Проходження kotor 1. Оригінальна назва: Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: KotOR

long time ago в galaxy far, far away...

Для початку невелика така вступна промова. StarWars: KotOR містить у собі не тільки багатий набір характеристик, здібностей і фітів, але й розлогі та багатоступінчасті дерева діалогів, а також масу головних і відро другорядних квестів, у яких ви частенько зможете вибирати між декількома варіантами дій, частина з яких буде рухати вас по темному або світлому боці Сили. Цей солюшен не дотримується певного підходу, але швидше схиляється до світлого варіанту. Напевно, більше половини другорядних квестів будуть лише побіжно згадані, тому не чекайте на пояснення всіх завдань і опис наслідків усіх вчинків. Наголос зроблений на головній сюжетній лінії, з невеликими додаваннями.
Якщо когось із напарників уб'ють, не лякайтеся, після бою він встане і, тримаючись за бочок, накульгуючи, пошкандибає слідом за вами. Можна буде швиденько підлікувати. З більшості зон можна швидко перенестися до корабля за допомогою кнопки на екрані картки. Не потрібно обов'язково щоразу бігти до трапу. Там же, на цьому екрані навігації, швидко і без зайвих проблем пропонують змінити або вибрати нових партнерів. Спочатку вся ваша команда (з собою можна керувати лише двома, а всього їх буде дев'ять: Trask Ulgo, Carth Onasi, Mission Vao, вуки Zalbaar, джедайка Bastila Shan, дроїд T3-M4, Canderous Ordo, Juhani, бойовий дроїд HK-47 і джедай Jolee Bindo) чекатиме вас у безпечному місці, на якомусь складі або базі, а після того як ви отримаєте у своє розпорядження Ebon Hawk - тусуватиметься на кораблі. Зброя: світлові мечі, бластери та обладунки можна апгрейдити на спеціальному столі, засовуючи в них кристали та додаткові прибамбаси.
Іноді ви можете і самі зробити їх за допомогою особливого обладнання. Пам'ятайте, що важкі обладунки блокуватимуть деякі джедайські приймачі, так що вибирайте: або легкий захист, але з додатковими фінтами, або вірний меч і міцний бронежилет. Під час битви міняти обладунки не можна, тільки зброю, тож і про це треба дбати заздалегідь. На кожній планеті блукають десятки NPC, є торговці та магазинчики, де можна придбати зброю та спорядження. Якщо ви проситимете знизити ціну, то торговці, її, звичайно, знизять (іноді вдвічі чи більше), але темної сторони у вас тоді додасться. Найцінніші предмети та зброю, як правило, купити не можна, вони валяються в глибоких печерах з моторошними монстрами, замкнені в ящиках або їх носять із собою несвідомі громадяни, розлучаючись з ними разом із власним життям в останній момент. Розвивати та прокачувати персонажа можете в будь-якому напрямку, але я б радив звернути увагу на "Treat Injury", чим цей скіл вищий, тим більше здоров'я ви зможете відновити медпаками. Ну, годі вже язиком повітря трусити, поїхали!

Endar Spire - Батьківщино, тьху ти, Республіка в небезпеці!

Ваш корабель атакований флотом ситів, які розшукують важливого джедаю, внаслідок чого отримає пошкодження, несумісні з безтурботним плаванням у відкритому космосі, та впаде на планету-місто (або навпаки місто-планету) Taris. Але поки він ще не впав, вам належить поблукати, прориваючись до рятувальних капсул. Як прокинетеся від шуму за бортом, до вас в каюту втече солдатик Trask Ulgo і розповість про напад, ще про те, що непогано б вам забрати дрібнички з ящика і ще трохи наплете про керування. Не можна сказати, що подібний інструктаж сильно фарбує перші хвилини знайомства з іграшкою, але бачили примірники і гірші. Забирайте барахлишко, приміряйте його на собі, та вмикайте у свою команду Traska. Все вдвох краще відбиватись, ніж одному. Перейдіть на нього і відкрийте двері. Вам потрібно дістатися до рубки керування. Відкрийте вашим першим партнером і наступні двері. Зарубайте або пристреліть двох солдатів, заразом і з бойовим інтерфейсом познайомитеся. Змінювати дії в бойових іконках, що з'являються над противниками (атака мечем, енергетичним променем, граната; чим далі, тим більше варіантів з'явиться) ще можна, прокручуючи зображення крихітними стрілочками згори або знизу цих невеликих овалів.
Зліва, з контейнера, заберіть кредитки та медпак. А з скриньки праворуч прихопіть за компанію мечі та бойовий обладунок. Далі також намагайтеся не пропускати повз себе скриньки та контейнери. Практично в кожному з них знайдеться чим поживитися. Навіть якщо якась дрібниця і не знадобиться, завжди можна буде продати, а кредитки тут у ціні. У наступному коридорі поспостерігайте за сценою перестрілки, потім винесіть трьох солдатів, що залишилися. Недовго їм лишалося. Всі двері будуть заблоковані крім однієї, туди та дорогу тримайте. За нею ви виявите двох джедаїв зі світловими мечами. Обидва один одного і прикінчать, на вашу велику радість. Заберіть речі, воювати з двома солдатами і виходьте у двері. Виявитеся на містку, всі кудись змилися, настав час і вам шукати шлях до порятунку. Знову запинайте купку солдатів, виходьте з містка і в двері. До речі, настав час уже й рівень підвищити, про що ви дізнаєтеся, коли почне блимати стрілочка на портреті персонажа.
Через пару дверей з'явиться темний джедай із червоним мечем, і ваш напарник піде з ним битися, залишивши вас наодинці зі своїми роздумами, бо двері за ним зачиняться. Ну, а ви тупайте в "Starboard Section". По радіо скажуть, щоб усі рухалися до рятувальних капсул. Вразіть нового солдатика, візьміть деталі з ящика і полагодьте дроїда. Він допоможе вам потрапити до наступної кімнати. Зрештою, лізьте в "Escape Pod".

Taris - Надія вмирає останньою.

Корабель впаде на планету, де ви повинні розшукати та врятувати надію всієї галактики – молоду джедайку Bastila. Вам знову здасться дивний сон про темного джедаю. Цю планету контролюють сити, тому краще особливо не висуватись, а спробувати стягнути одяг і видавати себе за їхнього рядового солдата. Виходьте та заберіть Cartha з собою. Розправтеся з солдатами, заберіть предмети із ящика. Можете зламати двері у коридорі. Далі йдіть до "Upper City". Вплутайтеся в суперечку і врятуйте інопланетянина біля далеких воріт, у якого місцеві бандити намагаються вибити гроші. Ідіть у "Upper City North", потім у "North Appartments". Зламайте двері праворуч та поговоріть з Largo. Далі вас зупинить солдат і скаже, що пройти можна лише у спеціальній уніформі.

Купка ситів знущається з прибульця, в'яжіться в бійку і порубайте ситів на шматки. Поговоріть із врятованим, він розповість про банди в нижньому місті та Gadon Theka, лідера бандитської шарашки Hidden Beks. Обшукайте тіло, тепер у вас є форма ситів. Поверніться нагору і йдіть у бік, де був магазинчик дроїдів. У цьому магазинчику можна купити дроїда, тільки він потім вибухне, а вам повернуть гроші - навіть більше, ніж заплатили, якщо погрожує продавщиці (плюс до темної сили). Ідіть у двері навпроти, вас зупинить Sith Guard. Переодягніться у форму ситів і спокійно проходьте в Lower City.
Знову візьміть участь у невеликій заварушці і ступайте в "Hidden Becks Base". Скажіть дівчині біля входу, що хочете поговорити з їхнім лідером. На базі поговоріть із Gadonом про рятувальну капсулу. Він розповість, що жінку з капсули захопила інша банда і одержати її зможе лише той, хто виграє перегони (swoop race). Доведеться взяти участь. Тільки для початку необхідно пробратися на базу іншої банди і вкрасти там важливу технічну штуковину для місцевого "мотоцикла", щоб отримати неслабку перевагу в гонці. Потрапити на базу Vulkar через головний вхід не можна, можна пробратися туди тільки обхідними шляхами. Допомогти вам у цьому зможе дівчинка з дивним ім'ям Mission разом із своїм дружком Wookie. Gadon запропонує обміняти форму ситів на папери, які забезпечать подальший безперешкодний прохід. Змінюйтесь, не замислюючись.
Виходьте в коридор і йдіть до упору. Стражник ситів охороняє вхід до "Underсity". Покажіть папери і сідайте в ліфт. Відразу ж після прибуття вас притиснуть до стінки бандити і вимагатимуть грошей. Можете віддати їм гроші та ліки чи ні – вибір, як завжди, за вами. Розбирання, звичайно, розбірками, але про головне забувати не слід – тут потрібно знайти лідера Gendara. Наступна сценка відбудеться поряд з ґратами, за якими страшний і страшний монстр збирається поїсти людиною. Погодьтеся вбити монстра, і вас відразу спустять усередину. У загоні з монстром ви зустрінетеся з Mission Vao, яку зможете включити до своєї команди. Ура, поповнення, давно час. Дівча погодиться провести вас на бандитську базу, але тільки в тому випадку, якщо ви допоможете їй врятувати її волохатого дружка. Погоджуйтесь.
У Lower Sewers заваліть парочку монстриків, за ними будуть дві двері. Одна веде на базу "Vulkar", але прохід перегороджує непрохідне синє поле. Mission його пізніше відключить. Інша ж приведе вас до її друга. Туди і йдіть, вийдіть до трьох дверей. За правими дверцятами стоять два Gamorrean Elite, так що доведеться трохи попітніти. Далі дівчинка відчинить двері і зустрінеться зі своїм ненаглядним вуком. Той буде так вдячний вам за свій порятунок, що погодиться бути з вами до кінця (свого чи вашого не так важливо). Поверніться до синього поля, Mission його вимкне. Виходьте до водоспаду, де відбувається битва між охороною та монстрами. Можна почекати, чим вона закінчиться, і потім спокійно закінчити переможців.
Потім ступайте в ліві двері, і біля нового водоспаду, де на вас накинеться дроїд, йдіть у праву. Доріжка приведе вас до величезного монстра, таких ви раніше не зустрічали Rancorу. Перемогти його непросто, ой як непросто. Можна використовувати різні тактики, наприклад, спочатку закидати гранатами і потім тікати в тунель і палити з тунелю. Він настільки великий, що туди просто не пролазить, і потім іде на своє місце. Правильний спосіб - покласти на купу кісток приманку для монстра (береться в одного з трупів по дорозі) разом з гранатою. Звірятко її з'їсть і схопиться. Як не дивно, але за вбивство за допомогою звичайної зброї ескпи відвалюють утричі більше. До речі, виявився смішний глюк - коли дохла гора м'яса впала на мого героя, то він перестав рухатися, загрузнувши в ній по самі вуха.

Якщо у вас виникають проблеми при проходження гри Knights of the Old Republic, ви завжди можете скористатися нашими порадами та інформацією до дії. Ми описуємо кроки, які необхідно зробити, щоб повністю пройти гру Knights of the Old Republic. У найбільш складних місцях ми додаємо картинки, які можуть допомогти. Проходження Knights of the Old Republicчитайте у нас на сайті.

Перегус

Ваш персонаж залишить лікувальну капсулу в Перагусі. Виходимо до холу. Якщо буде необхідно, повертайтеся в капсулу та підлікуйтеся. Потім Крея повідомить вам, що на вас чекає небезпека (натовп залізяк). Так само вона вам скаже про спілкування із Силою. Ліквідуємо залізяк і відключаємо поле біля дверей. Спустіться у в'язницю і заведіть знайомство з Еттоном Рендом. Вам новий друг, залізяка, він вам скаже, що знає код від атмосферного лотка, але голосовий. Його міг вимовити лише військовий, але він мертвий. У кімнаті, що знаходиться поряд, беремо з контейнера Сонік Імпрінт Сенсор і знову спілкуємося із залізякою. Вам необхідно його змусити, щоб він повідав вам код. В крайньому випадку скористайтеся терміналом у Дроїд Контрол та підірвіть його. Відчиняємо двері атмосферного лотка і беремо з шафи скафандр, потім відмикаємо наступні двері і ви опинитеся зовні астероїда. Отримуємо коди, вони виявляться зашифровані, код від турболіфту - "3, 17, 13, 5, 7".

Тілос

Залишіть апартаменти і дотримуйтесь Модуль 082 Захід. У доках вас переконуватимуть доставити дроїда іторіанцям. Спілкуємося з ним біля входу до Бай 2, а потім вирушайте на спусковий майданчик та до кораблика. Коли будете в кафе, з вами почне розмову Бенок. Поспілкуйтеся там з рештою і вирішуйте труднощі іторіанця. Спілкуємось з Хабатом і біжимо до доків. Дорогою вам прийде сповіщення від Моза, що на іторіанців напали. Повертаємось назад і знищуємо всіх на вході. Після цього зайдіть у віваріум і поспілкуйтеся з Моза. Отримайте ключик і вирушайте рятувати Хабата. На кораблику залізця вам скаже, що він скачав щось у архівах Атріс. У ньому буде запис засідання Ради, де вас прогнали з Ордену і забрали меч. Також вам стане відомо, на яких планетах потрібно розшукувати членів Ради. Далі поспілкуйтеся з угрупованням і тут з'явиться Хендмеїден, вона ваша новоспечена. Бао-Дур почне дізнаватися про світловий меч, він надасть свою допомогу, щоб його зібрати. Як вдасться зібрати всі деталі, поговоріть з ним наодинці. Також він зможе вдосконалити дроїда. Спілкуємося з Хендмейден, вона вам розповість про те, як вона виникла. Також вона вас навчить бойових атак. Потім дізнаватиметься про Силу. Після ви зможете вибрати одну з чотирьох галактик для чергової подорожі, перша галактика за назвою – Дантуїн, друга – Ондерон, третя – Шаддаа та четверта, заключна – Коррібан.

Дантуїн

Поговоримо з командою та заходимо всередину. В одній із кімнат у кутку закрився Джорран, поспілкуйтеся з ним. Чергова станція – Кришталева печера. Прямуємо за найманцем, ви опинитеся в секретному загоні. Перед тим, як підете з катакомб, заглядаємо в печеру, що знаходиться далі, збираємо кристали. Вас віддячить керівник. Після того, як Врук скаже чого Джедаєм необхідно ховатися.

Нар Шаддаа

Розберіться з ними, або відкупіться від них, якщо не ліньки відвалити бабла. Знайдіть карту з новим ідентифікаційним кодом для Атона, якщо у вас вдасться її знайти, не виникне труднощів надалі. Після чого провчіть кілька головорізів, які терзають бідолаху, а потім поспілкуйтеся з ним. Поспілкуйтеся ще з одним приятелем біля стінки. Під час переходу ви побачите ще кілька злочинців, які збираються вибити бабло у наступної жертви. Відбийте в них бажання це робити, або відкупіться. Потім вирушайте до штабу Ексчейндж. Лікуємо жертву, або вбиваємо, як вам завгодно. Після цього йдіть у кафешку, а потім до доків. Вас наздожене Еттон і скаже, щоб ви були акуратнішими. Потім з'явиться Міра, сповіщаємо про своє прибуття залізяку С7-Е3, що знаходиться біля консолі. Він вас не пропустить, а надішле на допомогу С6-Е3. Він натякне, що необхідно знищити С7. Якщо це станеться, то С6-Е3 зможе активувати двері. Після ліквідації С7, ви побачите двері, які будуть замкнені на код, поєднуємо ряд цифр, що знаходяться вище з рядом цифр, що нижче і повертаємо три блоки. Порядок буде таким: середній блок буде проти годинникової стрілки, лівий блок проти годинникової стрілки, правий блок за годинниковою стрілкою. Ви опинитеся в телекомунікаційній кімнаті із залізякою B-4R5, він стежитиме за трафіками вантажних корабликів. Він надасть вам коди та чисту транспортну картку.

Кораблик Goto

Поверніться назад на Ебон Хавк і вставте деталь у НК-47. Поговоріть із залізякою, а потім спілкуємося із залізякою GO-TO, він вам пояснить ваші цілі, яких треба досягти. Спілкуємося з рештою, а потім летить на чергову галактику.

Дксін

Тут ви можете вибрати один варіант з кількох: або постріляйте трохи з гармати, або одразу вирушайте на Місяць. Приземлення пройде на галявині біля водоспаду. Кораблик матиме несерйозні несправності. Потрібно дійти до найближчого складу і знайти спосіб, щоб відлетіти на галактику Ондерон. Прямуємо з Ебон Хавк на східний бік, біля космічного кораблика вас набере Еттог. Там ви знайдете ноутбук, ще буде говорити про Реван. Біжіть у джунглі та ліквідуйте там усіх поспіль. Як знайдіть конвертер з кількох частин, починіть дроти та налаштуйте комп'ютер. Також у джунглях вам вдасться знайти іноземця, який у них примудрився загубитися. Прийдіть йому на допомогу, рятуємо його від розлючених звірів. Після чого розкажіть про це Ксаргу, з'єднається Крея і навчить вас бою. Спілкуємось із найголовнішим. Ви повинні активувати пристрій для вибуху біля складу з гарматами.

Ондерон

Коли опинитеся на території продавців, ви зможете побачити, як військові Ваклу лізуть до преси, звинувачуючи її у зв'язках із Республікою. Рятуємо її, або просто проходимо повз. Далі поспілкуйтеся з парочкою хлопців та дівчат. Про вбивство вам розповість Капітан Ріївен. Повертаємося назад до офісу лікаря та заходимо до кафе, те, що знаходиться неподалік. Говоримо з Панаром, який знаходиться біля сцени, а потім спілкуємось із Нікко. Залишіть кафе та огляньте місце злочину. Ви знайдете багато сміття біля кривавої плями, слід звернути увагу на уламки дроїда. Повертаємося назад і поспілкуйтеся з рештою про дроїду. Знову залиште кафе і придбайте у залізяки 1В-8D залишилися залишки. Показуємо їх Кіфу і показуємо Ніко вбивцю. Після всього спілкуємося з Рієкеном та ліквідуємо угруповання, що буде у кафе. Забираємо диски і несемо їх до лікаря.

Коррібан

Далі вам необхідно перемогти у битві Малака, його підлеглі одразу ж зникнуть. Вирушайте у двері, що будуть посередині. Ви побачите ноутбук біля чергових дверей. Ліквідуємо противників і йдемо далі. Вибираємо бік Креї, або інших. Як опинитеся в академії, біжимо відразу ж до терміналу, дивіться картою, на південний захід. Там вводимо код та отримуємо доступ до бібліотеки. Щоб відкрити двері в кімнату для тренування, пройдіть тест, який складається з п'яти питань. Як все зробите, поверніться назад у долину, а потім на кораблик.

Дксін

Згодом ви дізнаєтеся про початок громадянської війни в Ондероні. Одна частина службовців залишилася з принцесою, а інша пішла на бік генерала. На Дксін пішли революціонери, вам необхідно їх знезброїти. Далі групи діляться на дві, ступайте до групи для походу в джунглі. Ліквідуйте всіх ситхів, що будуть у таборі, перед цим очистіть тунель від вибухівок. Пройдіть до терміналу і прочитайте сповіщення, прямуйте у бік гробниці Фредон Нед. Щоб туди дістатися, вам потрібно перебити всіх ситів, що стануть у вас на дорозі. Як опинитеся в гробниці, натискаємо важіль на терміналі з північного боку, щоб потрапили до Сітх Крупта. Відкриваємо саркофаг біля статуї та забираємо предмети короля Ондерона. Після того підходимо до мандолоріанця Харга, він вас назад відправить до табору. Головному герою видадуть бойовий кораблик, який зможе дістатися Ондерона.

Ондерон

Ліквідуємо службовців Ваклу на майданчику та переміщуємось на іншу карту. Заберіться в Турет Товер та відключіть бар'єр, який перекрив дорогу до замку. Наступний бар'єр відрубайте своїм світловим мечем. Як будете біля замку, вирушайте у тронну кімнатку. Перед вами зачинить двері полковник Тобін, вам потрібно буде знайти спосіб її розблокувати. У північній частині буде склад із гарними предметами, введіть код: 66, 45, 39.

На складі ви зустрінетеся з джедай Кавар, йдіть розбиратися з бунтом у замку. Через кілька кімнат ви побачите капітана Кадрона. Він розповість вам про другу консоль, до якої потрібно пройти, вона знаходиться на півдні у замку. За допомогою супутника ви зможете швидко перенестися в замок, або біжіть до замку так. Після вирушаємо до Примари Сек'юріті Комплекс, вирубуємо силове поле за допомогою терміналу, у ньому закрито капітан Рікен. Перемикаємо всі функції на наступний термінал, його ще контролюють прихильники принцеси. Далі біжіть рятувати саму принцесу, хтось із мутантів вирубав поле, він почне всіх мочити. Ліквідуйте його негайно. Слід зайнятися генералом Ваклу, або вбийте його, або залиште живим, вибір за вами. Крея вдасться воскресити одного зі службовців, так само скаже, що вона на боці генерала і піде ліквідувати Тілос. Поспілкуйтеся з Каваром, він вас навчить, як правильно вести бій, потім піде на Дантуїн. А до кінця Талія подарує вам подарунок, поверніться на Ебон Хавк і летимо на Дантуїн.

Дантуїн

Джедаї чекають на вас в Енклейв, вже все відновлено і відбудовано. Говоримо з кількома джедаями тривалий час, до кінця вони усунуть вас від Сили. Тут прибуде Крея, ліквідує їх і зникне відразу. Хендмейден скаже, що все закінчено, і слід повернутися до Атріса на Тілос. Вона дуже підступна. Повертаємося на Ебон Хавк, де Етон розплющить вам очі на муки Креї, а Вісас скаже, що закоханий.

Тілос

Виграйте у битві з Хендмейден, наздоганяємо Атріс в Медитації палати, потім спілкуємося і продовжуємо бій. Вона не згодна прийняти вашу пропозицію. Як тільки втрата буде майже на нулі, вона таки погодиться ще раз поговорити. Вона вам розповість про плани Креї, яка планує ліквідувати ситхів та джедаїв, так ще й Силу. За допомогою вас це вона збирається зробити. Вбийте Атріс, або залиште її жити далі. У кімнаті, що знаходиться поруч, ви зустрінете Хендмейнд, яка залишилася живою. Після розмови з лейтенантом Грін прямуємо в модуль розваг, а потім до шатла, він вас доставить у спустошитель. Як будете на кораблику, ви повинні виконати два завдання, перше – розшукати та ліквідувати Darth Nihilus, а після підірвати їх корабель, для цього вам необхідно закласти чотири вибухівки з різних боків. На мосту буде Сіт Лорд, і вам доведеться битися з ним, битва буде не проста. Після цього залишається закласти вибухівки, що залишилися і вирушити назад на шатл. Як закладете третю вибухівку, четверта раптом детонує під час битви з ситами, тому вам доведеться шукати нову вибухівку. Прямуємо в Мейтененс Бей і використовуємо Міссл Бей Контроль. Тиснемо на активну послідовність запуску, що визначається послідовність аварійного. Потім забираємо Протон Кор із Міссл Бей. Встановлюємо четверту бомбу і повертаємось назад на шатл. Ви побачите величезний вибух корабля. Поспілкуйтеся з Анасі, він хоче знати, як Реван.

