Теорія ігор: класичні приклади в картинках та конкретних ігрових модулях. Типологія - які бувають настільні ігри

Усі ігри можна згрупувати за кількома параметрами, створивши певну систему класифікації ігор. Класифікація ігор дає підставу уточнити системи збігу ігор того чи іншого цільового призначення, що дозволяє орієнтуватися в різноманітті ігрових об'єктів, їх осмисленого використання.

Природа гри визначається за основними аспектами. Гра - це умовність, яка може виявлятися як умовність змагань, умовність уявлення. Функціонування гри як самостійного явища забезпечується системою правил, визначальних норм. Гра як самостійне явище культури займає певне місце, має особливий механізм вбудовування. Сутність гри полягає в апробації, закріпленні, виявленні деяких норм відносин між людьми.

У туристській діяльності ігри виходять на новий рівень, включаючи різноманітність використання та результативність. За основу класифікації ігор береться людська діяльність, що відбивається в іграх з її вертикальними та горизонтальними зв'язками від дозвільної до інтелектуальної діяльності, взаємопроникаючи одна в одну, маючи свої моделі, структури, функції, елементи та результати (рис. 6.2).

Ігри можна класифікувати за зовнішніми ознаками: зміст, форма, місце проведення, склад та кількість учасників, ступінь регулювання та управління, наявність аксесуарів гри.

Визначальною стороною гри як такої є зміст, який може бути основою класифікації ігор (рис. 6.3). Зміст дає підставу поділяти ігри на самобутні (цілісні) і комплексні, що органічно поєднують ігри різного виду.

Деякі ігри виділяються у самостійні типові групи: дитячі ігри всіх типів; ігри-свята; ігровий фольклор; ігрові театралізовані дійства; тренінги та вправи; анкети, запитальники, тести; естрадні ігрові конкурси, естафети та старти; весільні обряди, ігрові звичаї; містифікація, розіграші, сюрпризи, карнавали, маскаради; ігрові аукціони та ін. Разом з тим існує безліч інших класифікаційних ознак, що дозволяють об'єднати ігри з певних підстав:

    за часом проведення гри – сезонні (зимові, весняні, літні, осінні);

    за тривалістю – тривалі, тимчасові, короткочасні, ігри-хвилинки;

    за місцем проведення – настільні (застільні), кімнатні, вуличні, дворові, на повітрі, на місцевості, святкові, естрадні;

    за складом учасників (за статтю та віком) - для дошкільнят та молодших школярів, для студентів, для дівчаток та хлопчиків, для чоловіків та жінок, молодіжні;

    за кількістю учасників - одиночні, індивідуальні, парні, групові, командні та масові;

    за рівнем регулювання та управління - планові (організовані менеджером), стихійні, імпровізовані (організовані спортивним інструктором), експромтні (спонтанні);

    за наявності аксесуарів - ігри без предметів та з предметами, комп'ютерні ігри, ігри-автомати, ігри-атракціони.

В основі класифікації за внутрішніми ознаками гри лежать здібності індивіда до гри (уява, наслідування, відокремленість, змагальність, перенесення, повторення, злиття з природою, імпровізація, імітація, ризик, інтенсивність поведінки у грі).

У системі класифікації модельно-соціальних форм розрізняють ігри змагального, театрального, поетичного, дипломатичного, військового характеру, і навіть ігри-правосуддя, тобто. бойові, любовні, наслідувальні, соціальні, драматичні ігри. В основі такої класифікації лежить ідея змагальності.

Фізичні ігрипобудовані на русі, можна підрозділити на дві групи: рухливі (ігри, різні за змістом, організації та складності правил, серед яких можна виділити сюжетні та безсюжетні ігри, ігри-забави) та спортивні (містечка, бадмінтон, баскетбол, настільний теніс, футбол, хокей та ін).

До шоу-ігорвідносяться конкурси (щодо інтелектуальних ігор, побудованих на питаннях та відповідях та мають вікову специфіку - для школярів, молоді та дорослої аудиторії) та вікторини (інтелектуальна гра, в якій на запитання можуть відповідати декілька осіб - команда; при цьому питання вікторини містять пізнавальну інформацію, Вікторини розрізняються за складом учасників - сімейні, індивідуальні, групові, а також за тематикою - музичні, літературні).

Гра є найпопулярнішим видом психологічної роботи як з дитячим, так і дорослим контингентом туристів. Важко в одній ігровій дії поєднати всі елементи гри, охопити її потенціал. Вирізняють ігрові простори п'яти видів, які за окремими параметрами можуть переплітатися один з одним:

ігрові оболонки,коли гра використовується як деяке обрамлення, загальний фон будь-якої роботи (подорож поїздом від станції до станції, внутрішні рухи від рівня до рівня, міжнародна туристична конференція з майстер-класами, що проходять в її рамках);

гра-переживання- більш складний вид гри, пов'язаний з необхідністю включатися у відносини, вибудовувати їх, звертатися до свого власного «Я» (для такої гри можна вигадати безліч ігрових просторів - безлюдний острів, фантастичні світи чоловіків і жінок, неосвоєна планета, доісторичний час, застосувавши театральні та сценічні атрибути);

    гра-драма,яку можна застосувати в готелях, на туристичних базах, в кемпінгах, в якій значна частина часу йде на вживання учасників у їхній ролі та ситуації із застосуванням найрізноманітніших прийомів (зовнішній антураж, елементи костюмів, оформлення приміщення, театральні декорації, світлові та музичні ефекти, визначення учасниками сюжетних статусів ролей);

    ділові ігри,спрямовані на освоєння, осмислення інструментальних завдань, пов'язаних із побудовою реальної діяльності, досягненням конкретних цілей, структуруванням системи ділових відносин учасників (вони можуть мати нескладний сюжетний характер, вирішуючи суто інструментальні завдання або мати вигляд «організаційного семінару», «організаційної гри»; перспективним напрямом; є «проектні ігри», завдання яких полягає у формуванні проектного мислення учасників, умінні працювати з поставленою проблемою);

