu. Tak cesta je možné regulovat proces internalizace kognitivních operací dítěte.

Prozkoumali jsme několik monografií a zpráv, stejně jako první číslo International Journal of Game-Based Learning, abychom upozornili na hlavní témata současného výzkumu. Zaměřili jsme se na následující otázky: klasifikace her, srovnání hratelnosti a klasických pedagogických teorií a také rozvoj emoční inteligence.

Typologie her pro vzdělávání

V digitálních hrách neexistuje zavedené rozdělení do žánrů, takže každý učitel musí tak či onak formulovat své vlastní kategorie a rozhodnout se, která hra se pro určité účely nejlépe hodí. Výzkumnice z Newcastlu Nicola Whitton identifikuje několik kritérií, na která se mohou učitelé zaměřit.

Na základě různých motivací pro vývoj her lze rozlišit čtyři typy. Jedná se o komerční zábavné hry, hotové úspěšné hry, ve kterých se provádějí změny pro pohodlí učitelů (například), speciální vzdělávací hry a také hry vytvořené samostatně učiteli nebo studenty.

Tvůrci vzdělávacích her pracují s mnohem menšími rozpočty než komerční herní designéři, což má negativní dopad na to, jak vypadají. Zatímco zábavné hry soutěží o pozornost hráčů, což do značné míry řídí rozvoj tohoto odvětví, vzdělávací hry jsou často distribuovány centrálně do škol. V důsledku toho se studentům nedostává estetického zážitku, který se dobře pamatuje. V tomto roce dokonce vyšla samostatná monografie Estetika a design pro Game-based Learning o otázkách estetiky v souvislosti s videohrami a učením.

Realismus je často označován jako vizuální podobnost. I když mezi reálným světem a hrou existují minimálně další dva typy vztahů. Indexická simulace znamená, že ve virtuálním světě je zachována pouze jedna z charakteristik objektů (výborným příkladem takové hry je ). Symbolic je založen na konvenci, kterou se hráč musí naučit. Takže v klasické hře Super Mario musíte skočit na postavu, abyste ji zabili - v tom není žádná logika, ale toto je jedna z konvencí ve hře, kterou musíte pochopit a zapamatovat si, abyste ji úspěšně dokončili.

V zábavné hře mohou být pravidla velmi složitá a nejasná, protože studium herního světa a jeho konvencí se pro mnohé stává jedním z potěšení. Hry pro vzdělávání by naopak měly existovat podle jasných a jednoduchých pravidel, aby zajímavá forma neodváděla pozornost od vzdělávacího obsahu. Učitelé mají omezený čas a chtějí maximální kontrolu a předvídatelnost při používání videoher.

Jak si v takové rozmanitosti vybrat správně?

Většina odborníků se domnívá, že ideálním případem použití počítačových her ve třídě je umožnit studentům, aby si je sami vytvořili. Profesor Rakouské univerzity aplikovaných věd FH Joanneum Maja Pivetsch následující argument: „Než s tím přijdou, budou si muset téma nastudovat – v tomto případě bude učitel fungovat jako vedoucí, který studenty vede,“ zdůrazňuje zdrojů informací a dbá na to, aby nepředpokládali faktické chyby. Nápad a postup hry však bude patřit zcela dětem. Převezmou aktivnější roli, nebudou jen opakovat, co slyšeli nebo četli, ale budou tvořit a vymýšlet.“

Když mluví o nejvhodnějších žánrech komerčních her pro výuku na nich, další odborník na toto téma, John Collick, uvádí tři příklady: „Pro starší studenty je nejlepší volbou strategie v reálném čase (RTS), například Europa Universalis ( v této hře uživatel ovládá jeden ze států několik staletí - pozn. RTS se vyvíjejí podle určité logiky a přizpůsobují se každé nové akci. Zároveň jsou historická fakta přítomna jako kontext pro hru a učí se v průběhu hry. Dalším zajímavým typem počítačových her jsou ty, ve kterých je hlavním úkolem distribuovat omezené zdroje, například FTL: Faster Than Light (hráč v ní potřebuje ovládat vesmírnou loď a několik členů posádky na palubě – pozn. red.). A samozřejmě hry na hraní rolí pro více hráčů (MMORPG) jsou schopny plnit úkoly jak socializace, tak učení se novému tématu.“

Videohry a emoční inteligence

Hry na hrdiny pro více hráčů mají i další výhody. Elaine Raybornová z USA tvrdí, že MMORPG mohou vážně rozvíjet empatii v každém věku. Její článek vychází z teze, že videohry v prvé řadě odrážejí emocionální realitu, nikoli simulaci fyzické reality.

Emoční inteligence je schopnost rozpoznat a porozumět široké škále vlastních i cizích emocí a pocitů a schopnost využít tyto informace k usnadnění vlastního myšlení a porozumění s ostatními. Úspěšné počítačové hry mohou reagovat na potřebu prožívat různé emoce, protože poskytují prostor pro experimentování (v každé hře děláme něco, co v běžném životě dělat nemůžeme nebo nechceme).

Vyprávění o hrách na hraní rolí je navrženo tak, aby přitahovalo zvědavost a sebevědomí hráčů. Emoce mají často silný vliv na činy, které podnikáme, a hry nám umožňují procházet různými scénáři, když zažíváme složité emoce. Rayborn identifikuje takzvané „kelímkové zážitky“ jako klíčovou součást MMORPG. Kelímek je speciální nádoba na tavení kovů, která snese velmi vysoké teplo. Crucible zkušenosti jsou stresové situace, z nichž cesta ven vždy poskytuje příležitosti k osobnímu růstu. Hry jsou bezpečným způsobem, jak zažít takové důležité, ale ne vždy příjemné situace s jistou mírou pohodlí.

Existují další hry, tak či onak, které nás nutí přemýšlet o roli emocí v našem životě. John Collick, „jedna z těchto nedávných videoher – Papers, please (herní postava je pohraničník, donekonečna kontroluje dokumenty – pozn. redakce) je naprosto zvláštní a prostě geniální. Je to skvělý příklad toho, jak mohou počítačové hry studentům poskytnout poutavé ilustrace morálních dilemat v našem světě. V tomto případě mluvíme o volbě mezi dělat to, co je povinností, nebo porušovat pravidla a pomáhat jednotlivci.“

Videohry a vzdělávací teorie

To samozřejmě neznamená, že videohry jsou skutečnou pedagogikou. Už jen proto, že většina herních designérů o ničem takovém nepřemýšlí. Hratelnost nejběžnějších her má však mnoho podobností s teoriemi učení Davida Kolba a Lva Vygotoskyho. Zpráva evropské organizace Schoolnet, která podporuje rozvoj technologií pro vzdělávání, přirovnává proces dokončování počítačových her ke Kolbově učebnímu cyklu. Hráč se nejprve cítí zmaten, protože nemůže dokončit jednu z fází, to ho nutí přemýšlet o důvodu neúspěchu. Po zvážení hypotézy o důvodu porážky si hráč naplánuje logiku akcí, které ho dovedou k vítězství. Na konci cyklu je již schopen samostatně posoudit správnost či nepravdivost své hypotézy.

Stejně tak rozdělení na jednodušší a složitější úrovně je v souladu s Vygotského konceptem „zóny proximálního rozvoje“. Nejprve je hráč obklopen pomůckami a plní základní úkoly. Po seznámení s pravidly hry je na každé další úrovni nucen být stále samostatnější a chytřejší, aby ji úspěšně dokončil. Tímto způsobem herní prostor motivuje účastníka k odpovědnosti za sebeučení.


Alexej Morozov