Малакор 5

Біжимо до входу на чергову карту, Малакор Глибини. Прямуємо в напрямку до Трайуса Академії, там буде чекати вас засідка. Двері відразу закриються і вийде до вас великий Шторм Звір. Як знищите його, двері стануть доступні. Біля Академії вас зустріне караул. Знищуємо килимок Хенхер. Далі ви керуватимете дрібним літаючим дроїдом, він же вірний супутник Бао-Дур. Вирушайте до чотирьох консолей державних кораблів, ви повинні відремонтувати Генератор Маси Тіні. Не слід боротися із мутантами, шансів на перемогу у вас немає. Далі вам необхідно ліквідувати Малакор 5. Потім з'явиться GO-TO, а Ебон Хавк впаде у прірву. Як будете в Академії, вирушайте до Трайуса полігон, а потім назад на попередню карту, але в іншому пункті призначення. Як з'явиться Сіон, ви повинні перемогти його чотири рази. Після битви йдіть у Трайуса центральне, там ви зустрінетеся з Креї. Розбираємось з нею. Уточніть про долю Тілос, Дантуїн та інших друзів та перегляньте фінальний відеоролик. Проходження гри Knights of the Old Republicзавершено.

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на
Корабель "Ендар Спайр"

Бій над планетою Таріс у самому розпалі, навколо корабля весняною мошкарею літають винищувачі Дарта Малака, а вас розбудити забули. Стурбовані сни змінюються невиразними видіннями з джедаями в головних ролях.
Раптом у кубрик уривається солдат.
- Хто ти такий?
- Я Траск, твій напарник. Ми працюємо у різні зміни, тож ти мене ще не бачив.
– А я хто такий?
- Ти що - теж ляснувся головою? Ти солдат, що охороняє корабель з важливою персоною на борту. Скоро ми обидва можемо стати космічним пилом, тому краще нам пробиратися на вихід. А на шляху я розповім тобі про інтерфейс гри.
Власне, по кораблю вас будуть вести за руку, принагідно навчаючи основ управління, так що необхідності в проходженні немає. Вас навчать користуватися інтерфейсом, одягатися і озброюватися, відчиняти двері, перемикатися між персонажами, битися, збирати трофеї, пересуватися в режимі "невидимості". Буде надано можливість полагодити дроїда та зламати комп'ютер. Траск, на жаль, загине, як тільки потреба відпаде.
До того моменту, коли ви зустрінете бравого солдата Карта Онасі, ви підростете на рівні та зберете деяку колекцію трофеїв. "Важлива особа", яку за легендою ви охороняєте, - це Бастіла. Вона вже "катапультувалася" на планету Таріс, і вас на кораблі вже нічого не тримає. Сідайте в обійму з Картом в рятувальну капсулу і з криками відстиковуйтеся від корабля, що вибухає.

Таріс

Знову ці дивні галюцинації, знову махають гуркотливими лазерними мечами фігури в плащах. Продираємо очі... Карт Онасі повідомляє:
- Наша капсула впала прямо на краю вулиці-поверху. При падінні ти знову ляснувся головою, але я затягнув тебе в покинуту квартиру одного з місцевих хмарочосів. Тут живуть лише знедолені гуманоїди, їх у цьому расистському Тарисі не люблять.
- А що сітхи?
- Тут усюди ходять патрулі, шукають тих, хто врятувався, вимагають реєстрацію. Але сильно не щемлять, ходити вулицями можна. Капсула з Бастілою впала десь на нижніх рівнях, нам треба знайти та врятувати юну джедайку.
- Навіщо?
– Вона відіграє важливу роль у боротьбі з воїнством Дарта Малака – роль бойового барабана. Її бойова медитація, яка надає нашим солдатам сили, є унікальним явищем. Уся солдатня на неї молиться. На нижніх рівнях небезпечно, там воюють банди та процвітає работоргівля. А Бастіла – дівчина видна, тож нам би поспішити.
- Ага, то це вона мені сниться постійно... А потім?
- А потім треба якось звалити з планети. Сітхи встановили карантин: покидати Таріс заборонено будь-якому кораблю без спеціального дозволу - прямо як ембарго Лажо в Monkey Island 2. Доведеться якось хитрувати. Але спочатку – Бастіла. Ми - солдати Стародавньої Республіки, і ми поклялися охороняти її.
Отже, вам треба врятувати невдалу джедайку і відлетіти з планети.
Насамперед вам треба роздобути броню сітху для маскування. Виходьте із конспіративної квартири, прихопивши Карта. Розібравшись із нахабним патрулем у коридорі, йдіть на вулицю. Навідайтеся в місцевий клуб (cantina), поговоріть з дівчиною-сітхом. Якщо ви акуратно переконаєте її допомогти, вам буде запропонована наступна комбінація: вона на дружній вечірці опаює колег, а ви крадете з їхніх байдужих тушок броню. Вечірка відбувається у північних квартирах Верхнього міста.
Якщо ви її злякаєте, не біда - броня буде вашою, якщо в тих самих північних квартирах ліквідувати трьох нахабних стражників.
Напнувши на себе броню, сміливо підходьте до ліфта, що охороняється, і спускайтеся на нижній рівень. Там броню зніміть та заходьте до місцевого клубу (Javyar's Cantina).
Познайомтеся з Місією Вао та з вуки Заалбаром. Помилуйте на роботу елегантного і смертельно небезпечного Кало Норда. Поруч із клубом знаходиться вхід на базу банди Таємних Беків (Hidden Beks). Вмовте параноїдальну охоронницю пропустити вас до ватажка банди, сліпого Гадону. Усередині на вас чекає нова охоронниця і ще одна порція параної. Сам Гадон після залагодження всіх формальностей повідомить наступні речі. По-перше, Бастіла потрапила в полон банді Чорних Вулкарів (Black Vulkar) та буде призом у перегонах. Щоб отримати її, треба перемогти перемоги. По-друге, Вулкари вкрали у Беков прототип нового акселератора для рейсерів, і без нього ловити їм у перегонах нема чого.
Сліпий ватажок запропонує вам угоду: ви викрадаєте у Вулкарів прискорювач, а він дає можливість виступити на змаганні від імені їхньої банди. Погоджуйтесь. Заодно поміняйте броню сітху на ефективніший пропуск-"аусвайс".
Але ось невдача - пробратися на базу Вулкарів не виходить, охорона пильнує. Потрібна допомога збоку. Спускайтесь у похмурий підземний Андерсіті (охоронець-сітх вас пропустить, "аусвайс" у вас є). Поспостерігайте за загибеллю місцевого жителя від лап упиря або допоможіть нещасному, якщо ви - поборник добра. Запасіться аптечками-антидотами та вибирайтеся на "дику" територію. Назустріч вам біжить Місія Вао. Вона в паніці - її великого і кудлатого товариша захопили у рабство свині-гаморейці. Допомогти їй необхідно, тільки вона зможе потім відкрити вам прохід на базу Вулкарів.
Походьте з Вао по околицях і допоможіть групі найманців впоратися зі зграєю упирів. На чолі групи – найманець-ветеран Кендерос, герой мандалорських воєн. Він зараз не в дусі.
Спускайтесь у каналізацію, підбираючи розкладені на шляху міни. Зачистіть каналізацію від гаморейців та упирів, звільніть вуки. Врятований Заалбар у пориві вдячності повідомить, що він у неоплатному боргу перед вами, і вас тепер не покине ніколи. Вао він теж не покине, так що з вами виявляться обоє.
Місія Вао відкриє прохід на базу вулкарів. На дорозі - злісний ранкор, боротися з ним марно. Є два способи ліквідувати зубасту тварюку. Можна просто заманити ранкору на міни і розстріляти і закидати гранатами здалеку. Але є й хитріший шлях: візьміть із відірваної руки поруч із кімнатою ранкору синтетичні парфуми. Перейдіть в режим невидимості і обшарьте всередині кімнати купу тіл і кісток. Покладіть туди аромат і гранату і швидко забирайтеся. Від гранати у ранкору трапиться нетравлення шлунка з летальним кінцем.
На базі Вулкарів бійтеся робота з гарматою, що заморожує - він один коштує десятка бандитів. Відчинивши замкнені двері з пульта, заходьте до твайлека Кандон, ватажку банди. У вас є можливість перейти на його бік і зрадити Гадона. При цьому вам доведеться вбити Гадона, а це означає повну зачистку бази Беков. Це чорний шлях; прихильники доброти та світла відмовляться від привабливих пропозицій і жорстоко вб'ють Кандона на місці.
Повертайтесь і доповіться Гадону - він щасливий, і тепер з радістю відправить вас на перегони. Перемогти у змаганнях легко – треба лише не позіхати та вчасно перемикати швидкості на другому етапі.
Після вашої перемоги Вулкари занапаститься і не захочуть віддавати вам Бастілу. Але питати їх ніхто не буде - "приз" раптово вискочить зі своєї клітки та порубає всіх у капусту. І заради чого був цей цирк, навіщо треба було прикидатися знесиленою і ні на що не здатною бранкою - зовсім незрозуміло. Разом із Бастилою ліквідуйте залишки опору, а потім почніть суперечки з приводу того "хто кого насправді врятував". Суперечки продовжаться у вашому "штабі". Намагайтеся примирити Бастилу і Карта.
На виході зі штабу до вас підбіжить невідомий твайлек і скаже, що Кендерос чекає вас у клубі. Це той самий похмурий найманець, якому ми допомогли в Андерсіті. Цікаво, що йому потрібно від нас?
Це цікаво: якщо ви відразу не віддасте Бастилі її світловий меч і підете гуляти з нею і з Картом по вулиці, на вас чекає смішний діалог: "Втрачати мечі - це частина твоєї бойової медитації, так?".
Кендерос запропонує вам цікаву комбінацію: ми проникаємо на базу сітхів і викрадаємо там секретні паролі-відгуки для "своїх" кораблів. З ними можна безпечно залишити планету. Кендерос, зі свого боку, надає нам доступ до "Ебонхоку" ("Ебеновий яструб") - найшвидшого контрабандистського корабля цих місць. Звичайно ж, погоджуйтесь.
Для проникнення на базу сітхів вам доведеться зайти в магазин дроїдів та купити спеціального покращеного дроїда-зломщика. Він коштує 2000 кредитів – це велика сума. Можна пригрозити продавчині і нічого не заплатити, отримавши лише кілька очок темної сторони.
За допомогою дроїда проберіться на базу. Молоду охоронницю з місцевих легко переконати залишити свою посаду та не піднімати тривогу. Зачистіть основу старим добрим класичним способом. Зверніть увагу на ситхів-учнів - недооцінювати їх пізнання у темній стороні Сили не варто. На щастя, у вас є Бастіла. Секретний список паролів на запуск знайдете у останнього, найсильнішого, джедаю. Кендерос чекає на нас у клубі Нижнього міста.
Це важливо: після розмови з Кендеросом ви вже не зможете повернутися до міста, так що залагодьте там усі справи, поговоріть з усіма NPC та завершіть незакінчені побічні завдання.
Як же бідний найманець збирається добути нам корабель? Все просто. Кендерос повідомляє місцевому мафіозі Давіку, власнику корабля, що ви хочете найнятись до нього на роботу. Так ви потрапите до особняка Давика, а там корабель можна просто викрасти. Мучитися моральними принципами довго не доведеться, оскільки розлючені невловимістю Бастили сітхи готові почати килимові бомбардування планети. Ви в особняку місцевого авторитету.
Це цікаво: поспілкуйтеся з рабами-твайлеками в кімнаті поряд з вашою. Попросіть раба зробити масаж. Якщо сподобається – повторіть.
Пробирайтеся кімнатами, вбиваючи всіх без винятку. Ваша мета на півночі карти - це кімната-тортур, де сидить пілот корабля. Звільніть його (обережно: тортури можуть за себе постояти) і отримайте в нагороду коди, що відключають протиугінну систему. Вимкніть захисну систему через термінал і пробивайтеся до ангару. Тим часом бомбардування поверхні планети почалося.
Перед дверима ангара приготуйтеся до важкого бою – вас зустріне сам Давік у компанії з Кало Нордом. Обидва вирішили евакуюватися, зрозумівши, що сітхи не жартують. Зустріч з вами до їхніх планів не входила. Найнебезпечніше Норд - їм займайтеся в першу чергу. Коли найманця придушить арматурою, що люб'язно впала зі стелі, можете розібратися і з Давиком.
Час не чекає – навколо вибухи та вогонь, з неба падають "гостинці" від Дарта Малака. Швидко зібравши трофеї, забирайтеся в "Ебонхок", на диво схожий на "Міленіум Фалькон" Хана Соло. Все вже на борту, і вам залишилося тільки постріляти з гармати винищувачами.
Наступна зупинка – Дантуїн, школа джедаєв.

Побічні завдання

Це важливо: тут і далі для стислості отримання окулярів світлої сторони позначатиметься плюсом (+), а темною - мінусом (-).
До старого чіпляються шістки Давика, вимагаючи гроші. Вбивши для розминки бандитів, можна забезпечити старого грошима (+) або пограбувати його (-).
Лікар у місцевій лікарні потребує сироватки, що лікує "упиризм", що викликається укусами чудовиськ. Його підмайстер повідомить, що протиотруту можна здати за великі гроші місцевому авторитету хатту Заксу. Сироватку ви знайдете в Андерсіті, на тілі сітху. Можна віддати його Заксу в нижньому клубі (-) або лікареві в тій же лікарні (+). Якщо у вас є здібності до умовлянь, спробуйте поторгуватися із Заксом. Якщо нагорода від лікаря здається вам надто скромною, пригрозіть йому та оберіть до нитки (-).
Після походу до лікаря можна використовувати антидот для доброї справи та вилікувати заражених упирями жителів, які сидять у карантинній клітці Андерсіті (+). Але для цього доведеться спершу вбити кількох упирів, яким ви допомогти не встигли. Вилікувати від упиризму можна і зараженого республіканського солдата, який блукає поряд з уламками рятувальної капсули (+), хоча це йому не допоможе.
Відкрийте замкнені двері в лікарні - виявіть республіканських солдатів, які плавають у лікувальному розчині. Лікар підібрав їх із уламків рятувальних капсул і приховує у себе. Переконайте лікаря, що ви не збираєтеся доносити сітхам про нелегальних пацієнтів (+).
Дивний старий Рукіл в Андерсіті щось бурмоче про обіцяну землю. Щоб піти і відвести все село в це таємне місце, йому потрібні три журнали зниклих учнів. Перший лежить на сході Андерсіті, другий – у північно-східній кімнаті нижньої каналізації. Щоб знайти третій, йдіть від захисного поля в каналізації на захід, потім на південь та на схід – там буде маленька кімнатка. Можна віддати журнали старому (+). Якщо ви спуститеся потім в Андерсіті, то виявите, що він спорожнів. Вони й справді кудись пішли – дивно!
Темні персонажі продадуть журнали хитрому торговцю Іжару, який не хоче втрачати клієнтуру та бажає знищити всі докази існування обітованої землі. Старому це не сподобається (-).
У верхньому клубі хат Ахур проводить гладіаторські бої. Переможіть всіх ворогів: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла та психопата Твітча. На виході з клубу вас зустріне легендарний гладіатор Бендак Старкіллер та запропонує бій на смерть. Якщо погодитеся і переможете Бендака – отримайте багато грошей та фірмовий бластер. Але одна справа – просто бій, інша – бій на смерть. Вбивати за гроші недобре, тож ловіть (-).
У клубі на верхньому поверсі до вас звернеться дочка місцевого бандита середнього штибу. Вона явно взяла вас за обслугу бару. Переконайтеся в цьому. Струсивши, дівчина втече і чекатиме на вас із двома родіанцями-головорізами біля магазину зброї. Після загибелі своїх охоронців вона з вереском втече, і більше ви її не побачите.
У нижньому клубі хат Закс роздає контракти на вбивства. Якщо Старкіллер мертвий, можете забирати свою нагороду. З рештою справи так:
* У південних квартирах ховається дівчина Діа. Вбийте її і заберіть у хатта нагороду (-), дайте їй грошей (+), або вмовте ображеного нею чоловіка (у нижньому клубі) віддати заявку на вбивство (+). Не забудьте потім відвідати її та повідомити радісну звістку.
* У нижніх квартирах мешкає Матрік. Вбийте його (-) або допоможіть йому інсценувати свою смерть за допомогою вибуху (+).
* У нижніх квартирах живе найманка Селвен. Допомогти їй не можна – лише грубо вбити (-) чи акуратно спровокувати.
* У верхніх північних квартирах мешкає Лажо. Вбийте його (-) або дайте грошей на оплату боргу (+).
Діти-расисти труять інопланетянина біля північних квартир. Відженіть дітей і вилікуйте інопланетянина (+) або не втручайтеся.
Пияки пристануть до вас у північній частині міста. Вбийте їх усіх (-) або втихомирьте, запропонувавши їм випити (+).
У ліфта в Андерсіті місцеві жебраки почнуть вимагати гроші. Дайте їм більше, ніж вони просять (+) або проженіть їх.
На базі ситхів ви знайдете кілька тортур в ряд. В одній із них сидить інопланетянин. Навпроти на стіні - елементи, що управляють. Кожен їх горить червоним чи зеленим кольором. Це головоломка: кожен перемикач при активації змушує спрацювати два, що знаходяться поруч. Зробивши всі перемикачі зеленими, ви звільните інопланетянина (+), зробите червоними – вб'єте його (-).
Танцівниця-твайлек у нижньому клубі намагається переконати господаря трупи взяти її на роботу. Можете або допомогти їй, акуратно протанцювавши з нею все па (+), або перешкодити, навмисне звалившись на підлогу.
В одній із кімнат нижніх квартир, щоб відкрити скриню з цікавими трофеями, треба відповісти на три запитання. Прочитавши лист, що знаходиться поруч, ви логічно виведете правильні відповіді: Гіпердрайв, дядько (uncle), Альдаран.

Дантуїн

Відразу після прильоту вас вимагає до себе джедайська Рада. Помилуйте на чебурашку, що нагадує обсипаного золою Йоду.
Порада відразу ж візьме бика за роги:
- У тобі видно Сила. Зазвичай ми таких старих не навчаємо, але цього разу, мабуть, зробимо виняток.
- Чому так?
- Справа в тому, що між тобою та Бастилою існує якийсь зв'язок. Ми поки порадимося, а ти сходи погуляй.
Навчати на джедаї вас будуть у будь-якому випадку, вибору у Ради просто немає. Якщо ви відіграєте темного джедаю, можете набрехати їм з трьох коробів - вам це дасть кілька очок темної сторони.
Вас навчають. Ваші успіхи вражають. Протягом кількох тижнів ви пройдете багаторічний джедайський курс. Перш ніж ви станете справжнім подаваном, необхідно пройти невеликі вступні іспити. Для початку прочитайте твайлеку Жару фірмове мовлення хороших джедаїв (відповіді: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Це було перше випробування.
Друге випробування - психологічний тест, що визначає, який клас Джеда вам підходить. Відповідайте, як хочете – вибрати клас зможете потім самі. Перетворивши свій клас зі звичайного на джедайський, підправте свою оновлену статистику. Підійдіть до верстата і зробіть із кристала меч.
Третє випробування буде трохи цікавіше. Вам треба відправитися в гай для медитацій (Grove) і з'ясувати, чому вона затемнилася ("Темна сторона Сили живе там. Усередину ти повинен йти"). Опинившись у гаю, йдіть на південь та на схід до дивних кам'яних утворень. Затемнення цього місця пояснюється просто – там оселилася джедайка-кішка (раса cathar) на ім'я Юхані. Вона навчалася в анклаві, але в пориві гніву напала на свого наставника, а потім утекла. Тепер вона уявила себе темним джедаєм і медитує у відповідному ключі.
Вона одразу заморозить ваших напарників і вступить у бій. Зніміть у неї більше половини здоров'я та починайте розмову. У вас є два варіанти - вбити її і доповісти джедаям (-), або обережно умовити її повернутися до школи (+). У другому випадку треба запитати її, чому вона на вас напала, запитати про затемнених звірів, повідомити, що темна сторона Сили слабка, що вас послала Рада, що ви бажаєте їй миру, що перший крок до досконалості – визнання своєї недосконалості. Скажіть, що смерть її наставниці - нісенітниця, що всі ми іноді сердимося.
Порада: навіть якщо ви послідовно відіграєте темного джедая, вмовте Юхані повернутися в анклав. В цьому випадку вона надовго приєднається до вас, а зайвий джедай ніколи не завадить. Мяу...
Повернувшись до школи джедаєв, поговоріть із Юхані. Виявляється, її наставниця насправді вижила і незабаром вийде з коми. Доповіться Раді та Жару. Тепер ви - падаван. Порада запропонує вам і Бастилі дослідити дивні руїни, які відвідували Малак та Реван, перш ніж перейшли на темний бік.
Увійшовши в стародавню гробницю, поговоріть з дроїдом про все, що він знає: про джедаїв, карти, і про таємничу Зоряну Кузню (Star Forge). Щоб знайти артефакт, доведеться битися. Зайдіть у східну кімнату, винищите дроїдів. Увімкніть комп'ютер, поговоріть з ним, щоб він перейшов на вашу мову. Дайте відповідь на його запитання. Правильні відповіді – Oceanic, Grassland, Arboreal.
Потім йдіть у західну кімнату. Тут дроїди ще небезпечніші – вони ще й заморожують. Увімкніть комп'ютер. Відповідайте - Desert, Volcanic, Barren. Зачинені двері відчинилися, перед вами ваша перша зіркова карта.
Рада джедаєв схвильована. Великі боси терміново відправляють вас із Бастілою та іншими на пошуки інших фрагментів зіркової карти. Заходьте до Ебонхок, і на капітанському містку прокладайте курс на Татуїн.