психологічна акція -ігрова середовище, створювана в просторі колективу на певний час, особливістю якої є ненав'язливість і незвичайність (має власний зміст, свої правила та намічений результат, девіз яких може бути укладений у виразі «життя багатше, ніж ви його сприймаєте»).

p align="justify"> Особливим, творчим процесом є створення великої психологічної гри, що починається з усвідомлення проблеми і що випливають з неї психологічних завдань, визначення виду гри з урахуванням особливостей групи, досвіду участі гравців у психологічних процедурах, ступеня довіри один до одного і ведучому та ін. Запорукою успішності гри є створення, пошук, підбір відповідного сюжету та конструювання сценарію гри, хід якої залежить від досвідченості аніматора. Сюжети можуть бути чарівними (що занурюють учасників гри у світи, подібні до реального світу), метафоричними (занурюючими учасників гри у світи, подібні до реального), реальними (заснованими на логіці нашого власного світу, в якому немає ні чарівництва, ні «чужої» логіки, ні парадоксів).

Беручи роль та деякі правила поведінки у грі, логіку вчинків чи їх наслідків, гравці поринають у гру.

У проведенні свят як анімаційних програм велике значення має використання народних ігор.Народні ігри є найдоступнішою формою розвитку художньої творчості. В ігрових ситуаціях формуються пісенна, фольклорна, танцювальна творчість та елементи народного театру, у яких яскраво проявляється характер, темперамент, демонструються костюми, прикраси, фольклорні атрибути.

Народні ігри класифікуються за місцем проведення (у приміщенні, на природі, на стадіоні тощо), сезонності (весняні, літні, зимові, осінні), віком та категоріями. Вони бувають:

    рухливі (біг, стрибки, фізичні вправи);

    атрибутивні (з різними предметами – іграшками, м'ячами, мотузками, обручами, ціпками);

    традиційні (в основі яких лежать словесні формули, примовки, приказки, жарти, приказки);

    драматичні (передбачають наявність художнього образу, події, діалогу, руху);

    спортивні (змагання, змагання, танцювальні рухи, йога, тренування фізичних здібностей);

    Орнаментальні (які супроводжуються піснями, музичними композиціями, основним жанром яких є хоровод);

    виробничі або ділові (зображення різних епізодів виробничої діяльності та проведення часу - полювання, риболовля, обслуговування);

    побутові (відмінною рисою є наявність пісенного, музичного та танцювального супроводу, що надає характеру хороводу; поділяються на громадські, що відтворюють історичні події та військові дії, та сімейні, що відображають сцени сімейного життя, любовні страждання тощо);

Інтелектуальні ігри (шахи та шашки).

Видозміна ігор ґрунтується на соціальних змінах у структурі та поведінці різних соціальних груп, але їх класифікація може бути заснована на трьох основних рівнях:

    демографічному (за складом та кількістю учасників - дитячі, дорослі, одиночні, парні, групові тощо);

    психолого-педагогічному (за принципом домінуючих здібностей – інтелектуальні, змагальні, комп'ютерні тощо).

Ігрова діяльність є багатогранною палітрою можливостей прояву у різних сферах життя і культури, особливо на підставі проведення анімаційних програм у дусі народності (за принципом народних свят, особливості яких пов'язані з народним календарем і були розглянуті раніше).

Коли настільних ігор так багато, каталогізувати їх у простій записнику просто неможливо. Тому на допомогу прийшла стандартна процедура класифікації. Ігри почали отримувати ярлики у вигляді жанрів: абстрактні ігри, стратегії, активні, головоломки та інші. Проте, за всієї можливості жанрового розмаїття, межі цих самих жанрів стали настільки розмиті, що доводилося відносити гру відразу дві чи три категорії одночасно. Це стало куди більш громіздко та незручно. Дещо пізніше гравці прийшли до спільної думки, що гру - її ядро ​​і двигун - визначає суміш внутрішньоігрових механік. Вони, своєю чергою, зустрічалися й у десятках інших ігор, проте у фундаментальній основі окремо взятої гри можна назвати одну основну механіку. Безумовно, поділ ігор на категорії все ще є, але проблема полягає саме в тому, що дві гри можуть стояти в одній категорії, але абсолютно по-різному відчуватися і, відповідно, грати.

приклад : містобудівні ігри (або, у загальній механічній категорії «theplacement ») Каркассон та Острів Скай. В обох іграх основною механікою є викладання тайлів (частини ландшафту) на полі (з тією різницею, що в Острів Скай кожен гравець будує свій острів, а в Каркасоні - загальний). Це непорушна частина гри, яка визначає ігровий процес. Інша річ – як гравці ці тайли одержують. В Острові Скай відповідальність бере друга механіка – торги, де кожен гравець виставляє свої тайли на продаж. У Каркасоні ж тайли тягнуться безкоштовно, проте разом із виставленням їх на полі можна поставити фішку свого мипла для затвердження контролю за територією (механіка «Areacontrol»). Не можна впевнено сказати, що ці механіки – другорядні, адже саме вони визначають поведінку та тактику гравців у реалізації головної – будівництва. Однак, якщо в цих іграх ці механіки відіграють другу роль, в інших іграх вони вже стають провідними.

З цього моменту поясню, що настільні ігри в нашій країні здобули широку популярність і популярність відносно нещодавно, тому більшість назв механік походить від англійської чи німецької, а російський переклад – або народна, або вільна інтерпретація автора. У будь-якому випадку буду триматися нашої адаптації, але про всяк випадок виносити за дужки оригінал назв механік та інших термінів.

Веселощі для всіх!