Побічні завдання

Якщо з вами Вао, то ви зустрінете Олену, жінку, яка спокусила її брата на торний шлях спокуси і злочинів. Вона повідомить вас, де шукати брата – на Татуїні. Там ви його знайдете (див. відповідний розділ).
Біля воріт анклаву молодий хлопець Джон скаржиться на мандалорських розбійників, які не дають життя місцевим фермерам. Зважаючи на все, джедаям на фермерів начхати. Вам треба знищити три групи бандитів. Одна знаходиться у землях Матейл (Matale), друга – у землях Сандралів (Sandral), третя – на півдні гаю (Grove). Від гаю йдіть далі на південь і переможіть найголовнішого бандита. Потім можете забрати у юнака нагороду, відмовитися від неї (+) або вимагати більше (-).
У гаю знайдіть міст, а на ньому - джедая на ім'я Болоок. Він попросить вас розслідувати вбивство Кальдера Неттіка. Підозрюються двоє - Хендон та Рікар. Огляньте тіло, поговоріть з дроїдом і починайте допит. Підловлюйте підозрюваних на брехні, шукайте мотиви та ворушіть сірою речовиною. Мотиви є в обох, обидва брешуть по-чорному, бластер належить одному, а кров на ньому - іншому. Винні обидва.
У землях Сандралів на заході є печера із самородними кристалами для світлових мечів. Павуки-кінрати, що там живуть, небезпечні, краще виманювати їх поодинці. Нагородою вам будуть різнокольорові кристали та можливість обшарити труп менш щасливого пригодника.
"А я робота люблю!". За мостом поряд з анклавом джедаєв стоять два лендспідери. Поруч із одним бродить зелений вухатий торговець, поруч із іншим стоїть засмучена жінка. Що її турбує? У неї зник дуже цінний у господарстві робот, єдина пам'ять про загиблого чоловіка. Під час розмови з'ясовуються цікаві та пікантні деталі. Виявляється, робот замінює їй чоловіка – як хочете, так і розумійте.
Сам робот знаходиться у землях Сандралів. Захистіть його від диких звірів та розпитайте. З'ясуються жахливі подробиці. Робот втік сам. Від постійних докучань і харрасменту він став справжнім невротиком. "Убийте мене, я не хочу більше жити після жахливих речей, які творила зі мною ця жінка!"
Що робити? Можна вламати дроїда повернутися до жінки. Її радість можна уявити - вона з веселим вереском схопить робота і втече. Можна вбити дроїда, і повідомити жінці, що ви його не знайшли (-). Знищивши нещасного робота, можна сказати жінці, що він загинув. Знайдіть її потім у кімнаті анклаву та поговоріть з нею. Здається, наша пацієнтка йде на виправлення - їй уже сподобався хтось живий.
"Чума на обидва ваші будинки". Дві родини – Сандрал та Матейл – ворогують давно. Ситуація загострилася до краю після таємничої зникнення молодого Казуса Сандрала, а потім - юного Шена Матейла. Джедаї надішлють вас на розслідування справи.
Труп Казуса ви зможете знайти у землях Матейл, на сході, біля двох дерев. Повідомте про це дроїду Сандралов, а потім – невтішному батькові Нуріку. Поговоріть з Рахазією Сандрал - виявляється, її батько тримає юного Шена в полоні. Обійдіть будинок, зайдіть через чорний хід, знайдіть Шена. Він закоханий у Рахазію, і без неї йти не хоче. Поінформуйте дівчину про це, а потім повертайтеся до Шена: "Вона чекає на тебе біля воріт і готова піти з тобою". Якщо не братимете гроші ні з закоханих, ні з їхнього батька, то заробите (+). Будете просити багато – отримаєте (-). Тут на сцені з'являться розлючені батьки. Намагайтеся заспокоїти їх, даючи юним дурням час змитися (+). Можна стравити батьків, щоб вони перестріляли один одного, а потім добити дроїдів (-).
Після того, як ви покинете Дантуїн, Заалбар повідомить, що харчі на складі зменшуються підозріло швидко. Перевірте запаси - і правильно: їх менше, ніж очікувалося. Походьте кораблем. Або це параноя, або за вашою спиною дійсно лунають чиїсь тихі кроки. Здається, вони йдуть із вантажного відсіку. Там ви знайдете дівчинку, яка пробралася на корабель зайцем. Російською вона не говорить, так що вам доведеться крок за кроком навчатися її мови. Для цього вам знадобиться трохи терпіння. Спробуйте з'ясувати, хто вона і що робить на кораблі. Насамкінець у вас з'явиться зачіпка: дівчинка ховається на кораблі від мандалорців, і вона бурмоче щось про Дантуїн. Летіть назад на планету джедаєв і поговоріть з твайлеком Луром Сулас - він стоїть біля входу в джедайський анклав. Повідомте йому, що у вас на борту дівчинка, яка розмовляє лише мандалорською. Передайте дівчинку Сулас (+). Якщо будете поводитися грубо і вимагатиме нагороду, отримаєте заслужений (-).
Якщо ви проігноруєте дівчинку, вона сама втече від вас перед тим, як ви потрапите на "Левіафан".

Татуїн

Татуїн - планета, багато в чому схожа на знаменитий Арракіс. Пісок, каміння, гігантські механізми, що повзають поверхнею. Тут ми зустрінемося з вічно замотаними в ганчірки злиднями-тускенами, тут же у нас під ногами плутатимуться ява (jawa) - місцеві гноми в капюшончиках. Зовнішність планети залишиться тим самим протягом наступних двох тисяч років. Точно такий же її побачать дроїди, що впали на планету з четвертого епізоду фільму.
Але це буде потім, а поки що десь там, у пісках, ховається зіркова карта, що залишилася невідомою расою. Дістатись непросто, але в цьому нам допоможе місцева мегакорпорація "Дзерка". Заплатіть за парковку службовцю та виходьте до міста Анкорхед (Anchorhead). Знайдіть місцевий офіс "Дзерки" та візьміть мисливську ліцензію - без неї вас не випустять із міста. Натомість доведеться пообіцяти розібратися з нападаючими на шахтарів бандами піщаних людей.
Прогуляйтеся містом, ліквідуйте трьох темних джедаїв. Для спілкування з тускенами потрібен дроїд-перекладач. Ви зможете купити його в магазинчику дроїдів – це HK-47, дуже корисний персонаж. Якщо хочете, запитуйте дроїда про його функції. Господар магазину запропонує 5000 кредитів. По-хорошому ви скинете ціну до 4000 кредитів, а по-поганому – до 2500. Якщо грошей не вистачає, продайте все зайве. Набрати потрібну суму нескладно, якщо зайти в "Ебонхок" та замовити кілька безкоштовних штирів у T3.
Купивши HK-47, виходьте за браму. Димаючий агрегат перед вами належить корпорації. Захистіть шахтарів від піщаних людей – бій буде важким, тускени підуть у атаку хвилями. У перервах лікуйтеся та активуйте щити. Після бою дізнайтеся у шахтарів, де знаходиться село тускенів, і прямуйте на південь до проходу. Ліквідувавши охоронний загін піщаних людей, зберіть їхній одяг, натягніть на себе. Команда повинна бути людиноподібною, тому R2, HK-47 і Заалбара краще відправити назад. Пробирайтеся до села. Ви можете влаштувати різанину і не залишити в живих жодної душі (згадайте другий епізод: "Я вбив їх усіх, і їх домашніх тварин, і їх мишей. І їх бліх я теж убив!"). Чи треба говорити, що це вас неабияк затемнить?
Є добрий варіант – ви закликаєте до себе HK-47 і намагаєтесь налагодити з тускенами діалог. Не грубуйте, не хамайте вождеві, не краду речі. Трохи заспокоївшись, вождь запропонує вам добути їм випарники (vaporator). Придбати ви їх зможете у тому ж офісі "Дзерки". Якщо ви будете переконливими, то вам їх продадуть за 200 кредитів. Повертайтеся до вождя, при цьому маскування вам не знадобиться. Нагороду ви отримаєте жезл вождя, його ви зможете потім надати як доказ вашої перемоги.
Виходьте із села і прямуйте на північний схід до проходу в море дюн. Біля входу в печеру стоїть твайлек - він полює на дракона. Йому треба виманити чудовисько на міни, а для цього потрібні підсадні банта. Візьміть м'ясо і заманіть цих гігантських корів до печери. З незадоволеними пастухами доведеться битися, і бій буде важким - цей різновид тускенів вміє користуватися гранатами.
Після загибелі дракона візьміть у твайлека належну частку нагороди і заходьте в печеру. Друга зіркова карта у нас у кишені! Зберіть у печері все, що погано лежить, і виходьте на свіже повітря. Невгамовний очкарик Кало Норд тут як тут, і з ним кілька родіанців. Як і раніше, ваша головна мета у бою – Кало. Інші суперники і наполовину не такі сильні.
А далі один шлях – на корабель і на наступну планету. Нехай це буде, наприклад, Кашиїк.

Побічні завдання

На виході з космопорту вас зустріне невідомий інопланетянин та повідомить, що на ваш корабель завантажили вантаж "життя" (gizka). На всі ваші здивовані питання він відповість: "Не хвилює, сплачено!" - І піде. Життя - це дрібні жабкоподібні істоти, вони тепер бігають по всьому "Ебонхоку". Шкоди від них немає.
Що з ними робити? Є три способи. Можна сплавити тварин селкату Нубасе на планеті Манаан. Але для цього доведеться переконати його, що це не звичайне життя, а новий вид, який у неволі не розмножується. Продайте їх йому (-) або безкоштовно. На Кашиике у Елі Ганда ви зможете купити отруту та згодувати її одній з тварин. Життя зникнуть майже миттєво. Нарешті, якщо ви опинилися на планеті загиблих кораблів (Unknown World), то звірятка розбіжуться самі – це їхній рідний світ.
Якщо ви з будь-якої планети повернетеся на Дантуїн і вийдете з "Ебонхоку" з Бастілою, то з вами заговорить жінка. Вона повідомить вам, що Хелена - мати Бастили - чекає на вас на Татуїні, в клубі. Летіть на Татуїн. Там Хелена попросить вас здобути холокрон із печери дракона. Здобувши холокрон, постарайтеся примирити Бастілу з матір'ю.
За брамою Анкорхеда вас зустріне дивна жінка і попросить передати привіт її недбайливому чоловікові. Чоловік нудиться в пустелі трохи віддалік - його оточили чотири поламаних і загрожують вибухнути дроїда. Якщо ви не врятуєте його, він загине (-). У кожного дроїда вбудована загадка, яку треба вирішити, щоб її знешкодити. Ось відповіді:
K-X12a: другий вузол (Node 2)
K-X12b: відповідь - 7
K-X12c: залишилося 120 імпульсів
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
У пустелі за піщаним "танком" корпорації стоять покинуті лендспідери. Якщо ви до них підійдете ближче, то почуєте жіночий голос, що кличе на допомогу. Але ось що дивно – нікого не видно, а жінка продовжує кричати. Раптом через бархан вискочать два гаморейські свини з криками "Ага, попались!". Виявляється, це була така хитра пастка для мандрівників, що проходять повз, а жіночий голос був просто записаний на плівку. Для гаморейця ідея такої засідки – гора геніальності. Свиней можна вбити, а можна за допомогою джедайських штучок умовити їх піти.
Неподалік офісу "Дзерки", біля входу до мисливського клубу стоїть жінка Шаріна Фізарк. У неї загинув чоловік, і вона терпить жорстоку потребу. Мисливський трофей, який її чоловік приніс незадовго до загибелі, може принести їй трохи грошей, але продати його вона не може - вона не має посвідчення мисливця. Після відвідування "Дзеркало" посвідчення у вас буде. Варіантів кілька: не віддати трофей назад (-), просто продати та віддати жінці виторг. Якщо додайте від себе двісті кредитів, повідомивши, що вдалося виручити більше очікуваного, то на вас чекають окуляри світлої сторони (+).
Біля виходу з міста тупцює дрібна ява Ізіз із втраченим виглядом. Його одноплемінників взяли в рабство піщані люди. Опинившись у таборі тускенів, поговоріть із бранцями, а потім – з головою племені. Він махне рукою: "Які з них працівники!" - І відпустить ява. Повідомте бранцям, що вони вільні. Опинившись у місті, поговоріть із Ізізом (+). Витріть з дрібної істоти як нагороду всі гроші, отримайте заслужені темні окуляри (-).
Розпитайте тускенів про їхню історію (це можна зробити тільки тоді, коли ви розберетеся з їхнім головним квестом). Вам запропонують знайти Перлини Драконів, щоб довести, що ви гідні почути їхню історію. Після вбивства дракона візьміть перлину і покажіть її голові племені – історію вам розкажуть, але перли доведеться віддати.
Місцевий гоночний клуб заправляє хатт Мотта. Прийміть участь у гонках по пустелі, виграйте їх. Потім поговоріть з Ніко Сенві і допоможіть йому отримати найкращий контракт, погрозивши жадібному Мотте скандалом (+). Якщо ви погрозами змусите Ніко підписати невигідну угоду, отримайте від Мотти нагороду (-).
Якщо з вами буде Вао, і ви вже бачили Олену, то спитайте офіцера "Зерки" в офісі про брата Вао. Його звуть Гріфф, і ви потім знайдете його в таборі тускенів – його тримають там у полоні, як і гномів. Після звільнення Гріфф попросить вас добути інгредієнти для таризіанського елю. Їх ви зможете підібрати в нижніх землях Кашиїка, в таборі браконьєрів - віддайте їх йому, а потім, коли Гріфф піде, поговоріть з інопланетянином за стійкою.

Кашиїк

Найбільше гігантські дерева планети Кашиїк нагадують місто тринні, що розрослося, з Wizardry 8, тільки замість гризунів тут живуть двометрові вуки. У нерадісний час ви прилетіли на цю планету - корпорація "Дзерка" скуповує рабів у місцевого мавпячого царка Чуундара.
У походи Кашиїком візьміть із собою Заалбара (власне, інших варіантів у вас немає). Це його рідна планета. Побачивши страждання свого народу, смуток переповнить серце вуки, про що він не забариться проричати.
Виходьте з "Ебонхоку", сплатіть паркування. Після розмови з хитрим твайлеком йдіть дерев'яним мостом до воріт і виходьте з порту. Тут мешкають лісові кінрати (Kinrath), вони тепер постійно будуть траплятися вам на шляху і давати можливість заробити дорогоцінний досвід.
Прохід на поверхню землі (Shadowlands) охороняє страж-вуки – він вас не пустить без дозволу самого Чуундара. Що робити - йдіть на північ, воювати з трьома темними джедаями і попросіть вуки біля входу в село провести вас до вождя. Щоб отримати бажаний дозвіл, погоджуйтесь на пропозицію вождя. Щоправда, доведеться залишити Заалбара як заручника.
Тепер стражник вас пропустить. Вукі-ліфтер Горвукен люб'язно спустить вас у кошик на поверхню.
Це цікаво: якщо ви проходите планети не в тому порядку, де вони представлені тут, внизу вас може зустріти темний джедай Бендон - учень Малака. В іншому випадку він зустрінеться вам на одній із наступних планет.
Пройшовши між гігантським корінням на північ і поборовшись з представниками місцевої фауни, ви зустрінете старого з лазерним мечем - це Джолі Біндо. Він проведе вас до свого будиночка. Старий хитрує: "Так, я знаю, де карта. Але ви туди без моєї допомоги не потрапите. Якщо хочете знайти її – спочатку допоможіть мені".
Завдання поставлене прямо та чітко - ліквідувати табір браконьєрів "Дзеркали" на північному сході. Тут, як завжди, з'являються варіанти. Якщо ви спровокуєте та винищите браконьєрів, то заробите (-). Тому рекомендую вмовити кількох робітників сказати вам коди від ультразвукових генераторів, що відлякують хижих звірів. Відключіть генератори - прибіжить індрик-звір і всіх прожене легкими стусанами.
Тепер Джолі Біндо – у загоні. Від колишнього табору браконьєрів прямуйте на схід до захисного поля. Джолі відключить його, і ви потрапите у нижні землі (Lower Shadowlands). Незабаром ви побачите сцену з мандалорськими бандитами та самотніми вуками – це один із сторонніх квестів. На південь від цього місця вам зустрінеться Фрейр, колишній вождь вуки. Як і Заалбар, його вигнали зі свого племені. Після бою Фрейр повідомить вам, що для повернення в плем'я йому потрібен легендарний Баккі меч. Але, за деякими відомостями, меч був проковтнутий чудовиськом, і більше його ніхто не бачив.
Нічого – хірургія і не таке лікує. Вбивши кількох кінратів на південному заході, візьміть собі їхнє м'ясо, знайдіть на півдні галявину зі звисаючою ліаною і причепіть м'ясо до ліани. На запах прибіжить те саме чудовисько. Яке ж буде ваше здивування, коли з його черева ви дістанете цей меч Баккі - напівперетравлений, але ще цілком робочий.
Це важливо: віддавши меч Фрейру, ви перейдете своєрідний Рубікон - після цього вуки піднімуть повстання, і багато незавершених побічних завдань на планеті ви не зможете виконати. Тому краще заздалегідь підніміться на поверхню та улагодьте всі свої справи.
Отримавши довгоочікуваний меч Баккі, сивий Фрейр втече на поверхню з криками: "Чуундар, виходь, підлий боягуз!". А вам час шукати зіркову карту в лабіринтах звивистих коренів на південному заході, поряд з трьома мотоциклами, що ширяють. Цього разу з вами заговорить голограма. Попитайте її про різні речі, дайте відповідь на її запитання. Карту ви отримаєте в будь-якому випадку, так що можете відповідати як завгодно. Максимум, що комп'ютер з вами зробить - нацькує на вас кількох дроїдів.
Повертайтеся вгору, по дорозі вбивши Горвукена з компанією. У селі вуки всі стоять на вухах – повернувся Фрейр. За допомогою його та Заалбара ви легко переможете забіячого вождя. Карта у вас, вуки підняли збройне повстання, робити вам більше на Кашиїку нічого. Наступна планета – Коррібан.

Побічні завдання

За воротами порту кілька работоргівців ділять спійманого вука. Ви можете винищити їх (-) або різними способами умовити покинути планету (+).
Буквально за два кроки від місця посадки "Ебонхока" стоять два торговці - Елі та Меттон. Меттон заборгував Елі грошей і може потрапити в рабство. Докази злочинів Елі знаходяться на поверхні, поряд з будиночком Джолі Біндо - це напіврозбитий дроїд, свідок убивства: Елі вбив товаришів Меттона, забрав товар, а тепер хоче його взяти в рабство. Повертайтеся назад і викладіть Меттон всю правду. Умовте його залишити Елі живими (+) або запропонуйте йому звести рахунки зі зрадником, випросивши при цьому собі нагороду (-).
У нижніх землях на тілі вуки ви знайдете стрілу бокастера (Bowcaster) та його записи. У селі вуки заходьте до будинку Вурвілла. Звинуватите Жараака у вбивстві, і він повідомить вам, що вбитий Рорворр співпрацював із рабовласниками. На сході села знайдіть будинок місцевого судді (Holder of the Laws), і захистіть Жараака, повідомивши судді, що його жертва була колабораціоністом. Його виправдають (+). Якщо настоїте на смертному вироку і вимагатимете нагороду, отримайте (-).
Пройшовши з Біндо захисний екран, ви станете свідком нападу мандалорців на вуки. Знищити бандитів. На цьому місці злі та погані джедаї образять Гвара і залишать його стікати кров'ю (-). Хороші – поділяться аптечкою (+) та вирушать на винищення мандалорських розбійників, що кишать у цьому районі лісу. Бандити користуються поясами невидимості. Щоб спровокувати їх, потрібно роззброїти своїх персонажів. Перша група нападе на вас на південному заході від Гвара (ви дізнаєтеся про небезпечне місце по тілах вуки), друга - трохи південніше. Підберіть із тіл клаксон від мотоцикла.
Третю та останню групу мандалорців ви знайдете на північному заході. Роззброюватися цього разу не обов'язково – просто підійдіть до одного з мотоциклів та використовуйте клаксон. Як доказ перемоги принесіть Гвар голову головного бандита в красивому шоломі (+).
Після того, як ви знайдете третю карту, у вас на карті галактики з'явиться нова планета – Явін. Ви можете злітати до неї та відвідати торгову станцію, єдиний мешканець якої – полохливий родіанець Сувам Тан. На нього "наїжджають" люті траншодіанці, а ви можете купити непогані артефакти.
Якщо ви повернетеся до Явина після здобуття всіх зіркових карток (перед відвідуванням Планети загиблих кораблів), то у вас буде можливість убити кількох бандитів. Вдячний Сувам Тан викладе на прилавок ще кілька найкорисніших артефактів.

Коррібан

Коррібан - це планета вічного заходу сонця і стародавніх кам'яних гробниць. Але найбільше Коррібан відомий своєю школою темних джедаїв, куди мріє потрапити молодь усіх навколишніх планет.
Зоряна карта, ймовірно, знаходиться в одній з гігантських гробниць, але туди пускають не кожного. Прийде вам зіграти в Штірліца і вступити до школи - іншого способу дістати карту немає. На цій планеті рекомендую брати з собою повністю джедайську команду, без стрільців. Ідеальний розклад такий: ви, Юхані та Бастіла. На смак додайте Біндо.
Відповівши на запитання службовця "Дзерки", ви потрапите до міста-космопорту Дрешда. Сітх, якого дістала тупість охочих вступити до школи, запитає вас, як йому вчинити з цим збродом. Відповідь вплине лише на вашу карму. Пам'ятайте - хоч це і планета сітхів, ніхто поки що не збирається на вас нападати. Вас тут ніхто не знає. Усі сварки та битви із сітхами поки відбуватимуться лише в рамках містечкових сварок.
Похитайте трохи містом, а потім відвідайте школу джедаєв. Біля входу стоять нещасні абітурієнти – їм сказали, що якщо вони довго чекатимуть, можливо, їх і приймуть. Дехто вже помирає з голоду, але розжалобити сітха-стража вам не вдасться. Все, що ви зможете зробити - спробувати переконати ще живих дурнів одуматися.
Страж біля воріт повідомить, що для вступу до школи потрібен дозвіл Ютари Бан, майстра-сітха. Більше вам тут робити нічого, вирушайте назад до Дрешда. Там вас зустрінуть недружньо налаштовані студенти. Бою уникнути не вдасться, але це не потрібно. Головне - не забудьте підібрати з тіла медальйон, який тут служить своєрідним "прохідним балом". З медальйоном у кишені йдіть до бару і знайдіть Ютару Бан. На питання про походження медальйону можна збрехати чи відповісти правдиво – значення це не має. Ютара Бан задоволена: "Добре, ми тебе відчуємо. А хто ці люди з тобою?" – "Ви не дивіться, що вони з джедайськими мечами – це насправді раби". Кішка Юхані спробує заперечити, але вчасно схаменеться і прикусить язичок.
Перед тим, як ви станете офіційним абітурієнтом академії, вам доведеться щосили зображати лиходія перед місцевим ректором Утаром - татуйованим джедаєм з блакитною шкірою. Проблем із цим виникнути не повинно.
Це цікаво: темні джедаї – хлопці хоч куди. Одне погано – вони гризуться, постійні сварки та розбрати зведені в них у ранг чесноти. Майже одразу ж хитра Бан запропонує вам разом з нею позбутися ректора Утара. Але і він не ликом шитий - у певний момент за сюжетом він запропонує вам разом напасти на амбітну Бан. Для тих, хто не шукає легких шляхів, є і третій варіант - зізнатися в "засланості" і воювати з обома відразу.
Конкурс на вступ - чотири особи на місце. Щоб знайти зіркову карту, вам необхідно випередити трьох інших абітурієнтів та справити враження на ректора. Щоб це зробити, треба виконувати певні завдання "престижу", а потім доповідати про це Утару. Виконувати всі завдання не обов'язково – вистачить має трьох-чотирьох. Не забувайте говорити з мешканцями школи - від них ви дізнаватиметеся інформацію про завдання.
Пройдемося за всіма завданнями по порядку.
Найлегше тут - вивчити та розповісти Утару кодекс джедаєв. Ключові слова: пристрасть (Passion), сила (Strength), влада (Power), перемога (Victory), ланцюги розбиті (My chains are broken). Насамкінець Утар поставить каверзне запитання: "Чи всі кошти хороші для перемоги?" або: "Чи немає нічого гіршого за кохання?". В обох випадках необхідно відмикатися (False).
У західній частині академії сітхи допитують бранця. Якщо ви будете працювати контрабандисту сироватку правди в дозах: мала, висока, середня, мала, мала - а потім запитаєте про склад зброї, то бранець розколеться (-). Добрі джедаї втручаться в довіру до бранця і дізнаються, що він може симулювати смерть. Вколіть йому наддозу наркотику, він "помре", щоб потім бути підібраним своїми (+). Щоправда, у цьому випадку завдання вам не буде зараховано.
У печерах за два кроки від академії ховаються студенти-дезертири. Вбийте їх (-) або відкрийте їм шлях до іншого виходу з печери (+). Для цього доведеться битися з чудовиськом на мосту.
У гробниці Ахунти Полла постійно гинуть студенти. Відкривши відмичками двері, ви зрозумієте чому – вузький міст до кімнати з труною охороняється потужними бойовими дроїдами, а міст перегороджує кам'яна болванка. Залиште своїх супутників на одній стороні (у "solo mode"), закладіть у болванку гранату і висадіть її в повітря. Шлях вільний, але бойові дроїди ожили та розпочали стрілянину. Швидко біжіть на інший бік і потягніть за важіль - механічна варта самознищиться, не встигнувши заподіяти жодної шкоди.
Підібравши ключі до наступних дверей, ви опинитеся в кімнаті із саркофагом. Пограбуйте його, і вас зустріне сам Ахунта Пол, вірніше, його привид. Щоб заспокоївся дух, треба вкласти меч в руку статуї. Але який саме меч – цього Пол не пам'ятає сам. Зате пам'ятаю я – це зазубрений сталевий меч (notched steel sword). На прощання можна спробувати переконати Ахунту перейти на світлий бік Сили.
На зворотному шляху на вас чекає битва з одним із ваших суперників-абітурієнтів.
У гробниці Тулака Норда живе старий самітник Жорак. Ваш бій із печерною живністю серед кам'яних стін не справить на нього враження. Він банально приспатиме вас газом, а потім, коли ви ледве триматиметеся на ногах від жорстокого похмілля, змусить відповідати на свої запитання, такі ж божевільні, як і він сам.
У полон до старого потрапите не лише ви, а й один із абітурієнтів. Як відповідати на запитання – питання альтруїзму. "Неправильні" відповіді каратимуться ударами блискавок, після "правильних" отримувати удари блискавок буде ваш суперник. Темні джедаї відповідатимуть темно, довівши абітурієнта до смерті. Світлі джедаї візьмуть удар на себе – при цьому частина здоров'я буде втрачена, але добити вас Жорак не зможе. Якщо абітурієнт помре, Жорак вас відпустить. Якщо залишиться живим, то почнеться битва з пустельником. Перемогти його складно – треба одразу ж накласти на себе заклинання опору Силі, а потім – вилікуватися. Навряд чи абітурієнт виживе в бою, але якщо це станеться, у вас буде можливість, як завжди, схилити його на світлу сторону.
Це цікаво: боротиметься лише головний герой. А що ж решта? Вони стоятимуть, майатимуть головою, хитатимуться. Їх сил вистачить лише на те, щоб увімкнути світлові мечі. Виглядає це кумедно.
У гробниці Марко Регноса у великій кількості мешкають бойові дроїди. Що вони тут забули? Відповідь чекає на вас за останніми дверима. Там мешкає дроїд, який не виносить шуму. Якщо ви з брязкітком ввалиться в кімнату, доведеться винести і його, і всіх його соратників. Але є й інший варіант. У печері ви знайдете пояс безшумності (Sound Dampening Unit) - надягніть його і постарайтеся вступити з дроїдом у діалог. Можна спробувати його перепрограмувати, вилучивши бойову програму. Для цього треба відключати його матриці в наступному порядку: бойова (Combat), моторна (Motor Function), сенсорна (Sensory Systems), пам'яті (Memory), пізнавальна (Cognitive), емоційна (Emotional Construct), творча (Creative Simulation). Після цього залишиться лише відключити ядро ​​(Core) та стерти бойову програму.
Поговоривши з абітурієнткою Лешоу у західних кімнатах академії, ви зможете схилити її до співпраці. Збрехайте їй, повідомивши, що в гробниці можна знайти цінний артефакт - плащ сітхів. Гробниця знаходиться у далекому кінці долини. Там Лешоу допоможе вам відбити атаку диких звірів, а потім нападе на вас сама. Підберіть із її тіла холокрон.
Це все завдання. Переконавшись у відмінних якостях, ректор Утар запропонує вам пройти останнє завдання. Доробіть побічні завдання та погоджуйте. Проходити фінальний тест доведеться поодинці, без допомоги товаришів. На вас чекає гробниця Нагі Седоу.
Заходьте у двері, спускайтеся коридором, і йдіть ліворуч від розвилки. За дверима на вас чекає головоломка - модифікація знаменитого завдання з ханойськими вежами. Перекинути енергетичні кільця з лівого штиря на правий можна, якщо це робити в наступному порядку (1 - ліве кільце, 2 - середнє, 3 - праве): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1 , 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2 -3, 1-2, 1-3, 2-3.
Слідуйте вниз коридором, по дорозі перемагаючи ворогів, візьміть меч з гробниці. Повертайтеся назад до роздоріжжя - вам праворуч. Перед дверима збережіться, тому що вам належить боротися відразу з двома терентареками. Перемогти їх неймовірно важко. Відразу ж притисніть до стіни ліворуч і повільно йдіть до найближчої чудовиська, поки вона не помітить вас. Швидко біжіть назад, активуйте всі ваші щити, стимулятори та захисні заклинання. Джедайські магічні штучки на тварину практично не діють, тому доведеться бити його старими дідівськими способами. Коли заряди ваших щитів та стимуляторів закінчаться, не забудьте активувати нові.
Після вибою худоби не забудьте обшукати кімнату. Потягніть важіль, відчиняючи два двері. Візьміть морозну та вогненну гранати, повертайтеся до початку шляху. Озеро кислоти Півдні заморозьте гранатою. Тепер залишилося тільки взяти зі статуї лазерний меч сітхів та підібрати зіркову карту.
Обов'язково збережіться - біля озера на вас чекатиме Утар із Ютарою. Бої не уникнути. Встаньте на бік одного з них (Ютара слабше!) або розкажіть наставникам про свої справжні цілі. В останньому випадку по дорозі назад до академії доведеться битися з усім потоком і з викладачами. Секрет перемоги над обома джедаями - швидке накладання він заклинань прискорення та імунітету до Силі.
Зрештою - рідний "Ебонхок". Наступна та остання мета - Манаан.
...Ой, виявляється, не остання. Звідки не візьмись, вискочив флагманський корабель Дарта Малака і захопив "Ебонхок" у полі тяжіння. Що робити?

Побічні завдання

Якщо ви повертатиметеся на борт "Ебонхока" разом з Юхані, то до вас може причепитися невідомий твайлек підозрілого вигляду. Прохання у нього оригінальне – він попросить вас продати йому Юхані. Слово за слово - і з'ясується, що це він убив її батька на Тарисі, а тепер хоче мати молоду рабиню з раси катарів. Само собою, Юхані відразу захоче випробувати на работоргівці свої пазурі. Позначте її (-) або вмовте не піддаватися гніву (+). Шанс розібратися з негідником представиться на Манаані - він нападе на вас відразу після вашого приземлення. Очевидно, цей квест відсутній у приставочній версії гри.
Родіанець Лурзе Кеш біля входу в клуб запитає вас, як поживає Давік. Дізнавшись, що ви не працюєте на Давика і що він давно помер, родіанець скаже, що в "Ебонхоку" є стара схованка, де зберігається товар, що йому належить.
І справді - у трюмі, у стіні поруч із коробками із пластисталі, виявиться вантаж спецій. Поверніть спеції Кешу, і він запропонує вам "поштове" завдання - доставити хатту Мотте на посилку Татуїна. Умова одна - на посилку не можна заглядати. Чому? Це бомба? Ні, це бомба. Просто не можна, та й годі.
Зрозуміло, заглянути всередину хочеться. Якщо ви це зробите, то опинитеся в дивному оточенні, яке нагадує "Матрицю". Доведеться пограти з єдиним мешканцем цієї місцевості загадками. Відповіді на загадки: час (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), вогонь (Flame). Оговтавшись від шоку, не забудьте злітати на Татуїн - гроші за посилку будуть заплачені чималі.
Якщо ви опинитеся на Коррібані після відвідин Левіафана, то до вас підійде старий знайомий і по секрету скаже, що бармен у клубі торгує артефактами. Вони дуже дорогі, але й ефект дають чималий.
У коридорах Дрешди студент-сітх вбиває блискавками молоду жінку твайлекської зовнішності. Рішення квесту очевидне: заступіться за неї (+) або проігноруйте (-) побиття. Це - ще один спосіб отримати медальйон сітхів.
Якщо ви прилетите на Татуїн після Кашиїка і вийдете на свіже повітря під руку з Картом, то до вас підійде людина. Він скаже, що бачив його сина Карта в академії сітхів на Коррібані. Щоб завершити цей квест, візьміть під час проходження Коррібана з тіл своїх викладачів ключ від кімнати Утара або розкрийте її відмичкою. Там ви знайдете холокрон, який допоможе повернути юного Дастіла – студента академії – на справжній шлях.

Левіафан

Манаан

Манаан – це величезний океан, у якому живе раса розумних морських тварин – селкатів. Це вічний курорт, де плескаються шейдерні хвилі, на небі завжди сяє сонце, а тлом грає тиха та розслаблююча музика. Що ще потрібно втомленим пригодникам? Навіть блиск мокрої шкіри селкатів не дратує, а лише доповнює загальну картину загального умиротворення.
До речі, про умиротворення. Оскільки вся планета вкрита водою, селкати побудували єдине плавуче місто для торгівлі з іншими цивілізаціями. Вони видобувають унікальний лікувальний засіб і як монополісти можуть диктувати будь-які умови. А умови прості - ліки продаються як сітхам, так і Республіці. Жодній стороні не віддається перевага, а в місті заборонені будь-які зіткнення. Відеокамери ретельно стежать за дотриманням порядку, і всі спроби порушити громадський порядок караються швидко та жорстоко.
Сітхи користуються цим і щоразу ображають республіканських солдатів, намагаючись спровокувати їх на бійку. Ті скриплять зубами і ледве стримуються. Але тепер на Манаані ми, а це означає, що комусь тепер незлагодити.
Поговоріть із ображеним у найкращих почуттях солдатом, постарайтеся його заспокоїти. На контрольному пункті вам доведеться заплатити мито та вислухати правила поведінки. Знайдіть посольство Республіки (заодно зорієнтуйтесь у місті). Повідомте посла Роланда Ванна про мету своїх пошуків. Але він собі на думці - доки ви не принесете йому з бази ситхів захопленого ними цінного дроіда-шпигуна, допомагати він вам не буде.
Проникнути на базу можна трьома способами. Перший і найлегший - повернутися до космопорту і сховатися у вантажному кораблі, попередньо перебивши охорону. Другий спосіб для хакерів: розшифруйте код доступу на картці – це можна зробити на комп'ютері, вам допоможе освоїтись місцевий програміст. Продовжити шість рядів легко, це звичайне завдання із циклу "доповнити ряд". Відповіді: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третій спосіб - розколоти полоненого сітху. Спочатку повідомите йому, що ви знаєте про його супутника, потім натякніть, що ви могли б залишити супутника, а самого бранця випустити. Потім спробуйте іншу тактику - натякніть, що вам щось відомо про роман з Тілою, а потім повідомте ненароком, що вона вже схоплена.
У будь-якому випадку вам доведеться влаштувати наліт на базу сітхів. Будуть на вашому шляху солдати, будуть і джедаї. Пропустити уламки республіканського дроїду неможливо – розбитий дроїд займають півкімнати.
На виході вас чекатимуть рибоокі селкати. Вони заарештують вас за звинуваченням у нападі на сітхів. Відмовтеся від адвоката. На суді йдіть у глуху "несвідомість" - валіть провину на сітхів (мертві сором не мають). Можете сказати, що вас на базу заманили з метою переговорів, що ви не вистрілили жодного разу, і вас взагалі там не було.
На вашому боці (як це не смішно) відсутність свідків та заяви постраждалої сторони. Все, що є у селкатів – звуки вибухів та пострілів з бази ситхів, тож виправдатись буде неважко. Вас звільнять.
Роланд Ванн на радощах попросить вас про ще одну послугу: з'ясувати, що трапилося із секретною донною станцією з видобутку дорогоцінного ресурсу. Зв'язок із нею зник, послані команди рятувальників не повертаються, і республіканці припускають найгірше (бунт, напад шанувальників культу Ктулху, виявлення яйця Чужих або набіг синіх шкідників).
Робити нема чого - нам все одно по дорозі. На маленькому підводному човні дружна компанія вирушить дослідити морські глибини Манаана.
На станції всю чесну компанію щосили лякає останній член рятувальної команди, що залишився живим. Схоже, річ у селкатах, що працюють тут. Вони чомусь розлютилися і напали на людський персонал.
Просувайтеся по станції, нещадно винищуючи скажених рибооків та дроїдів. Не забудьте взяти підводний скафандр. Біля шлюзу вам доведеться залишити товаришів і вирушити в морські безодні самому. Попереду маячить ще один. Мозолити вам очі він буде недовго. Це вам натяк: бережіться акул, вчасно вмикайте ультразвуковий шокер. Вийшовши з будівлі, йдіть дном на схід, потім ліворуч - і завертайте в шлюз.
Винивши групу шалених селкатів, ви зустрінете двох учених за захисним екраном. У паніці вони вирішать, що настала їхня смертна година, і спробують затопити кімнату разом з вами. Акуратно пробийте лазерним мечем захисне поле - тільки так можна змусити вчених одуматися. Виявляється, селкати і акули збожеволіли після включення нової бурової установки, а з морських вир випливла гігантська акула і наводить жах. У вас два варіанти – отруїти гігантську акулу (це погано) або спробувати зруйнувати порушуючий екологічний баланс агрегат (це добре).
Виходьте назовні у скафандрі. Розігнавши акул, підійдіть до пульта керування та дійте в наступному порядку:
* Увімкніть керування паливним баком (Access fuel tank pressure control).
* Наповніть кожух контейнера (Fill container pod)

* Скиньте паливо з інжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте паливо з контейнера в інжектор (Transfer from container to injector)
* Наповніть контейнер (Fill container pod)
* Знову перекачайте з контейнера в інжектор (Transfer from container to injector)
В результаті всіх цих маніпуляцій бурова установка рве так, що нагорі в місті селкатам ікнеться. А гігантська акула відразу заспокоїться і пропустить вас мостом до зіркової карті.
Прихопивши товаришів та карту, повертайтесь нагору, до міста. Поясніть Роланду ситуацію і можете виходити з посольства. Зовні вас одразу ж заарештують знову. Якщо ви не цькували рибу, то відмовлятися не буде сенсу - розкажіть правду, і вас відпустять. Правда, якщо ви захочете прилетіти на Манаан знову, то з вас візьмуть п'ятиразове мито "щоб не кортіло".
Завершіть побічні завдання та відлітайте з планети до системи Зоряної Кузні.
Це важливо: перед тим як летіти в систему Зоряної Кузні, переконайтеся, що ви нічого не забули на інших планетах - повернутися туди ви вже не зможете.

Побічні завдання

В анклаві найманців (Mercenary Enclave) Нілко Бваас цікавиться зростанням активності Республіки. Чому Республіка раптом почала активно брати найманців на роботу? Після своїх підводних пригод ви знатимете справжню причину - про це і повідомте Нілко.
Там же якийсь штовхач Шелас скаржиться на те, що молоді селкати кудись зникають. Їх вербують сітхи, і ви зустрінете всю зниклу молодь на базі. Убийте їх (-) або, знайшовши в розташованих далі кімнатах записи сітхів, доведіть юним дурням, що сітхи - погані (+). Повернувшись до Шеласа, відмовтеся від нагороди (+) або вимагайте більше (-).
Переможіть у гонках на ширяючих мотоциклах. Колишній чемпіон почне загрожувати вам, але реально він нічого зробити не зможе.
Старого Санрі, знайомого Джолі Біндо, звинувачують у вбивстві. Він насправді вбив жінку-сітха, дізнавшись, що вона використала його для шпигунства. Але тут виникає моральна дилема: якщо ви в суді звинуватите його у вбивстві, це буде справедливо, але піде на користь сітхам. Якщо ви схитріть і намагатиметеся виправдати Санрі, то це буде корисно Республіці, але нечесно. Вирішили виправдати Санрі (і повідомили про це) запрацюють (-).
Домовитеся з суддями про те, що ви, як джедай, допомагатимете у справі. Поговоріть із обвинуваченим, його дружиною Елорою, свідками - портьє, Фірітом та Глуубаром. Зайдіть на базу Республіки, поговоріть із його главою. Зламавши комп'ютер Республіки з наведення невідомої людини, ви побачите відеозапис, що доводить винність Санрі. Якщо ви ще не зачищали базу сітхів, то і з сітхами теж поговоріть.
Довести справу до смертного вироку легко – треба лише пред'явити суду відеозапис із кадрами вбивства. Щоб виправдати Санрі, доведеться спробувати. Підкупіть портьє. Портьє на суді збреше, сказавши, що Санрі втік з готелю до пострілу. Протестуйте проти звинувачень у брехні з боку сітху. Коли виступить родіанець Глуубар, натисніть на нього – він зізнається, що підкинув медальйон. Це буде лише на користь підзахисному.
У жодному разі не апелюйте до старості підзахисного та до його бойових заслуг - це тільки зашкодить! Фіріта спитайте, чи бачив він злочин? Звичайно, він нічого не бачив. У Елори спитайте про любовний зв'язок Санрі з жертвою, а у самого підзахисного - не могли б сітхи підставити його, коли він вирішив зав'язати зі зв'язком на стороні. У заключному слові напирайте на те, що злочину ніхто не бачив, тож його сфабрикували сітхи. Санрі буде виправдано.
Після вбивства Кало Норда на Татуїні ви по дорозі назад отримаєте дивну записку про родіанця на ім'я Хулас. Записка говорить "Підходь до нього один або не підходь зовсім". Натяк прозорий - якщо з вами будуть товариші, то Хулас (він стоїть біля борту, що виходить до моря) нічого вам не скаже. Цей квест призначений для темних джедаєв – "доброго" рішення у нього немає. Родіанець видасть вам дві ліцензії на вбивство.
Жертви: Зулас із Дантуїна (особняк Матейл) чи Лоргал із Манаана (анклав Республіки). Після смерті принаймні одного з них (-) зраділий Хулас видасть ще три ліцензії. Жертви: Іторак з Манаана, Рулан з Кашиїка та Ворн з Татуїну.
Щоб вийти на Іторака, поговоріть із Геком у кімнаті, де реєструють перегони. Переконайтеся, що ви покупець. Іторак чекає на вас у космопорті.
Ворна з Татуїна можна знайти, якщо перепрограмувати його дроїда, якого ви знайдете неподалік табору тускенів.
Полювання на Рулана з Кашиїка буде дивним. Біля будиночка Джолі Біндо ви побачите труп вуки із запискою "Сови - не те, чим здаються". Підійдіть до іншого вука біля багаття і розкажіть про знахідку. Він перетвориться на Джолі. Але вас цим не проймеш - скажіть про це перевертню. Роздратований Рулан обернеться чудовиськом, а потім - дрібним звірком тахом, і спробує загубитися серед інших дрібних звірів. Доведеться винищити всіх підозрілих тахів на галявині.
Якщо ви, повернувшись до Хуласа, звинуватите його в нечесній грі, то родіанець призначить вам зустріч на Татуїні за містом, де спробує вас вбити. Але ви, звісно, ​​порушите всі його плани.

Планета загиблих кораблів

Зоряна Кузня – це гігантська космічна станція, яка живиться енергією зірки. Відбити атаку винищувачів Малака буде неважко, але невідоме поле, що дезорієнтує, порушить роботу обладнання "Ебонхока", і з криками ви звалитеся на невідому курортну планету. Вона так і називається – Невідома планета (Unknown World).
Тут мешкають племена раката - стародавньої раси, чиї предки гриміли на всю Далеку Галактику. Саме вони збудували і дроїда на Дантуїні, і зіркові карти, і Кузню. Але тепер вони здичавіли і перетворилися лише на жалюгідну подобу самих себе. Раката нині туляться на маленькому острові у вигляді двох племен - дикого та симпатичного.
"Ебонхок" - не єдиний корабель, що зазнав катастрофи на планеті. Навколо вас - величезна кількість космічних суден, що впали на планету, різного ступеня побитості. Це дивне поле навколо зіркової станції не щадило нікого. Про це вам розкажуть інопланетяни, яких ви врятуєте від дикунів.
Дикуни живуть на півночі острова, а цивілізована раката - на півдні. Сходьте спочатку до дикунів - там ви зможете поговорити з вождем і дізнатися більше про себе та положення, в якому опинилися. Потім вирушайте північ, ближче до цивілізації. Дорога в'ється між скелями, і заблукати на маленькому острові майже неможливо. По дорозі зверніть увагу на мінні поля (бідне життя - він був за життя таким неуважним!) і на дрібних ранкорів, що розгулювали по траві. Підберіть серед мін запчастини для ремонту корабля. Розгляньте напівзруйнований храм, спробуйте штовхнути зачинені невідомим захисним полем двері.
На південних пляжах селище цивілізованих ракатів охороняє захисне поле. Голограма раката запитає вас про мету вашого прибуття. У жодному разі не кажіть, що були у диких сіверян - вас одразу ж підсмажать. Краще повідомите, що шукаєте Зіркову Кузню.
Ці ракати називають себе Старшими (Elders). Вони у ваші добрі наміри не вірять, і причини цього мають. Щоб втертися до них у довіру, треба звільнити їх одноплемінників, захоплених у полон жителям півночі. Настав час принести до північного села демократію та процвітання. Прийде повоювати з дикунами і знищити все село разом зі звіром. Все це ми зробимо заради єдиного полоненого, що вижив, із Старших. У клітці серед посліду ранкорів ви знайдете ще кілька деталей від корабля - тепер у нас є повний комплект для ремонту "Ебонхока". Залишилося вимкнути поле.
Після невеликої поради Старші дозволять вам увійти до храму, але без супроводу. Цьому опираються ті, хто прибіг з пляжу Біндо і Юхані - вони допоможуть вам умовити раката пустити вас у храм утрьох.
А храм живемо! На вашому шляху стануть десятки темних джедаїв та потужних дроїдів. Відкривши з терміналу двері катакомби, спускайтеся вниз. Щоб відкрити наступні двері, пройдіть по дев'яти плитах у потрібному порядку (у вигляді літери Н).

За наступними дверима на вас чекає комп'ютер. Розпитайте його. Повертайтеся до входу до храму, і заходьте у великі двері, що були зачинені раніше. Нагорі вас зустріне Бастіла – жива, але дуже темна.
Тут вам доведеться робити остаточний вибір між Світлом та Темрявою. Світлі джедаї вмовлятимуть Бастілу одуматися, потім кілька разів б'ються з нею, доки вона не втече. Темні - повідомлять Бастилі, що вони сильніші за Малака, і краще б їй відмежуватися від безщелепного товариша, поки не пізно. У цьому випадку вам доведеться вбити Юхані та Джолі.
У будь-якому випадку потрібно вимкнути поле із комп'ютерного терміналу. Зробивши це, повертайтеся на корабель. Всі ваші супутники втечуть з корабля на пляж. Якщо ви затемнились, то вбийте всіх, які не згодні з генеральною лінією партії.
Полагодьте двигун "Ебонхока" і злітайте назустріч Зоряній Кузні та власної долі.