Варто, мабуть, почати з тих ігор, які не на повну використовують настільний потенціал, але змушують грати в себе знову і знову, бо в них активна творча частина людини. У цю категорію потрапляють активні (activity) та ігри на уяву з вибором. Відразу зазначу, що хоч точної класифікації ігор за складністю немає, прийнято розділяти їх на ігри для вечірок (Party game), сімейні (family; family friendly) та хардкорні (hardcore). Активні ігри в переважній своїй більшості відносяться до першої категорії (party game), їх завданням є бути представленими великому колу людей, дотримуючись цього – мати прості правила і приносити виключно веселощі, ніж будь-який виклик. За прикладами довго йти не треба, адже такі ігри завжди є в будь-якому ігровому настільному клубі: Імаджінаріум, Активіті, Alias, Базінга, різні варіації Мафії та багато інших. Маючи незначні за обсягом правила (іноді вони вміщаються на звороті коробки), такі ігри задіяють уяву, або вимагають від гравців виконання веселих завдань. Є, звичайно, ігри і зі своїм склепінням правил з використанням багатьох механік: на блеф, драфт, торги і так далі. Веселощі гарантовані, як і те, що такі ігри підійдуть будь-яким компаніям. Втім, багато хто з цих ігор (але далеко не всі) повторює відомі нам з дитинства, які і без того не вимагають будь-яких зовнішніх компонентів, хіба що ручки, аркуша паперу або колоди карт.


Довгий час різноманітності в настільних іграх не було, проте одна механіка викликала чималий шум і популярна досі. У нас її називають «кинь-двинь», на заході прийнято «Spin 'n 'move», що, в принципі, те саме. Дуже проста механіка, яка використовує волю випадку на кидки кубика. За прикладом йти довго не треба: Монополія. Власне, успіху цієї гри ми зобов'язані популяризації цієї механіки в багатьох іграх минулого століття. У дитинстві, напевно, багато хто грав у ігри на кшталт «гірки та сходи», де застосовувалася та ж механіка – кидаємо кубик, рухаємося на вказане значення. Залежно від успіху - піднімаємося вгору, скорочуючи шлях, або спускаємося вниз, починаючи заново. У сучасних іграх від такої механіки найчастіше відмовляються чи модифікують у різний спосіб. Пов'язано це з неймовірно затягнутими партіями, що до кінця більше починає дратувати, ніж приносити задоволення щасливим гравцям. Мабуть, єдиною популярною грою, яка експлуатує «кинь-двинь», сьогодні залишається Монополія. Народна любов до нестарої класики – вона така.

Ще більше компонентів та карт.

Іншою невід'ємною частиною сучасних ігор стало б обільша різноманітність ігрових компонентів. Давні ігри були набір абстрактних фігур, фішок, гральних кісток. Згодом стали еволюціонувати як старі елементи (абстрактні фігури стали більш детальними, гральні кістки обросли новими гранями), так і з'явилися нові: планшети, карти, треки, ресурси та навіть мобільні додатки. Такий прогрес заслуговує на увагу як мінімум тому, що введення нових компонентів призвело до окремих, масово популярних жанрів і механіків.

Взяти наприклад карти - є настільні ігри, що граються повністю на картковому движку. За окремими винятками в них для зручності можуть бути жетони або фішки. Справжній бум у 90-ті зробила карткова гра Magic the gathering (скорочено - MTG), що стала батьком нового жанру ККІ (колекційних карткових ігор) і досі популярна у багатомільйонної аудиторії. Карткові ігри стали хобі для багатьох гравців, а карти ніколи не втрачають своєї актуальності через те, що завжди є колекціонер, готовий їх у вас купити, навіть якщо ви припините грати. Чи варто говорити, що гра давно стала спортивною дисципліною, постійно проводить турніри та приваблює нових гравців?


Тут же розповімо і про РКІ (жива гра, LCG), що по суті мало чим відрізняється від ККІ: у нас є набір карт і ми можемо створити з них колоду. Проте, саме РКІ ближче до формату настільних ігор, як ми до них звикли. Якщо в ККМ ми змушені шукати карти у таких же колекціонерів, як ми, або, сподіваючись на удачу, купувати і відкривати бустери (де є шанс отримати як набір рідкісних і дорогих карт, так і посередніх дешевих), то в РКІ все набагато простіше: є стаціонарний, базовий, набір та доповнення до нього. Тобто. ви гарантовано знаєте, що чекає на вас у коробці. Крім усього іншого, у РКІ часто є реальне ігрове поле (а не імпровізоване, як у ККІ), можуть зустрічатися компоненти інших звичних нам ігор (фішки, ресурси, мініатюри і т.д.). Ну і найголовніше - вони можуть бути не протистоянням двох гравців (Android netrunner), а кооперацією (РКІ Володар кілець, страх Аркхема, Pathfinder LCG).

Закриваючи тему карт та їх використання у настільних іграх, не можна не згадати таку механіку як колобудування (deckbuilding). По-перше, вона є ядром озвучених вище ігор. По-друге, зустрічається як основна або другорядна механіка в настільних іграх, які не підганяються під рамки РКІ. В основі цих ігор лежить загальнодоступна колода (або колоди) з якої гравці протягом партії складають власну, зазвичай конкуруючи з іншими гравцями. Метою ж є скласти колоду карт, що найбільш гармонійно працює, і перемогти інших за умовами гри (зазвичай – на очки або вибивання інших гравців). Яскравими представниками є Домініон, Війни Ктулху, Eminent domain, Зоряні імперії.