Побічні завдання

На північному пляжі раката Гарн нарікає на всюдисущих мандалорських бандитів. Вони мешкають біля стіни храму (праворуч, якщо стояти обличчям до входу). Вбийте їх, підберіть шолом головного бандита і доповіться Гарну.
У поселенні Стародавніх учений на ім'я Ллава намагається розшифрувати гени раси ракату. Якщо ви, опинившись у храмі, запитаєте комп'ютер про генетичні дані раси, вчений буде дуже радий отриманій інформації.

Зіркова Кузня

Якщо ви обрали "добрий" шлях, то не ви одні напали на космічну станцію - разом з вами оборонні заслони пробила маленька група добрих джедаїв, які вижили після Дантуїна. Але вони вам не допоможуть – їх заб'ють майже одразу.
Пробиватися коридорами станції до Малака буде дуже складно - він висилає на перехоплення десятки дроїдів, солдатів, учнів та сильних джедаїв. Всі вороги тут схильні відроджуватися за найближчим кутом, тому часу не втрачайте, і просуйтеся містками і через двері все далі і далі, зупиняючись тільки для того, щоб підлікуватися. Найгірше – майстри-джедаї. Воюючи з ними, легко пропустити момент, коли персонаж знепритомніє. Головне ваше заклинання тепер – часте збереження гри.
На другій палубі не поспішайте нападати на автоматичні турелі – знайдіть кімнату управління з протилежного боку і, якщо у вас є хакер, зламайте систему захисту. Охочі поживитися безкоштовним одягом можуть тут видобути собі кілька хламід за місцевою модою.
У центрі управління вас зустріне Бастіла (або не зустріне: якщо ви обрали "поганий" шлях, то вона вже буде з вами). Спробуйте обмінюватися ударами, схилити її на шлях виправлення та співпраці з адміністрацією. Наприкінці третього раунду ви зможете переконати її у своїх добрих намірах і змусити використовувати свою бойову медитацію на користь військам Республіки.
Залишився лише сам Малак. Він спочатку втече, залишивши вас на наругу бойовим дроїдам, що нескінченно відроджуються. Доведеться зламувати термінали, які відповідають за їхнє виробництво. Якщо у вас не вистачить штирів, пам'ятайте: вбивство дроїда, що випав з труби, "народжує" у відповідному кошику штир. Найпросунутіші хакери можуть налаштувати комп'ютери на виробництво роботів, що виступають на вашій стороні (мабуть, цієї можливості не було в приставочній версії).
Бій із вашим старим знайомим Малаком затягнеться. Вірні традиції добрі джедаї перед початком бою прочитають йому нудну проповідь. У противника в запасі кілька полонених джедаєв-"батарейок", за допомогою яких він зможе кілька разів повністю відновити своє здоров'я.
Тут є хитрість - як тільки Малак пояснить вам, навіщо він захопив на Дантуїні цих джедаїв, у вас з'явиться можливість знищити всі "батарейки". Про цю можливість оглядачі зазвичай замовчують. "Знеструмити" їх дуже легко - кидайте в них меч, душіть їх, використовуйте будь-які заклинання. Темні джедаї можуть використовувати "зарядні пристрої" самостійно, висмоктуючи з них життя. Позбавивши Малака підтримки, ви сильно полегшите собі фінальну сутичку.
Малак здивовано вмирає, а це означає, що ви пройшли гру. Вам залишається тільки відкинутися на спинку стільця та подивитися фінальний ролик. Вітаю.

Це проходження гри Star Wars: Knights of the Old Republic було зроблено за основною сюжетною лінією і більше схиляється до світлого варіанту.

Коли виберете персонажа та основні характеристики, то приготуйтеся до того, що одразу розпочнеться битва. Якщо трапиться так, що когось із союзників уб'ють, то не переживайте, тому що після закінчення битви він залишиться живим і продовжить слідувати за вами. Використовуйте будь-яку нагоду підлікувати його. Варто зазначити, що з більшості локацій можна переміститися на борт свого космічного корабля, лише затиснувши на певну кнопку, що позначена на екрані

Також на екрані розташована панель навігації, що дозволяє швидко змінити напарників, яких спочатку буде лише 9. А з вами можуть відбутися двоє з них. Зі зброї поки що буде лише світлові мечі, обладунки та бластери, які можна покращувати у спеціально відведеному місці (на особливому столі). Вам потрібно буде вставляти в них кристали та багато інших елементів.

Також у проходженні Star Wars: Knights of the Old Republic слід пам'ятати, що важке обмундирування може блокувати деякі навички джедая. Вам доведеться постійно вибирати між легким захистом, щоб була можливість виконувати акробатичні прийоми, або обходитися без них, орудуючи лише мечем у бронежилеті. Під час сутичок немає можливості переодягтися, можна міняти лише бойову зброю.

Варто відзначити, що на кожній із планет ви зустрінете безліч ботів, торговців та лавок, у яких можна придбати зброю та додаткове спорядження. Але запам'ятайте, якщо торгуватиметеся, то продавці можуть знизити вартість товару, але темна сторона вашої сутності збільшиться при цьому.

Також майте на увазі, що унікальні предмети та цінну зброю не можна купити. Їх можна знайти у великих печерах, населеними страшними монстрами. Вони часто знаходяться в ящиках або на одній із істот. Для того, щоб забрати їх із якогось громадянина, доведеться спочатку знищити його. Ви маєте можливість удосконалювати героя в будь-якому напрямку. Раджу звернути свою увагу на "Treat Injury", тому що ця навичка набагато цінніша.

Endar Spire
На початку проходження гри Star Wars: Knights of the Old Republic на ваше космічне судно нападуть сітхи, які знаходяться в пошуку одного з джедаїв. Після того як вони підуть, корабель сяятиме від дірок і впаде на планету-місто Taris. Але вам не потрібно чекати на падіння, поспішіть вивчити борт і заглянути у відсік з рятувальними капсулами. У той момент, коли почуєте шум за бортом, відразу ж з'явиться солдат, який розповідатиме про атаку супротивників. Також він попросить вас забирати особисті речі з шухляди і розповість трохи про управління.

Послухайте його та почніть збирати свої пожитки, а потім візьміть його до своєї команди. До речі, його звуть Trask'a. Тепер переведіть керування на нього і рухайтеся до дверей. Відкривайте її і почніть рухатися до рубки керування. Виходьте через чергові двері і пристреліть двох найманців. Подивіться ліворуч і заберіть з контейнера аптечку і кредитки. і заберіть мечі та обладунки.

Рухайтеся далі і не забувайте відкривати і забирати собі корисний лут із контейнерів та скринь. Виходьте в наступний коридор і зупиніться. Там йде перестрілка, зачекайте, поки вона закінчиться, а потім прикінчіть трьох найманців, що залишилися живими. Підійдіть до дверей і знайдіть єдину, яка поки що не заблокована. Виходьте через неї і приготуйтеся побачити двох джедаїв, які захоплено борються. Через деякий час вони самі прикончать один одного, вам тільки залишиться забрати речі і розправитися з двома ворогами, а потім вибиратися через двері.

Продовжуйте проходження гри Star Wars: Knights of the Old Republic і рухайтеся туди, де побачите місток. Огляньтеся і почніть розправу над супротивниками. Після того сходіть з мосту і рухайтеся через двері. За кілька кроків побачите темного джедая, озброєного червоним мечем. Ваш союзник відразу ж кинеться в бій з ним. Зараз найкраще рухатися у "Starboard Section". Коли почне мовити радіо, прислухайтеся до нього та рухайтеся до рятувальних капсул. По дорозі вбийте ще одного солдата і пошукайте корисності в ящику, щоб за допомогою їх полагодити дроїда. Саме він проведе вас із іншу кімнату. Проходьте у двері з вивіскою "Escape Pod".

Taris

Після того, як космічний лайнер звалиться на планету, вам доведеться знайти і врятувати від загибелі джедайку Бастилію, на яку покладені всі надії на порятунок галактики. Тепер у проходженні Star Wars: Knights of the Old Republic побачите сон про темного джедаю. Коли прокинетеся, почніть дослідити територію. Тільки будьте обережні і не висовуйтесь, тому що цю планету охороняють сітхи.

Краще постарайтеся вкрасти комплект одягу, щоб видати себе за одного з них. Виходьте і візьміть із собою Carth"a. Переможіть кількох ворогів і обшукайте ящик. Підійдіть до дверей і зламайте її. Проходьте на територію під назвою "Upper City". Коли побачите інопланетянина біля далеких воріт, врятуйте його. в "North Appartments". Знову рухайтеся праворуч і винесіть двері.

Рухайтеся нижче і підійдіть до солдата, який скаже, що далі можна пройти, якщо є особлива уніформа. Коли побачите ситхів, які знущаються з чергового прибульця, перебийте їх і поспілкуйтеся з гуманоїдом, щоб дізнатися інформацію про банди, що існують у нижньому місті та про ватажка банди Hidden Beks, якого називають Gadon Thek'a.

Потім у проходженні гри Star Wars: Knights of the Old Republic можете обшукати тіла та забрати з одного з них уніформу сітху. Поверніться нагору і рухайтеся туди, де бачили лавку дроїдів. Заходьте в нього і купіть дроїда. Це потрібно, зараз поясню для чого. Просто він практично відразу вибухне, але ви зможете його повернути і отримати більшу суму, ніж віддали за нього (звичайно, якщо почнете загрожувати продавчині). Рухайтеся в ті двері, що навпроти. Зараз буде зупинено Sith Guard. Поговоріть з ним і переодягайте у вкрадену уніформу. Рухайтеся до нижнього міста.

Після того, як переможете противників у черговій сутичці, можете вирушати на територію "Hidden Becks Base". Підійдіть до дівчини, яку побачите біля входу, і скажіть їй, що мрієте про розмову з їхнім ватажком. Опинившись на базі, поспілкуйтеся з Gadon"ом і дізнайтеся максимум інформації про рятувальну капсулу. З'ясується, що дівчину з неї перехопила інша банда, а щоб повернути її, потрібно виграти гонки. Приготуйтеся до них.

Але поки йдіть на базу іншого угруповання і вкрадете там важливу деталь, необхідну для мотоцикла, за допомогою якої можна отримати певну перевагу у гонці. Потрапити на базу Vulkar не можна через головний вхід. Почніть шукати обхідні шляхи. Якщо не хочете довго думати, підійдіть до дівчини на ім'я Місій і попросіть про допомогу. Вона погодиться, також пробратися на ворожу територію допоможе її друг Вукі.

Після проходження гри Star Wars: Knights of the Old Republic вам буде запропоновано змінити сітховську уніформу на папери, за допомогою яких можна безперешкодно рухатися далі. Раджу його послухатись. Рухайтеся коридором до кінця. Опинившись біля охоронця сітхів, який стоїть і пильнує вхід до "Underсity", покажіть йому отримані папери і біжіть у ліфт.

Коли він зупиниться, виходьте з нього і приготуйтеся, що вороги одразу зустрінуть вас. Вони почнуть вимагати гроші. Тут є два шляхи: або віддати їм усі заощадження та аптечки, або ні. Це залежить лише від вас. Основна ваша мета зараз – це лідер бандитського угруповання Gendar. Рухайтеся далі і будьте готові до поєдинку з моторошним монстром. Якщо ви його прикінчите, то вас пропустять усередину. Коли зайдете до клітки до чудовиська, зустрінете Mission Vao. Раджу взяти її до своєї команди.

Потім у проходженні Star Wars: Knights of the Old Republic дівчина відведе вас на ворожу базу. Але за тієї умови, що ви врятуєте її четвероного друга. Обов'язково погодьтеся та рухайтеся на територію під назвою "Lower Sewers". Там зустрінете монстрів, яких потрібно прикінчити та виходити через двері. Якщо пройти в них, то опинитеся на базі "Vulkar". Зупиніться та уважно огляньтеся, щоб побачити синє поле. Саме його новоспечена приятелька деактивує трохи згодом.

Рухайтеся у напрямку дверей та проходьте через ту, що справа. Будьте обережними, бо за нею вас зустрінуть кілька ворогів, яких треба знищити. Після того як уб'єте їх, проходьте далі і опинитеся біля дверей. Зачекайте, поки приятелька відкриє їх, щоб побачити, що собою представляє її вуки. Він подякує вам за збереження його життя і присягне у вірності до кінця своїх днів.

Можете повернутися до синього поля і почекати, доки Місій його відключить. Знайдіть водоспад і йдіть до нього. Зупиніться та побачите, що біля нього б'ються охоронці та монстри. Не варто особливо лізти на рожон, не висувайтеся, поки вона не закінчиться, а потім прикінчіть живих.

У подальшому проходженні гри Star Wars: Knights of the Old Republic виходьте через ті двері, що зліва і підійдіть до чергового водоспаду. Будьте уважні, бо зараз атакує дроїд. Можете виходити через праві двері і ступати стежкою, якою дістанетеся з чудовиськом величезних розмірів. Для того, щоб його подолати, потрібно пролити 100 потів. Ви можете застосовувати різні тактики, експериментувати і після атак, ховатися в укриттях. Він не зможе вас дістати, наприклад, з тунелю, тому що просто не пролізе до нього.

Раджу підбігти до сміттєзвалища кісток і кинути туди приманку для чудовиська та гранату. Після того як монстр проковтне наживу, станеться вибух, який забере його життя. Рухайтеся через двері, які вартував монстр, і помітте там вхід на територію Vulkar Base", що охороняється сітхами. Проходьте і вибирайтеся в їдальню. Знайдіть там якусь Аду, яка працює офіціанткою, щоб дізнатися про шуканий прототип. Швидше за все, він знаходиться в гаражі, що на нижньому рівні.

А я... А я... А я зате вам усім морду наб'ю!

Темний джедай

Після громоподібного успіху "Лицарів старої республіки" мало хто сумнівався в тому, що друга частина гри якщо не перевершить її, то хоча б повторно візьме високу планку, поставлену BioWare.

Розробкою зайнялася команда Obsidian, знаменита тим, що дала притулок під крилом співробітників незабутньої Black Isle Studios(згадуємо Planescape: Torment). І начебто ніщо не віщувало біди. Але потім щось трапилося...

Чи то розробники надірвалися самі, чи то їм допомогли видавці з LucasArts, будь-що бажали приурочити вихід XBox-версії гри до різдвяних свят. На тлі першої частини SW: KotOR 2 - The Sith Lordsвиглядає блідо. "Медаль" - так. "Орден" чи "корона" - вже немає.

І справа не лише у дрібних помилках та глюках, які заселили реліз та майже повним складом переїхали до PC-версії. Раптові падіння – з ким не буває. "Зламані" перегони, в яких неможливо виграти, - стерпимо. Відеовставки, що обриваються, - дрібниця, їх можна подивитися з головного меню. Поганий ІІ персонажа, який не може обійти шафу, — пробачливий. Все ж таки рольова гра, а не стрілялка. Не варто метати громи та блискавки, навіть коли персонаж у розпал бою не реагує на недвозначну команду або зовсім тупо зупиняється. Зрештою, можна ще раз клацнути кнопкою миші — руки не відваляться.

Нерівність, шорсткість гри – ось що засмучує. Ми не вимагаємо від KotOR 2океанських краси Манаана або переконливості Татуїну, що дихає жаром. Але чому Телос та Нар Шаддаа намальовані переконливо, а Дксан та Малакор — кошмарно? Чому на Телосі на нас чекає безліч непоганих квестів, а на Коррібані — порожні печери, переведені під копірку з першої частини гри?

Чим далі проходиш сюжет, тим виразніше відчуття того, що гру викинули у продаж недоробленою. Неозброєним оком видно вогкість гри, бахроми від видертих з м'ясом квестів, місць, планет (!), сюжетних ліній та персонажів. Деякі квести взагалі не можна закінчити. На картах видно точки переходу в місця, які ми ніколи не побачимо. Плутаються скрипти, погрожуючи фатальними для сюжету помилками. NPC кажуть дивні речі та діють незрозуміло. Квести поступово поступаються місцем нескінченним боям із ситхами — і все це в порожніх коробках грубо виліплених кімнат.

Та що там - наприкінці гри сюжет так і залишився нерозкритим; все на рівні: “Він – сітх, він поганий, ми його вб'ємо. Я теж сітх, я хороша, але ти мене все одно убий, а перед смертю я вимовлю повну туманних натяків промову”. Planescape: Tormentикается, але тут немає нічого схожого на цілісний і витончений сюжет SW: KotOR.

Як знати, можливо, якби розробникам дали ще часу, вони б витягли гру. І ми побачили б і планету роботів, і сенс існування дроїда G0-T0, і альтернативні галузі розвитку персонажів. Ні, я не говорю, що The Sith Lords- погана гра. Вона хороша. На її недоліки можна не зважати... якщо не порівнювати її з першою частиною гри.

Це баг:якщо гра несподівано запустилася у віконному режимі – не панікуйте. Переключіть її в повноекранний руками.

Рольова система

Тут усе дуже просто. D&D, третя редакція, модифікована під всесвіт “Зоряних війн”. Максимальний рівень збільшився до п'ятдесятого. Три класи "джедайських", три - звичайних. Після п'ятнадцятого рівня персонаж, який добре визначився зі стороною сили, може отримати престиж-клас.

Гра ви відразу починаєте джедаєм. Вибирайте клас: бойовий Страж, магічний Консул та змішаний Вартовий. Раджу вибрати клас Стража (Guardian) - так у вас буде набагатоменше проблем у майбутньому.

Розподіліть атрибути.

Сила:визначає шкоду в рукопашному бою.

Спритність:від неї залежать захист та стрілянина.

Статура:визначає можливість носіння імплантантів та кількість одиниць здоров'я, яке джедай отримує із зростанням у рівні.

Інтелект:впливає на кількість очок умінь, які ви отримуєте з рівнем. Від нього залежать вміння підривника, хакера та майстра.

Мудрість:від мудрості залежать спаски, ефективність бойових заклинань.

Чарівність:дозволяє переконувати людей, дає можливість світлим джедаям користуватися магією темних і навпаки. Додаток до дії заклинань.

Як розподіляти окуляри? Однозначно вище виставляйте силу, інтелект та статуру. Решта – за смаком.

Вміння у грі шість. Ви вкладаєте в навички окуляри зі зростанням рівня (їх кількість залежить від інтелекту). Реальна надбавка залежить від відповідної характеристики головного героя.

Комп'ютери (інтелект)Зламування комп'ютерів. Тут усе просто.

Саперна справа (інтелект).Знешкодження мін та “крадіжка” встановлених вибухових пристроїв. Кожна така дія дає персонажу досвід.

Прихованість (спритність).Чим вища скритність, тим рідше вас помічатимуть, якщо ви активуєте пояс невидимості. Цілком марна річ.

Обережність (мудрість).Здатність помічати міни (не потрібно) та відкривати у діалогах нові рядки (потрібно!)

Переконання (чарівність).Абсолютно необхідно головному герою, оскільки він може говорити з іншими NPC. Відкриває нові рядки у діалозі, підвищує нагороду тощо.

Ремонт (інтелект)Ремонт комп'ютерів і особливо дроїдів. Для дроїда – кількість одиниць здоров'я, які відновлює “дроїдська” аптечка. У грі з'явилася можливість розбирати предмети на базові частини (деталі, реактиви), щоби потім виготовляти аптечки та інші корисні речі. Вміння підвищує кількість "деталей", які команда отримує при розгвинчуванні предмета.

Безпека (інтелект).Відмикання замків та замкнених ящиків (персонаж отримує досвід). Відмичка допоможе відкрити складний замок. Якщо ящик відмовляється відкриватись навідріз, можна просто зламати його грубою силою (bash). Але при цьому частина вмісту може зникнути. Майже весь видобуток із ящиків (і часто навіть квестова нагорода) визначається генератором випадкових чисел.

Лікування (мудрість).Визначає кількість HP, яку відновлює аптечка.

Якщо не рахувати переконання, то найчастіше у грі знадобиться вміння відкривати замки, працювати з комп'ютерами та знешкоджувати міни. Але зверніть увагу: на міни та комп'ютери у вас буде гарний технар Бао-Дур. Щоправда, у бою він не дуже сильний.

Навички "профілюють" персонажа, посилюючи його в якійсь галузі. Джедайські трюки на кшталт лікування чи смертельної блискавки теж навички. У бою найкорисніше міцність (toughness), навик бою двома мечами одночасно і шторм (flurry). Для персонажа із бластером найкраще силовий постріл (power shot).

Джедаям раджу насамперед розвивати опір енергії (діє як броня) та лікування.

Найкращі, на мій погляд, престиж-класи. Jedi Weapon Masterдля світлих та Sith Marauder- Для темних. Просто тому, що військові вміння однозначно вирішують у бою, а для підтримки у вас завжди знайдеться в запасі зайвий джедай. Але не забувайте і про бійців: бластери у грі посилені, і я навіть не можу вирішити для себе, що ефективніше: два джедаї з лазерними мечами плюс один солдат із бластером або два солдати плюс один джедай. Заради експерименту я навіть вийшов на один із останніх рівнів у грі групою із трьох “бластероносців”. Все пройшло відмінно. Навіть сітхи, що встигали добігти до моєї групи, гинули, обламавши лазерні жала об броню.

Персонажі

На рівень можна взяти від одного до трьох персонажів. Усього до кінця гри ви зберете на борту "Ебенового Яструба" десять персонажів, крім головного героя. Розробники вставили у гру систему "впливу". Вплив на конкретних учасників регати змінюється з вашими діями та діалогами. Зробивши враження і акуратно пройшовши по діалоговому дереву, витримавши "кидки" віртуальних кубиків на довіру, можна перетворити персонажа на джедаю (монашка, Еттон, Бао-Дур).

На жаль, квестів від товаришів за командою у грі немає. Прикро.

Вигнанець

Головний герой, альтер-его і причина всіх негараздів. Колись давно, ще до громадянської війни, він (або вона) приєднався до джедаїв-відщепенців, які надумали без наказу Ради розпочати війну проти нахабних мандалорців. За це Рада зірвала з негідника погони, відібрала лазерний меч, позбавила зв'язку з Силою і вигнала. Щоправда, потім з'ясувалося, що Сили він позбавив себе сам, та й із джедаїв його виключили не через мандалорську авантюру, а з зовсім іншої причини: джедай із задатками лідера становив небезпеку для інших. Щоправда, вигнання героя не допомогло потім Раді — сітхи все одно всіх розігнали і змусили доблесних джедаїв розбігтися кутами та щілинами.

Незважаючи на те, що тепер герой (або героїня) не становлять жодної загрози, сітхи все одно переслідують його на викрадених республіканських кораблях. Найменше люблять Вигнанця кам'яноликий Сіон і рослий Нічовок у симпатичній театральній масці.

Саме після невдалої сутички з темними володарями недобитий “Ебеновий Яструб” із головним героєм на борту потрапить у наші чіпкі лапи.

Ви можете вибрати для персонажа підлогу і дюжину варіантів осіб (найсимпатичніші вийшли азіати). Підлога впливає на деякі сцени і на склад команди: чоловіки отримують у своє розпорядження черницю з Телоса, жінки - бібліотекаря з Дантуїна.