Якщо вже ми торкнулися термін –будівлі(-building )*, то згадаємо «збір» (collection ), що йде в одному ряду з ним. Зазвичай це так званий збір сетів (set collection). Обидві механіки мають на увазі набір певних компонентів для досягнення максимальної переваги. Компонентами можуть бути як карти, так і різні жетони та фішки. У будові ти зазвичай використовуєш те, що купуєш, а в зборі твоє завдання – зібрати конкретний набір. Яскравий приклад – гра 7 чудес. Проста сімейна гра на драфт (draft), де перемога визначена успіхом того, які карти ти здобуваєш протягом гри. Глибину грі надає саме те, що сетів можна зібрати кілька, і твоїм завданням буде відхопити те, що тобі потрібно, і при цьому не дати супернику те, що йому потрібно. Так чи інакше, збір сетів присутній у багатьох іграх: Квиток на поїзд, Кам'яний вік, Мікросвіт, Пандемія та інші.


* Будують гравці зазвичай колоди, але далеко не завжди. Наприклад, недавня новинкаDiceForge (грані долі) пропонує так званийDiceBuilding, тобто - будова кубика. Протягом партії гравці змінюють грані на своїх кубах, покращуючи їх та надаючи нові можливості. На заході все рідше використовують саме термінdeckbuilding у зв'язку з тим, що ігор на будову з'явилося дуже багато, і не всі вони будують колоди карт. Це може бути будь-що, тому все частіше механіку обзиваютьStuffBuilding (дослівно - будова з кожного).

Драфт - проста і водночас глибока механіка. Зазвичай використовується в карткових іграх, але може бути і там, де карт немає. Зазвичай полягає в наступному: гравцям на руку лунають карти, з яких вони вільні вибрати одну, а решту передати сусідові. Тим часом інший сусід передає свої карти вам. Просто? Просто! Але важливу роль грає прорахунок противників, стеження тим, які карти передаються у колі, і які слід у разі залишити собі, які передати сусідам. Саме за такою схемою працює вищезгадана 7 чудес. Механіка драфта зачаровує і багато де зустрічається: Кров і лють (Blood Rage), Терраформування Марса, Ініш та багато інших.

І куди ж без масштабних стратегій...

Настав час поговорити і про категорію стратегій. Мабуть, найпоширенішої категорії серед інших та найрізноманітнішої. Складність у ній у переважній більшості або на рівні сімейних ігор, або великих, складних та хардкорних. Багато в настільному світі цих ваших стратегій, на будь-який смак та колір! Хочете – економічну, хочете – військову. А може, змішати? Можна з конфліктами, можна без. Можна з простим збиранням, а можна з аукціоном та ставками. Можна з елементом випадковості, а можна без нього. У цій же категорії, мабуть, найбільша кількість різних механік, які ви можете зустріти серед настільних ігор. Однак домінуючими слід назвати дві з них – це виставлення робітників (worker placement) і контроль територій (area control), а то й змішання обох! Про них і поговоримо.


У стратегіях ви можете мати власний планшет, а може його і не бути зовсім. Можуть зустрічатися десятки ресурсів або лише один. Але всі стратегії мають щось спільне (у всіх сенсах) – це ігрове поле. Саме на ньому відбувається головна дія. У класичних, нестарих варіантах, механіка виставлення робочих діє за таким принципом: гравці мають обмежений запас цих самих робочих, але в полі є так само обмежений запас можливих дій. Фішки робочих виставляються на дії, які дають необхідних перемоги ресурси, окуляри, нові можливості тощо. Цимес ж у тому, що робітник може бути виставлений вже зайняте дію. Тут вступає планування та прорахунок, стеження за діями опонента та розкриття його планів. Іноді можна зайняти не зовсім необхідну дію для себе, тільки б не дати переваги комусь іншому, а часом доводиться приймати складне рішення, вибираючи один з безлічі варіантів. Виставлення робітників, мабуть, найпопулярніше рішення у стратегіях. Здебільшого використовується в іграх європейської школи ігрового дизайну. Вони рідко можна зустріти пряме протистояння (скоріше непрямий конфлікт) і успіх залежить від вашого планування і прорахунку. Є, однак, ігри і з конфліктом: наприклад, у Lords of Waterdeep можна за допомогою закулісних інтриг маніпулювати робітниками супротивника чи навмисно викладати штрафи (у грі є механіка корупції) на ті дії, які цікаві вашим супротивникам. Самі робітники можуть бути представлені чим завгодно. Зазвичай це прості миплі, які роблять свою роботу. Але є й оригінальні рішення. У грі «Пригоди Марко Поло» ваші робітники – звичайні шестигранні куби. Але їхня особливість у тому, що грань, якою ви кладете ці куби на дію, визначає ваші можливості та варіанти.


Area Control (контроль територій) – процес утримання стратегічно важливих точок на ігровому полі, що неминуче веде до перемоги. Найчастіше, у таких іграх партія ведеться не на очки, а поки що один з гравців не виконає умову перемоги. Як і у випадку з Worker placement, гравці мають у своєму розпорядженні ресурси і «робітники», тільки в цьому випадку, заняття позицій відіграє провідну роль. Такі ігри набагато конфліктніші, порівняно з виставленням робітників. Зазвичай це великі військові стратегії, де динаміку визначає мета гравців. У настільній версії Ігри Престолів (та сама, що за мотивами романів Дж. Мартіна) немає переможних очок, зате є масштабна карта світу і мотивація гравців захопити найбільше територій. Партія триватиме до того моменту, поки один із гравців не захопить 7 фортець і по праву сяде на залізний трон. Дуже цікавий підхід до контролю територій у настільній новинці Ініш: гравці взагалі вільні рухатися у напрямі однієї з трьох цілей для перемоги – домінування над іншими гравцями в регіонах, контроль регіонів чи древніх кельтських храмів.

Є також цікаві дизайнерські рішення щодо змішування двох механік. У грі Хрещений батько ви виставляєте робітників, які на кінець раунду контролюватимуть ті території, куди ви їх поставили, якщо матимуть достатньо впливу. Обидві механіки дуже важливі та постійно тримають у напрузі.