Моральний вибір теж має значення: світлі та нейтральні джедаї на Нар Шаддаа підбирають войовничу Світу, темні — безглуздого вуки Ханхарра.

Крейя

Сліпа неприємна стара, яка невідомо як опинилася на нашому кораблі. Як ми потім з'ясуємо, вона ще й сітх, до того ж з повним набором негарних ситховських звичок. Регулярно виходячи на телепатичний зв'язок із головним героєм, Крейя повчатиме, попереджатиме, тиснутиме і коментуватиме. Щоправда, тільки через неї герой може отримати престиж-клас (потрібно: п'ятнадцятий рівень, сильний ухил у темний або світлий бік) і кілька добрих додатків до характеристик персонажа та його лазерного меча.

Але незважаючи на це і на те, що з неї можна розвинути непоганого джеда підтримки і всі її заклинання, що лікують і посилюють, луною відбиваються на головному герої... я б не брав її в походи. Броню не носить, двома мечами з певних причин користуватися не може. Залишіть її на "Яструбі", у сюжетних місцях вона сама з'явиться, щоб сказати своє вагоме "фі".

T3-M4

Ви підхопите цього молодика на самому початку гри в колонії у Перага. Простий хлопець, любитель пазаака та колишній винищувач джедаєв. Добре підходить для бластерів, а коли ви зробите з нього джедаю — і для лазерних мечів.

Щоб перетворити Еттона на падавана, треба, по-перше, завоювати його розташування добрими розмовами. Темному джедаю простіше — він може чинити злочини, які Еттону подобаються. На Нар Шаддаа не беріть хлопця з собою в команду, і в секторі біженців два твілеки розкажуть вам його секрет. Решта — справа техніки, обережного діалогу та кубиків.

Бао-Дур

За часів мандалорських воєн цей бравий технік служив під вашим початком. Він втратив руку, але придбав дуже корисний протез, що дозволяє йому одним ударом вибивати силові двері та захисні поля. У бою Бао-Дур слабенький, його коник — техніка. Акуратною бесідою можна перетворити хлопця на джедая-вартова. Жаль, що з придбанням Сили Бао-Дур стає дуженебагатослівним.

Він приєднається до команди на Телосі. Задобривши Бао-Дура, можна випрошувати у нього енергетичні щити. Навколо Бао-Дура завжди літає його маленька електронна помічник — ялинкова кулька. У бою він стріляє ворогів, але великого ефекту від нього немає. Втім, все одно приємно.

Монашка

Ви знайдете цю білобрису дівчину на Телосі, в жіночій школі джедаєв, керованої дивною ігуменею. Але це трапиться, тільки якщо ви граєте персонажем чоловічої статі, інакше до вас приєднається бібліотекар із джедайського анклаву Дантуїна. За характеристиками вони дуже схожі.

Щоб перетворити дурну черницю на джедая, необхідно тричі битися з нею в поєдинку і не забути поговорити з Креєю про минуле дівчини. Але навіть у звичайному, не джедайському вигляді дівчина дуже гарна в бою. Я зробив із неї фахівця-стрільця і ​​не пошкодував.

Щодо бібліотекаря, то він має унікальну здатність працювати пересувною хімічною лабораторією. Прямо на ньому ви зможете виготовляти аптечки та антидоти. Ввічливою розмовою та “правильними” відповідями її можна зробити джедаєм-консулом.

HK-47

Вже знайомий нам дроїд із початку гри нерухомо стоїть у одній з кают на борту “Ястреба”. Він зламаний, і ваше завдання - полагодити його. Бракує чотирьох деталей.

  • Першу ви підберете з уламків ПК у шахтах Перага.
  • Другу купіть у торговця на Нар Шаддаа або підберете з дроїдів, що напали на вас біля жіночої школи джедаїв.
  • Третю виявите там же, у уламках напали на Т3 роботів.
  • Четверту купіть на Ондероні у торговця дроїда.

Ура, дроїд ожив! Якщо ви на Нар Шаддаа заступилися за торговку-твілека, то можете потім придбати у неї унікальний модифікатор поведінки для робота.

З HK-47 можна зробити гарного бійця. Завоювати розташування дроїда-вбивці легко, якщо ви темний джедай, і дуже важко, якщо ви світлий.

Візас Марр

Той, хто страждає дислексією сітх у веселенькій масочці пошле сліпу Візас убити головного героя. Як тільки ви побачите ролик, стережіться: наступного разу, коли ви повернетеся на “Яструб”, вона медитуватиме у каюті ліворуч від входу. Перемогти її нескладно, якщо побігти коридорами за допомогою команди. Мені допоміг її забити Бао-Дур, який займався ремонтом неподалік. Перемігши і відмовившись вбити Візас, ви отримаєте команду потужного бойового джедая. Завоювати її розташування легко, якщо обережно вмовити її залишити старого господаря на користь нового (тобто вас). Візьміть її з собою на Нар Шаддаа в сектор біженців і зробіть пару добрих справ - це дуже зворушить Візас, вона навіть може миттєво з темної перетворитися на суперсвітлого джедаю.

Втім, це не завадить їй погано реагувати на ваші “добрі” репліки на Ондероні. Хто зрозуміє цих сліпих ситхів...

Миру

Дівчину-скаута Світу ви підберете на Нар Шаддаа, якщо підете світлою стороною (темним дістанеться вуки Ханхарр, теж скаут). З неї вийде добрий стрілець-снайпер, а її унікальний наручний гранатомет - приємне доповнення. Попросіть її зробити вам пару гранат і вона не зможе відмовити.

Набрати вплив у Мири неважко. Коли вона опиниться на вашому кораблі, відразу ж запропонуйте їй розташовуватися із зручностями. Візьміть її з собою на Дксані і при появі пуголовків-головорізів скажіть їй: "Світу - ось хто тут справжній мисливець за головами". Їй дуже сподобається комплімент.

Щоб зробити з неї джедая, візьміть Міру з собою на Нар Шаддаа і погуляйте з нею в околицях клубу.

А що ж Ханхар? Він чудовий боєць у ближньому бою, проте навіщо потрібні вуки, якщо у вас вже є джедаї з лазерними мечами? До того ж вуки не можуть носити броню та імплантанти. Завоювати його розташування можна різко в розмові. Дурна мавпа.

G0-T0

Мабуть, "обрізаний" персонаж у команді. Цей кулястий літаючий дроїд приєднається до вас після битви на яхті Гото. Вміє виготовляти відмички та літати над мінами. Ми так і не дізнаємося, чому він ударив струмом маленького електронного помічника Бао Дура. Ми взагалі ніколи не дізнаємося, чому він наприкінці гри раптово “вплив” у розбитий корабель, де “ялинкова кулька” включала реактори.

Досягти успіху у G0-T0 можна діалогами. Розсипайте компліменти.

Мандаларець

Відмінний солдат, володар прекрасної броні (намертво приклеєної) та потужної гармати. Приєднається до вас на Дксані і супроводжуватиме вас на Ондероні. Якщо з вами Мандалорець, то кожного разу, побачивши групу мандалорців (Дантуїн, Нар Шаддаа), ви можете попросити приєднатися до хрестового походу.

Мандалорець — воїн, і він поважає війну та силу. Враховуйте це у розмові з ним.

Проходження

Все гірше і гірше живеться далекою галактицею. Злісні сітхи остаточно розперезалися і відкрито знищують джедаєв всюди. Останній з живих лицарів, що залишилися, валяється непритомний на борту добре побитого корабля, який повільно дрейфує у бік шахтарської колонії у планети Пераг. Без кваліфікованої медичної допомоги він приречений...

На щастя, знайшовся герой, який може врятувати його та корабель. І ім'я йому - Т3-М4, "відроід"-пилосос.

Це баг:гра іноді вилітає. Зробити з цим нічого не можна, помилка описана навіть у ігровій документації. І там же наведено просту пораду: частіше зберігайтеся.

Пролог

Пролог - звичайний навчальний режим для тих, хто не бачив першої частини гри. Вас навчать базовим прийомам: пересування, взаємодія з предметами, спілкування з комп'ютерами, стрілянина. Його можна за бажання пропустити, але не думайте, що від вас так легко відстануть. Навчання продовжиться на станції у Перага, а поки - хапайте дроїда і починайте досліджувати знайомі (або ще не знайомі) потрухи "Ебенового Яструба".

Це баг:якщо моделі персонажів спотворюються і набувають сюрреалістичних форм, не лякайтеся. Звикайте. Так навіть веселіше.

Незвично починати гру з керування пилососом, але що поробиш... Виходьте з рубки і поверніть ліворуч, щоб обчистити пластикову урну та використовувати отриманий штир на комп'ютері — треба відчинити двері до головної зали. Там зберіть уламки іншого дроїда, вибийте двері та обчистіть ще одну кімнату. На підлозі лежить тіло невідомої старенької. Обшукайте її та відчиняйте наступні двері зі слабким замком. Перед вами шахта аварійного ліфта, але спочатку сходіть (поїдьте) в медблок і вколіть своєму персонажу вітаміни, щоб той дожив до ранку.

Тепер можна скористатися ліфтом і вийти в холодний вакуум, на поверхню Яструба. З отворів у корпусі потягніть кілька непотрібних деталей. З'єднавши проводи, що стирчать, і використавши деталі, ви відкриєте двері в кубрик. Невідомо, кому знадобилося мінувати борт Яструба, але факт залишається фактом: на ньому встановлено дві міни. Акуратно зніміть їх із корпусу і покладіть у кишеню. Обшукайте протонну торпеду, що застрягла в корпусі, і чотиривірний лазер.

Це баг:акуратно встановіть усі три міни на корпус. За кілька секунд міна в торпеді "відродиться". Візьміть її і поставте на корпус. Потім ще раз. Накопичивши з півдюжини мін, покладіть їх усередині корабля у будь-який ящик. Виходьте на поверхню корабля та повторіть. Міни зайвими не бувають.

Залишилося лише полагодити головний двигун. Ось невдача - двері заклинило. Скористайтеся міною. Дроїд зможе приставити до справи зібрані кораблем непотрібні деталі (п'ять штук), і двигун знову запрацює. Це означає, що можна вирушати на Пераг, вибравши ціль на навігаційному екрані в рубці. Але якщо хочете, знайдіть у вантажному відсіку дроїда 3C-FD і відремонтуйте його, щоб разом постріляти по мішенях, що рухаються. Рятувальний пістолет лежить в одній урні, з іншої вилітають ялинкові кульки. Убийте їх і обшарте всі урни у приміщенні.

З дроїдом-товаришем можна пошурувати на головному комп'ютері в центральній рубці. Зламайте його і в соло-режимі проведіть іншого дроїда в шлюз (відчиняються лише одні двері). Вам покажуть верстат і розкажуть, як ним користуватися. Очистіть спальню.

Ось тепер на кораблі справді нема чого робити. Причалюємо до одного з астероїдів Перага.

Це баг:якщо ви не станете, як завжди, завершувати Пролог, а пропустіть його, ретельно обшарів весь корабель, то всі предмети, накопичені роботом, залишаться у головного героя в кишенях. У тому числі й нагромаджені нечесним шляхом міни.

Перег

Хтось вийняв головного героя зі спальні та заспиртував його у лікувальному “склянці”. Втім, так само раптово герой, він же Вигнанець, опинився в центрі кімнати у лежачому положенні на підлозі серед хоровода маленьких телевізорів. Навколо у “склянках” плавають трупи, тож нам, можна сказати, пощастило. Гра повідомить, що в лікувальні ємності можна забиратися, щоб повністю відновити здоров'я. Тут же забудьте це - "склянки" вам не знадобляться.

Виходьте в коридор, візьміть аптечку зі скриньки в сусідній кімнаті. Почистіть урни на складі. Починайте звикати до клептоманії, тепер вам доведеться тягнути все, що погано лежить, а добре лежить — перекладати.

Перегляньте голографічні журнали, відкрийте двері в морг. Стара на кушетці праворуч нам уже знайома. А труп біля стіни, володар плазмового смолоскипа — не зовсім. Підловивши момент, коли герой обернеться спиною, мертва стара прокидається і починає говорити дивні речі. Перед вами перший вибір: ввічливі відповіді додадуть очок світлої сторони Сили. Грубитимете літній людині — схопите Темряви. Після діалогу жінка залишиться у кімнаті відновлювати здоров'я після несподіваного воскресіння, а вам дано ясний наказ: подбати про евакуацію.

Плазмовий факел допоможе вибити двері у коридорі. Подивіться, як хвацько герой скаче перед замком, розмахуючи плазмовою шашкою. Візьміть з трупа віброклінок, обшукайте загиблого дроїда і починайте рухатися по кімнатах, винищуючи дроїдів. Не забувайте підбирати за ними запчастини та вислуховувати від старої Крейї поради. Обшукайте тіло в одній із кімнат на предмет відмички та розкрийте нею комп'ютер. Поступово ви дізнаєтеся, що станція на астероїдах у Перага — шахтарське містечко, але не звичайне. Видобуючи паливо з астероїдів у відкритий спосіб, шахтарі ризикують підірвати не тільки себе, а й усе астероїдне поле. І з того часу, як до станції причалив "Ебеновий Яструб", справи пішли навперейми. Роботи не слухаються, відбуваються дивні вибухи в ключових місцях, а дроїд класу ПК, що прилетів на кораблі, при зустрічі відводить фоторецептори.

Розгляньте найближчі приміщення за допомогою камер стеження. Перед наступними дверима Крейя запропонує зберегтися, а у Вигнанця з'явиться нова джедайська примочка - почуття "коли непогано б зберегтися". Вбийте трьох роботів за дверима. Вітаю із наступним рівнем.

Візьміть генератор "невидимості" і за його допомогою тихо винесіть всіх дроїдів у великій залі за дверима. Втім, можна тихо підійти до консолі та відключити їх усі. Обшукайте всі урни в окрузі, підніміться довгим коридором у верхні приміщення, позбавте їх від дроїдів і цінних речей. Після цього поверніть ліворуч до тюремного блоку. Привіт, Еттон! Привіт, Вигнанець!

Це цікаво:у діалозі ви зможете вказати підлогу та бік сили Ревану з першої частини гри. Раджу зробити його злим, так ви зможете побачити монолог Бастили про Реван.

У ваших лавах поповнення. Діставшись консолі в центрі зали, викличте свого Т3 з ангару. Потрібна допомога "відроіда".

Візьміть Т3 під керування. Відкрийте дві двері, обшукайте всі приміщення і воювати з двома дроїдами. Найпростіше це зробити за допомогою мін.

Спускайтеся коридором вниз і знайдіть паливне відділення. Опинившись у глухому куті, обшарте все, до чого дістанетеся. Переозброїть Т3, віддавши йому іонну гармату - стане в нагоді в бою з шахтарськими дроїдами на зворотному шляху. Миною підірвіть замкнені двері в ангар, обшукайте кімнату і за допомогою знайденого добра відремонтуйте консоль керування в наступній кімнаті.

ДРУГА СТОРІНКА

Вам потрібні команди екстреного управління, з їх допомогою ви відчините замкнені двері. Воюйте ще з трьома дроїдами і ще з двома - за дверима. У шафці на вас чекає корисний імплантант - не пропустіть його. Крокуйте в ліфт.

Наприкінці довгого коридору на вас чекає пульт управління. Відкрийте своєму джедаю аварійний прохід на адміністративний рівень.

Після розмови з Еттон через аварійний вихід спускайтеся в шахти. Напарник захоче по радіо постачати вас корисними порадами. Заткнути його чи дати виговоритися – вирішуйте самі. У наступній кімнаті одягнетеся і вставте в голову імплантант. Рухайтеся далі.

Зберіть з лежачих на підлозі дроїдів запчастини і полагодьте іншого дроїда - він допоможе вам у бою. Приготуйте іонні гранати та щити. Бій буде легким. Пройти через перегрітий тунель допоможе шахтарське захисне поле Телоса. Обшукайте тіло і виходьте в круглу кімнату з дроїдами. По містку ви потрапите до комп'ютера і тут можете полегшити свою долю. Відкрийте всі замкнені полями проходи і за кількістю штирів вибирайте: наказати дроїдам "добувати метал" з дверей, заборонити їм "добувати" живих людей, засліпити їх чи наказати битися один з одним.

У чотирьох кутках кімнати відкрилося безліч тунелів. Винищуючи дроїдів, пройдіть по них і зберіть все, до чого дотягнетеся: штирі, гроші, імплантанти, міни (якщо у вас є навичка підривної справи).

Рано чи пізно на зв'язок вийде Еттон і скаже, що міни ось-ось вибухнуть — але не раніше, ніж ви покинете територію (це його власні слова!). Виходьте до турболіфту прогулянковим кроком і подивіться сценку з Вигнанником, що вилітає з-за дверей. Має бути бій з шахтарськими дроїдами і ялинковими іграшками, що допомагають їм. Раджу спочатку бити по іграшках — вони вибухають і можуть завдати неприємностей своїм товаришам.

За дверима щось знайоме: дроїд системи ПК вітає вас, називає "хазяїном" і повідомляє, що був змушений позбавитися всього персоналу станції, щоб ті не нашкодили люб'язному господареві. Йому є що вам розповісти, тож у перервах між мародерством опитайте його.

Але замкнені голосовим замком двері робот відчиняти не хоче, хоч і може. Мотивує тим, що треба було б дочекатися допомоги. Варіантів у вас є кілька. Просто та примітивно відкрийте її, розбивши пульт управління. Можна взяти звуковий сенсор і обманом змусити робота сказати "сим-сим, відкрийся". Не забудьте вбудувати у свій віброклінок іонітовий стрижень (верстат).

За дверима на вас чекають нові битви. Крім павукоподібних дроїдів вам почнуть зустрічатися людиноподібні двоногі товариші. Проблем не буде ні з тими, ні з іншими. Розбирайтеся з мінами, що літають на відстані, винищуйте літаючі ремонтні дроїди. Інформаційна консоль допоможе відкрити завісу таємниці над подіями на базі. Знищити її, щоб відкрити шлюз. Обшарьте урну і виходьте у відкритий космос.

Обережно обійдіть по краю платформи плазмовий струмінь і подивіться, як корабель сітхів швартується до станції. Двері в кінці містків приведуть вас до житлових приміщень. Просувайтеся по них, розправляючись з дроїдами однієї лівої. Помітивши автоматичні пожежні установки, обережно розстріляйте їх здалеку. Зліва склад – радість для клептоману. Виходьте через двері, знову розправтеся з пожежними установками.

За дверима вас чекає ще одна битва за участю різнокаліберних роботів. Відремонтуйте консоль і вимкніть систему вентиляції, щоб відчинити двері. Наприкінці коридору позбавтеся ще двох "вогнегасників".

Зачистіть їдальню, знайдіть у наступній кімнаті протигаз та обшукайте тіла. Повертайтеся в коридори, йдіть ліворуч і після зустрічі з великим роботом обшукайте тіло. Перегляньте запис і відкрийте двері за допомогою міни.

Приміщення праворуч дадуть вам можливість розжитися корисними речами та записами. Зламані двері складу розбийте міною.

У кімнатах зліва подивіться записи, і ви дізнаєтеся три перші числа коду до дверей. Код: 3-17-13-5-7. Якщо героя розвинений інтелект, він здогадається сам. З голографічного запису ви дізнаєтеся, що хитрий ПК змінив код на зворотний. Введіть: 7-5-13-17-3 та виходьте на адміністративний рівень. Перед вами — Крейя, що підросла в рівні!

У залі управління на вас чекає Еттон, а перед дверима — настирливий ПК. Доведеться його позбутися. Знайдіть уламки дроїда-вбивці - вам знадобиться його словниковий генератор, перша деталь від поламаного НК-47.

План простий: пробратися на корабель сітхів "Провісник" через один шлюз, пройти через весь корабель і вийти до ангару через інший. Архітектура "Провісника" вражаюче знайома. Саме в цих стінах інший джедай (здається, його звали Реван) вивчав інтерфейс першої частини гри.

Доведеться поговорити із друзями. Від вашої відповіді залежить авторитет у товаришів. Раджу погодитися з Еттоном - це допоможе потім зробити з нього Джеда.

Поверніть праворуч на місток, відкрийте навігаційний комп'ютер і завантажте карти астероїдного поля. Послухайте записи і виходьте в довгий ряд кімнат, де вас люб'язно зустрінуть сітхи-вбивці, що сховалися до певного часу. Їх багато, вони нападатимуть на вас відразу купою з тарганською енергією та живучістю.

Далі все просто. Пробирайтеся по кораблю, повертаючись із глухих кутів. Обшукуйте всі кімнати. Винищуйте сітхів. Одна з кімнат видасться Вигнанникові знайомою. Обшарьте її трохи ретельніше, ніж інші. У медвідсіку подивіться записи про раптово ожив кам'яномордого сітха і полагодите лікувального дроїда - він всюди слідуватиме за головним героєм і надаватиме першу допомогу.

Еттон нервує, передчуючи неприємності. Оскільки ви вже знаєте, що хлопець — потенційний джедай, варто розпитати його про його відчуття якомога обережніше.

Біля входу до машинного відділення вас нарешті нажене той самий кам'яномордий джедай. Крейя, даремно що стара і сліпа, викличеться затримати його, щоб дати фору решті учасників регати. На жаль, так просто ви від неї не відбудетеся, так що просто йдіть далі. Коли, підкоряючись невідомому поклику ситхової природи, кам'яномордий відрубає Крейє руку ("Неєєєє!!!"), пов'язаний з нею герой відчує легке нездужання. Поговоривши на цю тему з Еттон, виходьте на астероїд.

Привіт Т3! Ти виріс у рівні і готовий взяти парочку пістолетів із кишень героя. Дроїд може бути використаний як пересувний верстат і джерело безкоштовних штирів, так що не забувайте про це. Обдаруйте дроїда парою компліментів, знешкодьте міну і починайте стару добру розвагу: нескінченні бої з дроїдами.

Консоль допоможе вам прибрати енергетичне поле, за яким... правильно ще кілька дроїдів. Поверніть праворуч, перейдіть на Т3 і зламайте консоль, щоб відкрити ще одну двері. Дроїдів розкидайте, шафки зачистіть, міни зберіть. Відкрийте наступні двері за допомогою Т3, очистіть прохід від шкідливих газів за допомогою штирів. Нарешті ви дісталися “Ебенового Яструба”. Перед тим як заходити на корабель, переконайтеся, що ви нічого не забули в шафках, ящиках, урнах та уламках дроїдів.

Як тільки ви опинитеся на кораблі, трапиться щось дуже сюрреалістичне. На пустельній станції, де немає нікого, крім вас, десятків мертвих шахтарів, злісного Камнеєда та його напівдохлих ситхів у плащах... раптово звідкись з'являться десятки штурмовиків у блискучій броні, знайомій нам по першій частині гри. Вони бігатимуть навколо корабля і ретельно зображатимуть мішені з “Рембо”. Ви керуєте корабельною гарматою, і ваше завдання не вбити жодного!

Пояснюю думку: за вбитих із гармати штурмовиків досвіду ви не отримаєте. Взагалі. Ті, хто залишився живими, опиняться на “Яструбі”, і вам доведеться битися з ними звичайним способом. І тут тільки встигай веслувати XP лопатою. Понад три тисячі одиниць XP на дорозі не валяються. Просто і без поспіху зарядіться стимуляторами, перевірте зброю та вирушайте до головної зали.