Варто зізнатися, що я охопив лише верхівку айсберга по введенню гравців в основи механік та категорій настільних ігор, проте постарався вичленувати з них ті, що лежать у безлічі найцікавіших (об'єктивно та суб'єктивно) ігор. Звертаючись до найавторитетніших сайтів-джерел (наприклад, boardgamegeek), можна розбити розбір цієї тематики на десятки таких статей. Однак сьогодні метою стало введення в самі поняття, щоб недосвідчений гравець міг мати уявлення з внутрішнього пристрою улюблених ігор і став більш підкованим у майбутньому виборі.

Сподіваємося, тепер ви знаєтеся на настільних жанрах і механіках трохи краще, ніж раніше. Успішних та веселих Вам ігор!

Нарешті, руки дійшли продовжити розповідь про теорію ігор реальними прикладами її використання в нашому проекті. Але перед цим здійснимо невеликий екскурс з класифікації ігор, щоб за допомогою неї вже описати вам по всій красі два наші ігрові евенти: «Великий Бій» та «Захоплення Кварталу».

Просто розповідати про різні типи ігор було б нудно (тим більше, що це вже зробила Вікіпедія), тому ми покажемо про них.

Ідея класифікації

Усі існуючі нині ігри поділяються на два типи. Але які саме

Математики завжди мали слабкість до двійкових і бінарних систем, і автори теорії ігор - не виняток. Тому при створенні ігрової класифікації вони надійшли вкрай хитро: визначили кілька суб-класифікацій (дефініцій), у кожній з яких може бути лише два види ігор, що взаємовиключають:
- класифікація по рівноправності ходів: симетричні та несиметричні ігри
- класифікація за розміром виграшу: ігри з нульовою та ненульовою сумою
- класифікація по можливості кооперації гравців: кооперативні та некооперативні ігри
- класифікація по порядку вчинення ходів: паралельні та послідовні ігри
- класифікація за доступною гравцям інформації: ігри з повною та неповною інформацією.

Таким чином, будь-яка гра могла бути описана за допомогою її положення у тій чи іншій дефініції. Чим більше дефініцій – тим точніше описана гра.

Так, наприклад, знайома багатьом гра парчіс (вона ж шеш-беш, вона ж лудо, вона ж патолі, вона ж мандавошка) є:
- симетричною;
- з нульовою сумою;
- кооперативний;
- Послідовною;
- З повною інформацією.


На картинці – робота народного умільця, «подарункове видання» цієї гри з художнім оформленням ігрового поля.

Але вистачить прелюдій, класифікуємо.

Симетричні та несиметричні ігри

По-перше дії гравців однаково застосовні: мають одні й самі наслідки всім гравців. Другі припускають наявність певної нерівності між гравцями у тому чи іншому вигляді (ресурси, поінформованість, доступні ходи тощо).

До симетричних відносяться, як правило, сесійні ігри, в яких гравці спочатку стоять в однакових умовах, а наприкінці хтось із гравців виявляється переможцем.

Приклади безумовно симетричних ігор:
- шашки;
- шахи;
- Доміно;
- будь-які карткові ігри.

Чи є у VirCities приклади симетричних ігрових ситуацій?

Майже, але не зовсім.

Можна було б сказати, що таким може бути момент після вайпа, коли обнулиться всі параметри, але тоді ми злукавили б. Тому що спочатку у грі вже буде якась кількість якихось компаній, корпорацій та партій, у яких вже будуть якісь власники-гравці. Але хто стоятиме біля керма? Найактивніші альфа-тестери, зрозуміло.

Також симетричними іграми можна було б назвати наші спортивні змагання з трьох видів спорту (легка атлетика, важка атлетика, гімнастика), де всі учасники також поставлені в однакові умови. Однак це було б не зовсім вірним з точки зору прийнятого нами визначення гри - у змаганнях немає прийняття рішень, це міні-ігри на реакцію.

Так, ми ще маємо міні-ігри на реакцію, представлені у вигляді спортивних дисциплін. «Навіщо?» - Запитайте ви. По-перше, це дозволяє гравцеві скоротити час в очікуванні чогось (наприклад, він розмістив лот на ринку і чекає, доки його не куплять). По-друге, спробуйте стати лідерами в одній із дисциплін - це не так просто.

Кооперативні та некооперативні ігри

По-перше, всі гравці діють «кожен сам за себе». По-друге, мається на увазі можливість гравців кооперуватись, щоб збільшити свої шанси на виграш.

Ігри з нульовою та з ненульовою сумою

Ми припускаємо, що розмір виграшу кінцевий і може збільшуватися від дій гравців, другі ж мають на увазі зміну розміру виграшу залежно від дій гравців.

Основний інтерес у двох вищезгаданих категоріях, очевидно, становить їхню взаємодію між собою. Якщо гравці можуть кооперуватися між собою, а виграш може необмежено збільшуватись залежно від умовної «єдності», то тут ми маємо базис для дуже цікавих ігрових ситуацій.

Типи настільних ігор

Кількість настільних ігор, в які можна зіграти сьогодні, просто величезна. Настільні ігри завжди були популярними - це психологічний аспект людського мислення, який штовхає нас на це заняття. Але як же серед усього цього розмаїття вибрати собі заняття до душі? Для цього слід розібратися в питанні, які типи настільних ігор існують і на які класифікації вони розподіляються.

Всі існуючі сьогодні настільні ігри, так чи інакше, розподіляються за чотирма основними критеріями:

  1. щодо взаємодії гравців
  2. за тематикою
  3. по всередині ігровому механізму
  4. за жанровою приналежністю

Кожен із цих основних пунктів має свої підкатегорії та, відповідно, свої особливості. Якщо розібратися в них глибше, ви завжди зможете знайти ідеальний для себе варіант гри.

А який тип вибираєш ти?

Отже, перший пункт стосується виключно того, як будуть розташовані гравці під час гри і як взаємодіяти їм доведеться для того, щоб перемогти. Тому цю категорію можна поділити на кілька варіантів взаємин:

  • Змагальний тип. Це процес, де кожен гравець відповідає виключно за себе, намагаючись перемогти своїх сусідів за грою. У цій ситуації всі учасники є суперниками, і перемога у результаті дістанеться лише одному.
  • Командний чи кооперативний тип гри. Тут усі учасники діляться на команди, і кожна намагається обіграти іншу або всі учасники намагаються обіграти саму гру. Тут можна грати всією командою, почергово виставляючи одного гравця. А можна вибрати лідера, який здійснюватиме всі маніпуляції у грі від імені всієї команди. У таких іграх може брати участь велика кількість людей і в результаті перемагає не один гравець, а ціла команда.
  • Один проти всіх. Це той тип гри, де всі учасники борються проти одного. Зазвичай він виступає у ролі лиходія. Таких учасників може бути одразу кілька, але не більше трьох. Для того, щоб зрозуміти такий принцип гри, досить згадати популярну сьогодні гру «Мафія».

Тематика ігор

Тематика ігор також має свої різновиди. Вона залежить від того, в який світ поринають люди, які вирішили зіграти в ту чи іншу гру. Різні типи настільних ігор мають різну тематику:

  • Реалізм - наближеність до нашого світу, реальні життєві ситуації та ігрові моменти
  • Класичне фетазі – деякі елементи казкового чи чарівного, особливі здібності у гравців
  • Фантастика - повна протилежність реалізму, оригінальні персонажі та унікальне дійство, що відбувається під час гри

Механізм самої гри - це дуже важливий момент, який варто розглянути уважніше. Саме механіка, або просто правила гри, визначає, як саме ви гратимете в неї і ким станете в процесі цього захоплюючого дійства. Механізм гри має на увазі під собою кількість комбінацій у грі та відповідає за її рівень складності. Ось деякі типи механізмів, які є найбільш затребуваними та популярними у різних видах ігор:

  • карткова механіка (наприклад)
  • механіка на дайсах чи кістках
  • соціальна механіка
  • механіка, яка має в своєму розпорядженні предмети і персонажі в просторі гри

Ці механізми можуть існувати як окремо, так і взаємодіяти один з одним, роблячи гру ще більш дивовижною та універсальною.

Жанри ігор

Ну і нарешті, типи настільних ігор мають свою класифікацію ще й за жанровою приналежністю. Жанр відповідає за важливі моменти у грі. Це сам сенс ігор, які відчуття вона дарує і як проходить, а крім того, за жанровою класифікацією можна визначити, які цілі переслідує ця гра і яку користь вона принесе вам вашим дітям або друзям. Які жанри зустрічаються:

  • Анотація гри. Ця категорія знайома всім і кожному. Прикладом таких ігор є улюблені нами шахи та шашки.
  • Соціальні ігри Це дуже широка категорія ігор, яка моделює життєві ситуації та вчить знаходити з них вихід. Приклад таких ігор є «Мафія».

Це ті категорії ігор, які знайомі нам із дитинства. Але настільні ігри не стоять дома. Вони розвиваються, як і все, що довкола нас. Саме тому сьогодні існує і кілька класів ігор, які виникли в сучасний час:

  • Варгейми. Це ігри, присвячені війні та стратегії.
  • Амерітреш. Різновид американських ігор, які здебільшого розраховані на везіння та удачу.
  • Єврогеймери. Ігри, в якій гравці протидіють один одному, проявляючи вправність, витривалість і хитрість. У них є певний відсоток везіння, але в основному це везіння ґрунтується на допущених іншими гравцями помилках.

1. Основні поняття теорії ігор та їх класифікація.................... 4

1.1. Предмет та завдання теорії ігор............................................. ....................................... 4

1.2. Термінологія та класифікація ігор.............................................. ............................ 7

1.3. Приклади ігор................................................ .................................................. ........... 12

Тести................................................. .................................................. ............................. 15

2. Матричні ігри.............................................. .................................................. ... 16

2.1. Опис матричної гри............................................... ........................................ 16

Теорія ігор – це математична теорія конфліктних ситуацій.

Ціль теорії ігор - Вироблення рекомендацій щодо розумної поведінки учасників конфлікту (визначення оптимальних стратегій поведінки гравців).

Від реального конфлікту гра відрізняється тим, що ведеться за певними правилами. Ці правила встановлюють послідовність ходів, обсяг інформації кожної сторони про поведінку іншої та результат гри в залежності від ситуації, що склалася. Правилами встановлюються також кінець гри, коли деяку послідовність ходів вже зроблено, і більше ходів робити не дозволяється.

Теорія ігор, як і будь-яка математична модель, має обмеження. Одним із них є припущення про повну (“ідеальну”) розумність супротивників. У реальному конфлікті найчастіше оптимальна стратегія полягає в тому, щоб вгадати, в чому противник "дурний" і скористатися цією дурістю на свою користь.

Ще одним недоліком теорії ігор є те, що кожному з гравців повинні бути відомі всі можливі дії (стратегії) супротивника, невідомо лише те, яким саме з них він скористається в цій партії. У реальному конфлікті це зазвичай негаразд: перелік всіх можливих стратегій противника якраз і невідомий, а найкращим рішенням у конфліктній ситуації нерідко буде саме вихід за межі відомих противнику стратегій, "ошелешення" його чимось зовсім новим, непередбачуваним.

Теорія ігор не включає елементів ризику, який неминуче супроводжує розумні рішення у реальних конфліктах. Вона визначає найбільш обережну, “перестрахувальну” поведінку учасників конфлікту.