Після бою в кутку раптово з'явиться культей Крейя, що розмахує. Можете підірвати астероїди або залишити все як є - вони вибухнуть у будь-якому випадку. Вийшовши в гіперпростір, вставте в зламаного ПК першу деталь - словниковий генератор. Крейя у спальні обмірковує нові стилі бою, де не потрібна права рука. Поговоріть з нею про таємничий зв'язок між вами. Поговоріть із Еттоном. Хлопець прикидається, що займається пультом, але ми з вами чудово бачимо, що він б'є пальцями в повітрі. Розкажіть йому про своє вигнання та про старий лазерний меч. Згадайте його колір та форму. Який меч ви опишете таким він і буде в голографічних записах. Не забудьте поговорити з Т3 і трохи модифікувати його начинки.

Наступна зупинка після занудного Перага - планета Телос, батьківщина равликів.

Телос

Планета Телос сильно постраждала під час війни — орбітальне бомбардування повністю зруйнувало її екосистему, де мешкали мирні іторіанці. Тепер жити можна тільки на гігантській орбітальній станції, що "накриває" собою пошкоджену ділянку. Започатковано програму відновлення екології планети, але думку аборигенів мало цікавить директорів корпорації Зерка, які мріють перетворити планету на галактичний курорт.

Після прибуття на планету всю нашу команду заарештують за підозрою в організації вибуху астероїдного поясу. Поки ви сидите у силових циліндрах, увійде переодягнений у форму охорони найманий мисливець "Батий Рем" і спробує вбити команду. Звичайно, екстремізм не пройде. Охоронці, що прибігли на шум, спочатку, не розібравшись, почнуть нарікати на вас, але потім зрозуміють, що "убитий" охоронець числиться у звільненні і зараз напивається в одному з міських барів.

Після цього запобіжний захід пом'якшать до домашнього арешту в готелі. Але просто посидіти та помедитувати не доведеться. Дзвонить телефон: равлик Ходо Хабат бажає найняти вас для боротьби з корпорацією "Дзерка", яка прибирає до рук програму відновлення живого світу планети. Другий дзвінок – від Зерки: вони хочуть найняти вас для боротьби з розумними равликами. Неважко здогадатися, що равлики (вони ж іторіанці) дадуть можливість прокачати "світло", а Зерка - вибір темних джедаїв.

Нарешті за нестачею доказів вас випустять. Освоїться в коридорах будівлі. Все ваше майно забрали під час арешту, так що варто сходити і роздобути його. Зверніть у розважальний модуль. Помилуйте на трьох солдатів, які безглуздо товпляться в кутку, стикаючись один з одним. Пройдіть повз клуб (cantina) до офісу місцевої Служби Безпеки Телоса, ТСБ (TSF). По дорозі вам зустрінеться покритий металевою фарбою чебурашка, на якого недружелюбно наїжджають найманці Зерки. Захистити вухатого бідолаху чи вбити його? Вибір за вами. Щоправда, битися доведеться без зброї, але це не має жодного значення.

Подивіться, чим торгують два брати-пуголовки в магазині неподалік. В офісі поговоріть з дроїдом "Очі на Підборідді". На жаль, ваш корабель викрадений невідомими особами з орбітальної станції на поверхню планети. Втім, речі лишилися. Зробити нічого не можна; дроїд відкриє вам двері в роздягальню, де ви згнітивши серце обчистите за звичкою кілька шафок. Озброїться і одягніться.

Неподалік стоїть і сумує оперуповноважений Гренн, який заарештував вас. Візьміть у нього квести на альтернативне джерело палива для станції та на вилов кількох негідників.

Альтернативне джерело палива ви знайдете на Нар Шада, поговоривши з хаттом Воггою після повернення з яхти.

Щоб з'ясувати, як убивця зміг дістатися вашої команди, поговоріть з пуголовком біля третього причалу Зерки. Скажіть йому, що боятися нема чого — вбивця мертвий. Заплатіть 25 кредитів та з отриманою інформацією поверніться до оперуповноваженого.

Злочинців, що втекли, ви знайдете в офісі Зерки. Вони вирушають на поверхню планети, подалі від влади, і зупинити їх ви не зможете. Але в будь-якому випадку окликніть їх. Щоб завершити квест, не обов'язково їх ліквідувати — Ґренна можна спробувати обдурити, сказавши, що ви їх переслідували та вбили (перша відповідь). Довірливому оперу нічого не залишиться, як видати вам нагороду. Чесний джедай, зустрівши обох на поверхні пізніше за сюжетом, уб'є їх і повернеться до Гренна з добрими звістками.

Залишився останній квест - Батоно, зниклий агент ТСБ, який працює на Зерку під прикриттям. Поговоріть про нього зі службовцем корпорації, поруч із пуголовком біля третього причалу. Запитайте про Батоно в офісі "Зерка" у Лорсо і погодьтеся його пошукати. У комплексі равликів поговоріть із головним іторіанцем Ходо Хабатом. Будьте переконливішими. Погрожуйте опером. Вам дадуть ключ від квартири С1. Залишилося лише вирішити, що робити з Батоно: повернути його Гренну, здерти з нього гроші за погану пам'ять або просто вбити.

Перед тим як піти за сюжетом, подивимося, які квести та NPC є в окрузі. У комплексі Б, в одній із замкнених квартир мешкає сюжетний пуголовок Опо Чано. Торгує деталями дроїдів. У комплексі А живе твілек Харра, він програв свою подружку до Пазаака якогось Дотону Хету. Ви знайдете його в клубі (напрочуд неприємна музика), але просто так дівчину він вам не віддасть. Прийде вам зіграти на рабиню або викупити її. У гоночній кімнаті знайдіть жінку, що торгує картами, і складіть колоду. Якщо ви тричі поспіль виграєте у неї, то отримаєте рідкісну картку. Еттон допоможе вам освоїтися з грою.

Поверніть дівчину її коханому або залиште собі як рабиню. В останньому випадку ви зможете навідуватись до неї в клуб і реквізувати виручку.

У кімнату А2, коли ви спробуєте обібрати ящик із цінностями, увірветься розлючений господар. Нарешті, хоч хтось помітив, якими непристойними справами займається наш головний герой. Вбивши його, ви отримаєте "темряву", але підвищите свій рейтинг у Еттона (не забудьте послати подалі Крейю, щоб стара не обурювалася). Вибачившись, ви нічого не отримаєте. Втім, украдені речі залишаться при вас. Як моральну компенсацію варто виставити кімнату А3.

У клубі відразу біля входу спробуйте виграти перегони по прямій на якийсь час. Вам треба вчасно перемикати швидкості лівою кнопкою миші, уникати зіткнень з червоними мінами і прискорюватися на спеціальних платформах. Перешкоди перестрибуйте. На перший заїзд можна пройти безкоштовно, потім доведеться викладати сто кредитів за кожен. Нагорода за рекорд - 500 кредитів, але навряд чи вдасться виграти. Баг.

Коли у вас з'явиться в руках контрабандний модифікований бластер, відкриється новий квест у стилі “Людей у ​​чорному”. Покажіть бластер оперу і він дасть вам завдання: розкрити мережу контрабандистів. Переконайте торговця Самхана (один із братів-головастиків у магазині поруч із клубом) прийняти вас у зграю. Вислухайте його і настукайте Ґренну. Той дасть вам підставні товари та накаже підставити Самхана. Проводьте того до причалу і застреліть (вибач, так вийшло!). Втім, не доводячи справу до фатального кінця, пуголовок здасться. Торговець сяде, і ви втратите можливість відвідувати його магазинчик, так що зробіть усі важливі покупки заздалегідь.

А що робити темним джедаям? Запропонуйте Самхану допомогти з контрабандою, і він запропонує роздобути кілька листків “особливої” рослини у іторіанців. Заходьте до них, переконайте равлик, що листя потрібне Гренну, або самостійно відключіть сигналізацію. Обірвіть листя рослини і поверніться до продавця.

Друге завдання – вкрасти експериментальний енергетичний щит іторіанців. Щоб потрапити до причалів, вам потрібна перепустка (ви отримаєте його за сюжетом). Ідіть до другого причалу, увійдіть на склад і, зробивши щось зі сторожем, візьміть щит. Поверніть його до Самхану.

Третє завдання: вкрасти медикаменти із поліклініки. Зробити це буде нескладно: у кімнатах медвідсіку немає нікого. Відкрийте ящик з терміналу, візьміть медикаменти та аптечку. На зворотному шляху доведеться битися з представником закону.

Нарешті, зрадований продавець попросить вас про останню послугу: проводити його до причалів. Легко. Викрутитися під час зустрічі з ТСБ не вдасться — воювати з ними і вбийте їх усіх.

Світлий шлях – робота на равликів. Поговоріть з іторіанцем Ходо та отримайте перше завдання: захистити нового дроїда від можливих проблем. На вході в доки вас зустрінуть двоє представників Зерки і наполегливо попросять передумати. Але шлях світла обраний, і Дзерка вирушає за відомою адресою.

Іторіанець біля входу доки пропустить вас. Але у самого човника на вас чекає неприємний сюрприз: доставці дроїда спробують перешкодити бійці Зерки. Посмертно один із них упустить зброю вбивці — контрабандний товар (див. квест вище). Поверніть дроїда іторіанцям та приймайте друге завдання: провести дипломатичні переговори з представником картелю Обміну на ім'я Лоппак Сласк.

Знайдіть у клубі секретарку Сласька, фіолетову Луксу. Дівчина собі в голові, вона запропонує вам позбавити її від начальника в обмін на допомогу з кораблем. Знайдіть вхід у приміщення картелю і скажіть боягузуватим глазастику, що вас послала Лукса. Якщо не хочете битися зі свинями у першій кімнаті, обдуріть дівчину у приймальні. Поверніть праворуч і переможіть бійців Сласька. За дверима на вас чекають підкуплені гаморрейці, вони відчинять двері. Вбийте двох дроїдів. Після розмови із самим Сласком перейдіть на бік його секретарки, щоб бій був легшим. Правда, потім доведеться вбити і її, але краще битися з ними окремо. Зберіть видобуток у кімнаті. Термінал допоможе вам випустити з енергетичної клітини равлик.

Повертайтеся до Ходо і скромничайте – так ви заробите не лише нагороду, а й “світлі” окуляри Сили.

Наступне завдання: з'ясувати, які темні справи займається корпорація. Це можна зробити кількома способами. Знайдіть у клубі перекупленого службовця Зерки. Запитайте його про Лорсо, скажіть, що справа таємна, переконайте його, що все це не жарт. Пробратися в систему можна через дроїд В-4D4. Але, щоб дістатися до дроїда, потрібна перепустка. Його вам дасть продавець дроїдами, Опо Чано з кімнати Б2. Щоправда, товариш заборгував 2500 кредитів Обміну, і без цієї суми він не може підставити Зерку, з якою у нього укладено контракт. Потрібну суму, не пікнувши, видасть Ходо.

З перепусткою йдіть до офісу Зерки, запропонуйте дроїду пройти з вами. Іторіанці перепрограмують його і тепер ви граєте за В-4D4. Вже під виглядом робота увійдіть до офісу Зерки, поговоріть із Лорсо. Має бути забавний діалог з "відроідом". Коли стихнуть постріли, скопіюйте всі дані та зітріть інформацію про себе. Повертайтеся до іторіанців.

Ви виконали всі завдання равликів, і Ходо розповість вам, що допомогти вашій біді з кораблем може лише Бао-Дур. Але на вході в доки вас раптово викличе равлик Моза і попросить допомоги: до кімнати увірвалися бойовики Зерки і погрожують вбити Ходо. Повертайтеся назад та зі своєю командою обережно зачистіть приміщення. Спочатку поверніть наліво, до віварію: Моза дасть вам ключ. Потім врятуйте Ходо.

Це баг:якщо попросити Мозу нагороду за порятунок, ви отримаєте окуляри Темної сторони. Бажаєте стати лордом Вейдером, не виходячи з кімнати? Попросіть нагороду знову. І знову, і знову. І так, поки стрілка на індикаторі не впирається в обмежувач.

Виходьте до човника біля другого причалу і спускайтеся на поверхню планети як добрий лицар.

Але якщо ви не бажаєте добра, якщо вас приваблює темрява, спробуйте замість спілкування з равликами попрацювати на Зерку. Лорсо дасть вам перше завдання, перепустка до іторіанців і надішле в другий док.

Обдуріть іторіанця на вході і біжіть до човника. Після бою із найманцями іторіанець дасть вам старий знайомий бластер. Наведіть дроїда Лорсо.

Друге завдання – убити Сласька. Рішення звучить дуже знайомо: поговоріть із Луксою та вбийте громадянина зі щупальцями на губі. Але спершу доведеться попрацювати на неї.

Фіолетова громадянка попросить вас взяти участь у темній угоді. Ідіть у поліклініку, приберіть своїх товаришів з очей геть. Дайте відповідь на дзвінок і слідуйте до конспіративної квартири Б3. Приготуйтеся до бійки. Отримавши гроші, поверніться до Лукс і все їй розкажіть. І знову вам доведеться зустрітися зі злощасним Опо Чано. Убийте його або забезпечте грошима. Третє завдання – вбивство Сласька. Нещасний товариш — всі довкола хочуть його смерті. Увійдіть в офіс Обміну та зробіть все як треба.

Повернувшись у контору, ви виявите, що всі навколо озброїлися на вас. Доведеться битися з населенням кімнат, щоб виручити Лорсо з лап найманців. Візьміть нагороду та спускайтеся на поверхню планети на човні Зерки. Пуголовок дасть вам корисну деталь від світлового меча, якого у вас поки що немає.

На поверхні планети вас зустрінуть настільки неласково, що тільки допомога невідомого рогатого персонажа-забрака врятує команду від підрум'янювання в човні, що горить. Хлопця звуть Бао-Дур, він у свій час воював разом із Вигнанником, і тепер він — у команді.

Обшукайте заміновану схованку найманців поруч із човном, що впав. Вибийте першу групу найманців на шляху, знищіть одинокого дроїда і займіться наступною групою найманців (або злочинців, якщо ви взяли цей квест раніше). Помилуйтеся надзвичайним ІІ своїх супутників, що спокійно біжать по виявлених мінах.

Опинившись на пляжі, поверніть ліворуч і обшукайте скелет. Поговоріть з Бао Дуром і обійдіть групу найманців вздовж лінії прибою. Втім, кілька сотень одиниць досвіду не зашкодять.

Перед вами велике мінне поле. Нехай Бао-Дур розминує шлях, а решта озброїться бластерами і здалеку винесуть автоматичні гармати.

Невідома дівчина-твілек (ми так і не дізнаємося, хто вона і звідки) нацькує на нас двох дроїдів. Не звертаючи уваги на міни, поспішайте в бій і позбавтеся всіх трьох. За поворотом — база Зерки, битком набита найманцями. Просувайтеся до першої групи обережно і виносите головного бійця в останню чергу - має "рукопашний" щит. Потім зверніть увагу на групу бійців зліва. Коли вони всі поляжуть, дуже важливо всім трьом персонажам збігти по пандусу на платформу та привести автоматичні гармати до непридатного стану. У жодному разі не можна розділятися, хоча герої так і норовлять розбігтися на всі чотири сторони. Відпочиньте на платформі, знайдіть за допомогою інформаційної панелі свій корабель і знову кидайтесь у бій. Коли база остаточно спорожніє, спускайтеся до її підземної частини.

Головна проблема - неймовірна тупість персонажів. З покритих сіткою ділянок підлоги раз у раз виходить отруйний зелений газ. Здавалося б, чого варто не наступати на сітки? Так ні — обов'язково треба пробігтися нею і отруїтися. Зробити з цим нічого не можна, доки ви не відключите систему безпеки.

Бао-Дур може своєю штучною рукою відкривати заслони із силових полів. Користуючись цією корисною якістю, просуйтеся вперед довгою і звивистою, немов кишка, базою. Винищуйте дроїдів та автоматичні гармати. Збирайте на шляху все, до чого дотягнетеся. Особливу увагу зверніть на сумки, що лежать поряд з вибіленими кістками. Рано чи пізно ви дійдете до човника. На ньому можна дістатися до полярних областей (за чутками, там ховають ваш "Яструб"), але для успішного запуску треба відімкнути люк і мати під рукою стартові коди до човника. Тож рухайтеся далі.

До відома:підійшовши до човника та активувавши сценку, ви повністю вилікуйте свою команду. Чому невідомо.

За кутом ви зможете відключити (нарешті!) систему "отруйної" безпеки. Рухайтеся до реактора, по дорозі підірвіть кількох дроїдів, закоротивши їх зарядні пристрої з інформаційної панелі.

База порожня, але одного персонажа ви тут таки зустрінете. Твілек загубився у трьох соснах і просить проводити його до виходу. Вибір за вами. Якщо захочете вбити твілека, подбайте про те, щоб Бао Дур цього не побачив.

Зверніть увагу на двері, помічені на карті синім кольором. Це перехід на "підрівень" основи. Пройти туди не можна. Взагалі. Ніяк. Ніколи. Подумайте про це. Продовжуйте думати про це, поки у вас не вибухне голова.

Після кімнати з чотирма нешкідливими до певного часу гарматами ви потрапите до зали управління реактором. Увімкніть реактор і повертайтеся назад, винищивши чотири гармати, що "ожили". Не забудьте в кімнаті, де ви підірвали дроїдів, відкрити замкнені двері і взяти стартові коди до човника.

Знайте, що біля човника тепер тиняється величезний дроїд-танк. Вбити його можна лише втрьох, і якраз біля човника чудовий ігровий ІІ змусив одного з персонажів відстати від групи. Поки я зрозумів, що Вигнанця не вистачає, один із моїх героїв був уже “мертвим”.

Три герої впораються з роботів без особливих проблем. Обшарьте закуток, з якого вийшов танк. Двері відчиняються в кімнаті поряд з човником. Наперед, на північний полюс.

На жаль, нас вистежили роботи ПК і влаштували засідку. Корабель, як завжди, збитий, і вся команда, як завжди, вилетіла через лобове скло. Перед нами три нахабні ПК. Навчимо їх хорошим манерам! Щоправда, Бао-Дур трохи не у формі, але ми маємо ще Еттон. Ретельно зберіть уламки НК і зверніть особливу увагу на систему керування дроїдом - другу деталь для вашого власного робота, що відпочиває на "Яструбі".

Залишіть Бао-Дура замерзати на снігу і йдіть до маленького пагорба на пустельному плато. Це двері до жіночої школи джедаєв. На цьому місці світлі джедаї здадуться відразу, темні будуть довго ламатися.

Крейя та Еттон сидять у клітках і сперечаються про привиди минулого. У мене стався кумедний баг — Еттон був невидимий, і Крейя розмовляла з порожньою кліткою. Виявляється, Еттон причетний до вигнання головного героя з ордена джедаєв, і Крейя шантажує його, погрожуючи розкрити таємницю.

А де в цей час сам Вигнанець, колишній джедай? Він розмовляє з Атріс, знебарвленою ігуменею. Відповідайте виважено та розумно, щоб продемонструвати свою мудрість і заробити “світло”.

Залишившись наодинці з черницями, поговоріть із ними. Якщо ваш персонаж чоловічої статі, одна з джедайок погодиться приєднатися до команди. Ви виявите її на своєму кораблі.

Знайдіть Еттона, підніміть його з підлоги і обтрусіть. В одній із кімнат ви знайдете Бао-Дура та Крейю. Розмова із нею впливає приналежність до Силі і репутацію. У моєму випадку я заробив одночасно світлі та темні окуляри Сили, а також збільшення та зниження репутації у Бао-Дура.

Знайдіть Т3 і тепер вас у монастирі нічого не утримує. Окрім, мабуть, єдиного кумедного квесту — кількох дуелей із сестрами. Підійдіть до будь-якої з них і запропонуйте бій. У вас відберуть броню та зброю, щоб запропонувати врукопашну битися з однією із сестер. Користуватися Силою не можна. Це перший етап пройти його легко. У перервах між сутичками відпочивайте та відновлюйте сили.

Другий етап: можна використати мечі.

Третій: мечі та Сила.

Четвертий буде складнішим: проти вас виставлять одразу двох сестер. Але якщо у вас під рукою виявляться аптечки та мандалорські щити для рукопашного бою, ви пройдете це завдання.

Останній етап: бій відразу з п'ятьма (!) Сестрами. Пройти його було б дуже важко, якби не кумедний баг. Справа в тому, що за правилами бою сходити з майданчика заборонено - зараховується технічна поразка. Все, що вам потрібно, зробити так, щоб сестри зійшли з майданчика. Увімкніть мандалорський щит і починайте бігати по краю татамі. Гоняючись за вами, сестри стикатимуться одна з одною і одна за одною “програють”, зійшовши з майданчика. Так я виграв, не завдавши жодного удару і відбувшись лише легким переляком з половиною здоров'я. Нечесно, звісно. А п'ятьох на одного — чесно?

Перед відльотом переконайтеся, що спустошили всі склади бази до останньої скриньки.

Т3 примудрився стягнути з монастиря старі записи про вигнання нашого джедаю та інформацію про місцезнаходження кожної ради Ордену. Перегляньте запис. Ви можете вибирати репліки, але тут нічого не залежить. З темряви виходить черниця і з ходу починає сварку. Заспокойте її. Поговоріть з Бао-Дуром про новий лазерний меч і дайте йому модифікувати Т3.

Залишилося лише поговорити з вашими компаньйонами та вибрати наступну планету. Я вибрав Дантуїн, бо там у печері є унікальний кристал для лазерного меча.

Якщо ви вже побачили відеовставку про людину в масці з поганою дикцією, то на наступній планеті, коли ви повернетеся в "Яструб", на ньому виявиться дівчина в червоному - Візас. Вона спробує вас вбити своїм стильним лазерним мечем. Противник вона сильний, і мене б вона неодмінно прикінчила, якби я вчасно не втік у вантажний відсік, де в цей час якраз длубався в залізцях Бао-Дур (я не брав його з собою на планету). З його допомогою в чотири руки ми легко здолали Візас, поламали лазерний меч і прийняли в команду.

Зайвий джедай не завадить.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Дантуїн

Старий добрий Дантуїн. Після війни з сітхами йому неабияк поганіло. Анклав джедаєв зруйнований, і в уламках блукають шукачі скарбів. Велика кількість найманців, які шукають роботу, не позначається сприятливо лише на рівні злочинності. Після прильоту нас відразу ж вважають за шукачів скарбів, і визнаватись у своїй справжній джедайській сутності поки не треба.

Це баг:якщо персонаж раптом застиг на одному місці із занесеною ногою або помчав у блакитну далечінь, а FPS впав до одного кадру за п'ять секунд — не панікуйте. Поверніть камеру так, щоб простори планети не потрапляли у кадр, і дайте графічному двигуну прокашлятися.

Поговоріть із жінкою. Якщо вас назвуть джедаєм – все заперечуйте. Лазерний меч (якщо він уже є) не виймайте. Уважно обійдіть подвір'я по периметру, очищаючи урни від мотлоху. Ваша перша мета – Хунда, будівля місцевого уряду.