Крім того, в теорії ігор знаходяться оптимальні стратегії за одним показником (критерієм). У практичних ситуаціях часто доводиться брати до уваги не один, а кілька числових критеріїв. Стратегія, оптимальна за одним показником, може бути неоптимальною за іншими.

Усвідомлюючи ці обмеження і тому, не дотримуючись сліпо рекомендацій, що даються теорій ігор, можна все ж таки виробити цілком прийнятну стратегію для багатьох реальних конфліктних ситуацій.

Нині ведуться наукові дослідження, створені задля розширення областей застосування теорії ігор.

1.2. Термінологія та класифікація ігор

Теоретично ігор передбачається, що гра складається з ходів , що виконуються гравцями одночасно або послідовно.

Ходи бувають особистими і випадковими . Хід називається особистим , якщо гравець свідомо вибирає його із сукупності можливих варіантів дій та здійснює його (наприклад, будь-який хід у шаховій грі). Хід називається випадковим якщо його вибір проводиться не гравцем, а будь-яким механізмом випадкового вибору (наприклад, за результатами кидання монети).

Сукупність ходів, здійснених гравцями від початку до закінчення гри, називається партією .

Одним із основних понять теорії ігор є поняття стратегії. Стратегією гравця називається сукупність правил, визначальних вибір варіанта дій при кожному особистому ході залежно від ситуації, що у процесі гри. У простих (одноходових) іграх, коли в кожній партії гравець може зробити лише по одному ходу, поняття стратегії та можливого варіанту дій збігаються. У цьому випадку сукупність стратегій гравця охоплює всі можливі його дії, а будь-яке можливе для гравця iДія є його стратегією. У складних (багатоходових іграх) поняття «варіанту можливих дій» та «стратегії» може відрізнятися один від одного.

Стратегія гравця називається оптимальною, якщо вона забезпечує даному гравцю при багаторазовому повторенні гри максимально можливий середній виграш чи мінімально можливий середній програш, незалежно від цього, які стратегії застосовує противник. Можуть бути використані й інші критерії оптимальності.

Можливо, що стратегія, що забезпечує максимальний виграш, не має іншого важливого уявлення оптимальності, як стійкістю (рівноважністю) рішення. Рішення гри є стійким (рівноважним), якщо стратегії, що відповідають цьому рішенню, утворюють ситуацію, яку жоден з гравців не зацікавлений змінити.

Повторимо, що завдання теорії ігор – знаходження оптимальних стратегій.

Класифікація ігор представлена ​​на рис. 1.1.

1. Залежно від видів ходів ігри поділяються на стратегічні та азартні. Азартні Ігри складаються тільки з випадкових ходів – ними теорія ігор не займається. Якщо поряд з випадковими ходами є особисті ходи, або всі особисті ходи, то такі ігри називаються стратегічними .

2. Залежно від числа учасників ігри поділяються на парні та множинні. У парній грі кількість учасників дорівнює двом, у множинні - Більше двох.

3. Учасники множинної гри можуть утворювати коаліції як постійні, так і тимчасові. За характером взаємовідносин гравців гри поділяються на безкоаліційні, коаліційні та кооперативні.

Безкоаліційними називаються ігри, у яких гравці немає права вступати в угоди, утворювати коаліції, і метою кожного гравця є отримання наскільки можна найбільшого індивідуального выигрыша.

Ігри, в яких дії гравців спрямовані на максимізацію виграшів колективів (коаліцій) без подальшого їхнього поділу між гравцями, називаються коаліційними .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif" width="509" height="75">

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif" width="509" height="108">

Мал. 1.1. Класифікація ігор

Результатом кооперативної Ігри є поділ виграшу коаліції, який виникає не як наслідок тих чи інших дій гравців, а як результат їх наперед певних угод.

Відповідно до цього в кооперативних іграх порівнюються за перевагою не ситуації, як це має місце у безкоаліційних іграх, а поділу; і порівняння це обмежується розглядом індивідуальних виграшів, а носить складніший характер.

4. За кількістю стратегій кожного гравця гри поділяються на кінцеві (число стратегій кожного гравця звичайно) та нескінченні (Багато стратегій кожного гравця нескінченно).

5. За кількістю інформації , що є у гравців щодо минулих ходів, ігри поділяються на ігри з повною інформацією (є вся інформація про попередні ходи) та неповною інформацією . Прикладами ігор із повною інформацією можуть бути шахи, шашки тощо.

6. За видом опису Ігри поділяються на позиційні ігри (або ігри в розгорнутій формі) та ігри в нормальній формі. Позиційні Ігри задаються у вигляді дерева гри. Але будь-яка позиційна гра може бути зведена до нормальної форми , в якій кожен із гравців робить лише по одному незалежному ходу. У позиційних Іграх ходи робляться в дискретні моменти часу. Існують диференціальні ігри, у яких ходи робляться безперервно. Ці ігри вивчають завдання переслідування керованого об'єкта іншим керованим об'єктом з урахуванням динаміки поведінки, що описується диференціальними рівняннями.

Існують також рефлексивні ігри, які розглядають ситуації з урахуванням уявного відтворення можливого способу дій та поведінки супротивника.

7. Якщо будь-яка можлива партія певної гри має нульову суму виграшів f i, кажуть про гру. з нульовою сумою . В іншому випадку гри називаються іграми з ненульовою сумою .

Очевидно, що парна гра з нульовою сумою є антагоністичної , оскільки виграш одного гравця дорівнює програшу другого, отже цілі цих гравців прямо протилежні.

Кінцева парна гра з нульовою сумою називається матричної грою. Така гра описується платіжною матрицею, у якій задаються виграші першого гравця. Номер рядка матриці відповідає номеру стратегії першого гравця, стовпець - номеру стратегії другого гравця; на перетині рядка та стовпця знаходиться відповідний виграш першого гравця (програш другого гравця).

Кінцева парна гра з ненульовою сумою називається біматричний грою. Така гра описується двома платіжними матрицями, кожна для відповідного гравця.

1.3. Приклади ігор

Гра 1. Залік

Нехай гравець 1 – студент, який готується до заліку, а гравець 2 – викладач, який приймає залік. Вважатимемо, що з студента дві стратегії: А1- добре підготуватися до заліку; А2 – не підготуватися. У викладача є також дві стратегії: В1 - поставити залік; В2 – не поставити залік. В основу оцінки значень виграшів гравців можна покласти, наприклад, такі міркування, які відображені в матрицях виграшів

(Оцінили за заслугами)

(все нормально)

(Виявив несправедливість)

(Вдалося мовчати)

(отримав по заслугах)

(дав себе обдурити)

(студент прийде ще раз)

Виграші студента

Виграші викладача

Ця гра відповідно до наведеної вище класифікації є стратегічною, парною, безкоаліційною, кінцевою, описаною у нормальній формі, з ненульовою сумою. Коротше цю гру можна назвати біматричною.

Завдання полягає у визначенні оптимальних стратегій для студента та для викладача.

Гра 2. Морра

Гра "морра" називається гра будь-якого числа осіб, в якій всі гравці одночасно показують ("викидають") деяке число пальців. Кожній ситуації приписуються виграші, які гравці за умов цієї ситуації отримують із “банку”. Наприклад, кожен гравець виграє показане ним число пальців, якщо решта гравців показали інше число; він нічого не виграє у решті випадків. Відповідно до наведеної класифікації дана гра є стратегічною; у загальному випадку, множинною (у цьому випадку гра може бути безкоаліційною, коаліційною та кооперативною) кінцевою.

В окремому випадку, коли гра парна - це буде матрична гра (матрична гра завжди є антагоністичною).

Нехай два гравці «викидають» одночасно один, два чи три пальці. При парній сумі виграє перший гравець, при непарній – другий. Виграш дорівнює сумі «викинутих пальців». Таким чином, у даному випадку кожен із гравців має по три стратегії, а матриця виграшів першого гравця (програшів другого) має вигляд:

де А i– стратегія першого гравця, що полягає у «викиданні» iпальців;

У j– стратегія другого гравця, що полягає у «викиданні» jпальці.

Що повинен робити кожен із гравців, щоб забезпечити собі максимальний виграш?

Гра 3. Боротьба за ринки

Якась фірма А, маючи у своєму розпорядженні 5 умовних грошових одиниць, намагається утримати два рівноцінні ринки збуту. Її конкурент (фірма В), маючи суму рівну 4 умовним грошовим одиницям, намагається витіснити фірму А з одного з ринків. Кожен із конкурентів для захисту та завоювання відповідного ринку може виділити цілу кількість одиниць своїх коштів. Вважається, що якщо для захисту хоча б одного з ринків фірма А виділить менше коштів, ніж фірма В, то вона програє, а в інших випадках - виграє. Нехай виграш фірми А дорівнює 1, а програш дорівнює (-1), тоді гра зводиться до матричної гри, на яку матриця виграшів фірми А (програшів фірми В) має вигляд:

Тут А i- Стратегія фірми А, що полягає у виділенні iумовних грошових одиниць на захист першого ринку; У j- Стратегія фірми В, що полягає у виділенні jумовних грошових одиниць завоювання першого ринку.

Якби на захист чи завоювання ринків фірми могли виділити будь-яку кількість коштів із наявних, то гра стала б нескінченною.

ТЕСТИ

(В – Правильно, Н – Невірно)

1. Будь-яка конфліктна ситуація є антагоністичною.

2. Будь-яка антагоністична ситуація є конфліктною.

4. Недоліком теорії ігор є припущення повної розумності противників.

5. Теоретично ігор передбачається, що не всі можливі стратегії супротивника відомі.

6. Теорія ігор включає елементи ризику, які неминуче супроводжують розумні рішення у реальних конфліктах.

7. Теоретично ігор перебування оптимальної стратегії здійснюється за багатьма критеріями.

8. Стратегічні ігри складаються лише з особистих ходів.

9. У парній грі кількість стратегій кожного учасника дорівнює двом.

10. Ігри, в яких дії гравців спрямовані на максимізацію виграшів коаліцій без подальшого їхнього поділу між гравцями, називаються коаліційними.

11. Результатом кооперативної гри є поділ виграшу коаліції, який виникає не як наслідок тих чи інших дій гравців, а як результат їх наперед визначених угод.

12. На вигляд опису гри поділяються на ігри з повною інформацією або ігри з неповною інформацією.

13. Кінцева множинна гра з нульовою сумою називається матричною.

14. Кінцева парна гра з нульовою сумою називається біматричною грою.

(Відповіді: 1-Н; 2-В; 3-В; 4-В; 5-Н; 6-Н; 7-Н; 8-Н; 9-Н; 10-В; 11-В; 12-Н; ; 13-Н; 14-Н.)

2. МАТРИЧНІ ІГРИ

2.1. Опис матричної гри

Найбільш розробленою в теорії ігор є кінцева парна гра з нульовою сумою (антагоністична гра двох осіб або двох коаліцій), яка називається матричною грою.

Розглянемо таку гру G, в якій беруть участь два гравці Аі У, що мають антагоністичні інтереси: виграш одного гравця дорівнює програшу другого. Тому що виграш гравця Адорівнює виграшу гравця Узі зворотним знаком, можемо цікавитися лише виграшем агравця А. Звичайно, гравець Ахоче максимізувати а, а гравець У- мінімізувати а. Для простати ототожнимо себе подумки з одним із гравців (нехай це буде гравець А), тоді називатимемо гравця У- "противник" (зрозуміло, якихось реальних переваг для Аз цього не випливає).