Послухайте діалог двох балачок, поговоріть із Суулру з приводу вкрадених випарників. Обійдіть всіх NPС в будинку, але особливу увагу приділіть Терене Адейр - вона розповість вам про Джеда Врука. Крім цього, вона зауважить, що непогано було б попрацювати піар-менеджером на користь джедаєв і створити хорошу думку про них. Забудьте. Це болванка для квесту, котрий у грі так і не виявився.

У родіанця купіть кристал для лазерного меча - зверніть увагу, що в замкнених урнах в окрузі ви знайдете інші деталі для збирання цього корисного агрегату. Залишилося поговорити з Беруном, Жерроном та Жеревіком.

Подивимося на побічні квести. Іторіанець, який сидить у “залі очікування” поруч із вашим “Яструбом”, — ще один гравець у пазаак. Він готовий поставити на кон хороші деталі для покращення обладунку.

У Хунді фермен Суурлу скаржиться на те, що шукачі скарбів “знайшли” його випарники, коли він по недбалості залишив їх у руїнах анклаву. Поговоріть з шукачем скарбів Хорраном всередині анклаву. Вбийте його або переконайте віддати випарники.

Берун хоче підставити свого начальника Жеррона. Щоб допомогти йому, треба знайти компромат на Жеррона і надати Терені Адейр. Знайдіть біля печери солдата, який попросить вас зібрати в печері атмосферні детектори. Вибір за вами – віддати сенсори солдату чи показати Терені.

Жеррон, у свою чергу, бажає позбавитися матки кінратів, що заполонили округу. По чистому випадку вона облюбувала печеру з кристалами. Вбийте матку.

Він же згадає про якогось Жеревика, шукача скарбів, який підозрюється у вбивствах колег. Потрібні докази. Жінка- шукач скарбів запропонує вам пошукати трупи в підземних рівнях анклаву. Там ви знайдете обидва трупи та докази провини Жеревика — заповіт. Його можна підробити чи залишити як є. На зворотному шляху вас зустріне сам Жерьовик у компанії з кількома бандитами. Розправа буде короткою.

Ви легко знайдете сюжетну печеру із кристалами, якщо підете на схід від Хунди.

Біля печери стоїть ополченець Седе. Він попросить вас знайти втрачені атмосферні сенсори та запропонує винагороду. Ви знайдете їх у печері поруч із входом, у схованку, схожому на яйця. Якщо ви повернете їх солдату, то не зможете виконати квест Беруна.

У самій печері тиняється найманець, і кінрати його не чіпають. Розпитайте його: виявляється, він знайшов особливі анальні залози комах, і тепер вони за запахом вважають його товаришем. Відібрати залози у солдата можна лише з одержанням окулярів Темної сторони.

У тій же печері ви знайдете кілька урн, і в кінці її — кристали. Доведеться вбити безліч кінратів та їх матку. У мене в бою загинули всі, окрім Еттона. Хлопець довго втік від кінратів, розставляючи міну на ходу. Яке ж було його здивування, коли він виявив загиблих героїв, що шкутильгали йому назустріч. Щоправда, їх відразу знову "вбили", але міни зробили свою справу - матка загинула.

Зберіть усі кристали, до яких дотягнетесь. Особливу увагу приділіть кристалу в центрі зали - він носить ім'я головного героя, і саме з нього треба зробити "основний" лазерний меч.

А що яйця по кутках? Нічого. Розбийте їх, чи хай живуть.

Пора відвідати зруйнований анклав. По дорозі можете спробувати поговорити з Дераалою, вона запропонує вам знайти трупи, що вже згадувалися вище, і повернути їй за підозріло великі гроші. Вона може за подібною ціною продати кілька джедайських артефактів. Сталкер Ралон запропонує вам недорогий, але, на жаль, фальшивий холокрон. Його обдурили, і тепер він хоче збути підробку з рук геть. Добрі зжаляться над бідолахою і куплять у нього холокрон. Злі посміються і просто відберуть його.

Підходимо до анклаву. Зліва від містка водиться ходяча XP. Праворуч вибігуть чотири шукачі скарбів — будьте з ними ввічливі. Відпустіть їх на всі чотири сторони або вбийте.

Підземелля влаштоване дуже просто. Просто йдіть проти годинникової стрілки, зачищаючи його від комах та цінних речей. Ліворуч від входу за дверима б'ється шукач скарбів Хорран, той самий, що розвинтив випарники. Він сховався за дверима від комах. Випустіть його або вбийте. Добрі джедаї випустять Хоррана, щоб потім відвідати в таборі шукачів скарбів і викупити лінзу лазерного меча (1000 кредитів) і деталь від випарника (ціну можна збити до 250 кредитів).

Якщо все зроблено правильно, тепер у вас є все, щоб зробити лазерний меч. Покличте Бао-Дура, і він усе влаштує. Я вибрав зелений колір клинка – від нього не втомлюються очі.

Рухайтеся далі коридором, не пропускаючи жодної кімнати. Справлятися із звичайними комахами легко. Міни збирайте та складайте в кишені. Ви не зможете пропустити два трупи (один — із заповітом). Найнебезпечніше вам далекий коридор, там водиться десяток великих комах, і краще б вам "висмикувати" їх із загальної купи по одному. Але є спосіб простіший. Ідучи коридором проти годинникової стрілки, ви виявите кімнату, в якій стоять вибухонебезпечні протокольні дроїди. Чиніть їх і відправляйте коридором назустріч комахам (потрібно по шість деталей на кожного).

Пам'ятайте, немає нічого поганого у тому, щоб підривати інформаційні панелі на шляху. Одна із панелей після вибуху відкриє вам прохід на склад із цінними речами. А доти загляньте в бібліотеку (найдальша частина підземелля) і поговоріть з якимсь бібліотекарем — науковцем, який вивчає історію республіки. Якщо ваш головний персонаж - чоловічої статі, вчений вирушить у Хунду. Якщо ви граєте за жінку, він приєднається до вашої команди замість черниці.

Обов'язково знайдіть і обшарьте три трупи найманців зі слідами лазерного меча. Ви виявите, що до зникнення джеда Врука може бути причетний голова найманців Азкул.

Саме час згадати занедбаний табір у печері із кристалами. І вірно — джедай сидить у клітці, а втомлена найманка наказує вам забиратися, поки що можна. Бій буде легким. Спочатку вбийте голову найманців, потім швидко розправтеся з її поплічниками.

Врук бурчить — він боїться, що найманці, які в цей момент змовилися з Обміном, штурмують Хунду. Якщо ви злий джедай - спробуйте вбити його. Якщо добрий – відповідно, покайтеся та уважно вислухайте.

Зовні печери на вас чекає сам Азкул. Він все ще сподівається, що ви передумаєте та перейдете на його бік. Якщо ви поганий, можливо, так воно і буде. Якщо не впевнені, на чий бік встати, брехайте йому. Згодом буде можливість спокійно вирішити, як бути далі.

Я вибрав правду і Світло, відразу пошкодувавши про це. Шестеро найманців - це вам не пара тарганів. Моїх персонажів винесли практично одразу. Перемогли, як завжди, ігрові баги. Поки Еттон і Візас гинули під ударами мечів, Вигнанець бадьоро втік подалі і повів за собою одного найманця. Швидко з ним упоравшись і вилікувавшись, він пішов за другим. При цьому Еттон раз у раз воскрешався, встигав зробити пару пострілів і знову падав мертво. Зрештою Вигнанник закидав усю купу найманців гранатами. При кожному кидку Еттон схоплювався з землі, щоб одразу впасти назад. Серйозний бій перетворився на якийсь клоунський пандемоніум.

Повертайтеся до Хунди. Терена Адейр уже введена джедаєм у курс справи. Атака найманців очікується вже ось-ось зараз. Час дорогий. Вам дадуть ключ від замкнених кімнат у будівлі та накажуть кріпити оборону навколо будівлі. Поговоріть із Жерроном (якщо він ще не втратив через вас роботу). Він дасть ясний наказ:

  • зібрати людей, які можуть поводитися з бластером;
  • відремонтувати турелі довкола будівлі;
  • заклинити двері, що барахлять;
  • полагодити медичний дроїд;
  • увімкнути бойових дроїдів;
  • розкласти міни перед будинком.

А тепер найсмішніше: нічого цього робити не треба. Якщо просто обікраще всі кімнати ... та що там, навіть якщо ви ліквідуєте міни і відключіть турелі взагалі, переможуть ті, чий бік ви вибрали! Тобто в цьому випадку Хунда. Єдине, заради чого варто займатися обороною (або, навпаки, саботажем) — досвід. Дійдеться до смішного: якщо ви погодитеся допомогти облаштувати базу, але займетеся тишком-нишком саботажем, Азкул, що увірвався до будівлі, буде злий на вас за “сюрпризи”, які ви йому нібито влаштували.

Бій буде дуже легким. На вашому боці Врук, сильний джедай. Збережіться, якщо ви на боці найманців (з тієї ж причини). Після бою вам подякують і запропонують нагороду чотири тисячі (“Хочеш? Не хочеш? Як хочеш...”). Врук відповість на ваші запитання, навчить оборонній стійці та подарує ще один лазерний меч. Варто зауважити, що нагорода Азкула може становити дванадцять тисяч.

Більше вам на планеті робити нема чого. І знову привіт, "Ебеновий Яструб".

Ще раз нагадую, що якщо ви граєте жіночим персонажем, на кораблі виявиться бібліотекар — майже точна копія монашки. Приймайте його до команди.

Нар Шаддаа

Пошуки джедаїв Ради привели нас до Нар Шаддаа, супутника планети хаттів. Еттон дуже промовисто охарактеризує це місце: притулок бандитів, мисливців за головами та контрабандистів, притулок біженців, та й взагалі — дірка. А на перший погляд і не подумаєш, що планета заслужила на такі епітети: виглядає вона поблизу як респектабельний Корускант.

Після сценки, в якій місцевий авторитет Гото накаже своїм бандитам не чіпати джедаю, ви опинитеся на посадковому майданчику. Джедаї сперечаються, сваряться — крайньою, як завжди, виявилася Візас, як найтемніша з усіх. Але тут на сцену вилітає довгоносий "карлсон"-тойдаріанець і з фірмовим одеським прононсом наказує прибрати корито з посадкового майданчика. Робіть з ним, що хочете: погрожуйте, платіть, переконуйте — але ваше місце вже забите за іншим кораблем, і з його командою ви пізніше зустрінетесь. Джед знайти на планеті важко, але мафія знає все, так що вам варто вийти на Обмін, щоб хоч щось дізнатися.

Відразу за поворотом двоє нахабних бандитів насідають на переляканого сивого біженця. Ви знаєте, що робити. Розпитайте врятованого, і він скаже вам важливу річ: ви не можете зустрітися безпосередньо з главою Обміну. Сенс пригод на Нар Шаддаа — втрутитися у справи мафії, допомагаючи їй, або вставляючи палиці в колеса. Тільки тоді вам призначать аудієнцію. Якщо ви не зможете це зробити, доведеться знайти біля клубу хобіта з головою кажана — він допоможе роздратувати Обмін, але за пристойну суму.

Відчувши джедая, інший біженець відразу попросить милостиню. Задовольнити прохання, якщо ви хочете підвищити вплив у Крейї. Наприкінці вона все одно влаштує вам наганяй - смиренно погодьтеся з нею.

Тепер дивимося на двері перед собою — тут, у гоночній майстерні, мешкає підсліпуватий інопланетянин Табб, який може перебити вашому кораблю номери та замінити їх на інші. Він знадобиться вам трохи пізніше, але обібрати його майстерню можете зараз. Його механічний слуга попросить вас роздобути старого дроїда, моделі 31, у чиїх мізках зберігаються важливі креслення. Викупіть, виміняйте або випросіть дроїда у продавця з площі. Мозки можна взяти окремо, але вашому Т3 це не сподобається. Відведіть купленого дроїда в майстерню та заберіть заслужену нагороду.

За дверима ліворуч від Яструба - головна торгова площа. Не забудьте купити останню, четверту деталь від HK-47, щоб отримати корисного дроїда-вбивцю в команду. Тут же ви можете продати продавцю свого Т3, добре поправивши фінанси. Т3 потім все одно до вас повернеться, але колишньої довіри вже не буде.

Відразу ж на площі до вас підійде якийсь громадянин і пред'явить права на Ебеновий Яструб. Розпитайте його про схованки в кораблі. Не сваріться з ним, пообіцяйте йому віддати корабель – цим ви приємно здивуєте супутників. Повернувшись на корабель, не забудьте обшукати кімнату Візас (ліворуч від входу). Не турбуйтеся за корабель – проблема потім вирішиться сама собою.

На одній із ділянок площі до вас звернеться Крейя та подарує надбавку до магічної енергії. Дякую. Поруч бандити вимагають гроші з біженця. У паніці він спробує перевести розмову на Вигнанця. Зробіть те, що вам нагадує серце.

Два торговці на площі - Оондар і твілек Гіда - бажають позбутися один одного. Першим вам запропонує угоду Оондар (разом із дисконтною карткою). Відразу погоджуйтеся, щоб швидко перекинутися до Гіди — її нагорода краща. Поговоріть із Гідою та запропонуйте свою допомогу. Оондару це не подобається - він каже, що наскаржиться на Обмін. Вас погрози не лякають. Знову поговоріть із Гідою. Купуйте у Оондара все, що вам потрібно, та розкажіть йому все. Тепер після кожної планети, яку ви відвідаєте, асортимент Гіди зростатиме.

В одній із кімнат на площі проходить нелегальна угода. Поява джедаєв буде розцінена однією із сторін як засідка, і мирного вирішення проблеми тут немає. Втім, ви все одно хотіли роздратувати Обмін?

У букмекерській конторі на вас чекає суто темний квест. Скористайтеся Силою, щоб обдурити букмекер Лупо, і ви отримаєте гарну суму в комплекті з окулярами Темної сторони.

У барі, де валяється до смерті п'яний твілек, ви знайдете сумну дівчину тієї ж раси. Її звуть Борна Лис, і вона журиться з приводу непереможного пілота-дроїда. Запропонуйте їй перепрограмувати дроїда та витягніть з неї коди доступу. Дроїд стоїть у кімнаті поряд. Знищте його, скажіть власнику, що термін гарантії, мабуть, минув. Самому Лупо запропонуйте продати бар Борне. Втішна дівчина поділиться з вами двома тисячами кредитів. Передбачається, що ви поповните бюджет, вигравши гонки, але це заважає баг.

Настав час відвідати клуб за дверима з яскравою вивіскою. Клуб праворуч, приватна гральна зала — ліворуч. Якщо хочете зіграти, купіть пароль відразу поруч. Гравців чотири: дроїд, твілек, пуголовок та Чавк. Ставка – сто кредитів (у Чавка – п'ятсот). Перемігши Чавку, ви отримаєте рідкісну карту. Дроїда можна "відремонтувати" від пристрасті до азартних ігор.

А в самому клубі відбувається перегляд на посаду танцівниці для місцевого авторитету та головного конкурента Обміну. Слимака звуть Вогга Хатт, і він втомився від танцівниць твілекської зовнішності. Так сталося, що нам треба поговорити з Воггою, якщо ми хочемо роздратувати Обмін. Запропонуйте свою допомогу, але спочатку надягніть пояс невидимості і підслухайте розмову бандитів відразу поруч. Воггу цікавить Гото, авторитет Обміну. Ага. Собаки, що охороняють хатта, присипляються соком гуми. Це ми дізнаємося на складах дока, якщо скористаємося тим самим поясом. Сік можна купити у клубі у бармена.

Візас відразу відмовиться брати участь у авантюрі. Запропонуйте станцювати черниці або, якщо ви граєте жіночим персонажем, спробуйте щастя самі. Змучений антрепренер відразу погодиться на все. Танцюємо! Вогга спить. Приспайте собак, підливши їм сік, і відчиніть двері, щоб отримати лазерний меч. Тепер варто розбудити Воггу та запропонувати посильну допомогу у справі боротьби зі злочинністю. Гото викрадає транспортні судна Воггі та веде їх як свої. Не добре! Пообіцяйте хатту розібратися з Гото, але натомість вимагайте паливо для Телоса. Ви випередили конкурента, який в очікуванні контракту тупцював біля дверей Воггі. Можете вбити його.

Танцювальне вбрання (+2 на переконання) можете залишити собі.

Візит до слимака - відмінний привід відвідати доки та оглянути їх щодо квестів та видобутку. Неподалік стоїть Фасса, він стурбований нестачею енергії на стартових майданчиках. Запропонуйте свою допомогу. Оптимізуйте енергетичні схеми з консолі, крокуйте на другий пілон і вже там з консолі розсортуйте кораблі: перший Срібний Зефір, другий Алакандор, третій Прибули Тоорни. Отримайте досвід та нагороду від Фаси.

У кімнатах поруч із Фассою ви знайдете трьох інопланетян із команди Місячної Тіні. Їм потрібен капітан, який застряг у інопланетному клубі з отруйним повітрям. Знайдіть його у кімнаті Віквей і поверніть команді. Заодно варто обікрасти всі кімнати неподалік. Позначте групу мандалорців — пізніше, коли у вашій команді опиниться Мандалорець, їх можна буде найняти на службу.

Зайнятий учений Біт надішле вас на третій пілон, щоб зустріти там кур'єра. Пилоном блукає збиральний дроїд (не дуже він схожий на пилосос), а в кутку лежить тіло кур'єра. Знайдіть його, і робот покаже свою справжню сутність. Вбийте його і поверніться до Біту. Від ученого залишилася одна рука, що стискає записник. Схоже, і тут не обійшлося без дроїда. Це все. Квест застряг, зачіпок більше немає.

За рогом іторіанець-нелегал прийме вас за поліцейського. Він застряг на планеті і не може полетіти з вантажем батарейок. Поговоріть із Фассою, і він погодиться вам допомогти – безкоштовно або за батарейку. Не забудьте повернутись до іторіанця за нагородою.

Нарешті, наприкінці коридору ви знайдете Лутру, котрий втратив дружину. Обмін хоче завербувати його, і ви можете переконати нещасного вступу в синдикат. Однак, якщо ви поставили собі за мету злити Обмін, допоможіть йому. Його дружина Ааїда живе у секторі біженців. Допоможіть їй, попередньо винищивши охорону. Втішний Лутра поділиться світловим мечем.

Якщо ви забралися в сектор біженців, обійдіть його по периметру. Платити за вхід бандитам не варто завжди є альтернативний варіант. Очистіть всі кімнати від цінних речей, шалені гаморрейців винищите. Дівчинку на ім'я Адана звільніть, викупивши її або вбивши Саквеша. Її мати Надаа живе у центрі сектора, не забудьте поговорити з нею. Є й другий спосіб вирішити квест: переконайте Надаа продати себе в рабство, щоб урятувати дочку.

Хворий старий Жеріель скаржиться життя. Запропонуйте йому вбити себе (погано) або переконайте авторитету Саквеша, що стоїть за склом нагорі, покращити умови життя біженців (добре).

Жінка на ім'я Карана не може полетіти з планети, оскільки її обдурили з квитком. Злі обдурять її, добрі допоможуть. Поговоріть з іторіанцем чи Фассою, потім поверніться до Карани.

Якщо ви опинитеся в секторі без Еттона, побачите двох твілеків, що обговорюють його. Розпитайте їх, а потім поговоріть із Еттоном. Вибираючи правильні репліки та накопичивши вплив, можна перетворити його на джедая.

У середині площі між контейнерами стоїть Хусеф, він просить вас переконати обмін покращити умови життя мешканців сектора. Граючи за поганого джедаю, ви вмовите його припинити опір. Це спрацює, тільки якщо ви переконаєте Жерієля вбити себе, а Надаа - продати себе в рабство. Щоб допомогти Хусефу, можна переконати ватажка банди Сірко і Саквеша вникнути в потреби простих біженців — або вбити їх усіх. У випадку із сероко раджу спочатку переконати їх дати біженцям спокій... а потім все одно вбити! Досвід на дорозі не валяється, і лазерні мечі також.

У зоні впливу серо валяється зламаний спідер. Полагодивши його, ви зможете швидко переміщатися містом (як на Телосі). Бракує трьох деталей. Інтерфейс – у майстерні Табба, закрилки – на третьому пілоні, батарейку вам дасть іторіанець.

Рано чи пізно ви побачите сценку: трандошіанські работоргівці, чиє місце на причалі так необачно зайняв "Ебеновий Яструб", грубіянить нещасному "карлсону". Швидко повертайтеся до корабля. Починаються веселощі. Трандошиани слабкі. Ви легко подолаєте шлях до свого корабля. Збережіться, перш ніж заходити на корабель. Він кишить бійцями работоргівців! Раджу вбити їх усіх – досвід ніколи не буває зайвим. Бій буде дуже простим, якщо команда не поділятиметься (а тутешній ІІ, нагадую, дуже любить це робити).

Якщо насильство претить вам, швидко біжіть до капітанської рубки і поверніть у маленьку кімнатку праворуч, не доходячи до містка. Тут вальяжно розташувався ватажок работоргівців. Завдяки щасливому випадку він вирішив нашу проблему з пройдисвітом, що претендує на корабель. Домовтеся з ватажком або вбийте його. Якщо він вибере життя, ви зможете потім відвідати його в клубі та вимагати грошей.

Віскіс, ще один суб'єкт із щупальцями на губі, запрошує Вигнанника до клубу інопланетян (доки, третій пілон). Одного. Схоже на пастку, але робити нічого. Після розмови з Еттоном на вас вийде дівчина Світу чи вуки Ханхарр — залежно від того, світлий ви джедай чи темний.

Вам ненав'язливо запропонують відпочити, поки Міра (нехай це буде Міра) сходить на розвідку сама. Тим часом Еттон, що розслабляється в клубі (звичайному, людському), потрапив у неприємності. На нього насіли дві сильні мисливці за головами раси твілек. Шансів перемогти у чесному бою, скажу прямо, небагато. Але є можливість схитрувати. Як тільки почнеться бій, одразу ж хапайте ноги до рук і біжіть за стійку бару. Штучного інтелекту найманих убивць не вистачить, щоб оминути стійку, і Еттон швидко розстріляє беззахисних дівчат. Що характерно, бармен навіть оком не моргне.

І знову ви граєте за Вигнанця. Миру потрапив у пастку, призначену джедаю, — треба її врятувати. Про це вам розповість джедай із запорізькими вусами – той самий, якого ми шукаємо.

Заходьте до інопланетного бару. Крейя подарує герою заклинання затримки дихання, отже отруйне повітря вам не перешкода. Винищуйте всіх на своєму шляху. Перша кімната буде найскладніше. Крізь ряди жукооких інопланетян в інших кімнатах джедай пройде як ніж крізь олію. Віскіс у паніці евакуюється, і в кімнаті для важливих персон ви зустрінете лише переляканих танцівниць. Розпитайте про те, куди пішов Віскіс, і виходьте через двері в кутку.

Ви потрапили до лабіринту, і карта тепер не працює. Ви легко пройдете його, якщо щоразу згортатимете в один бік. На виході ви знову розпочнете гру за Міру (добрий джедай) або Ханхарра (злий джедай).

Перемогти у сутичці на арені імпровізованого "цирку" нескладно. Ханхарру там взагалі нема чого робити, а Міра може бігти по мінах, заманюючи на них вуки.

ЧЕТВЕРТА СТОРІНКА

Наступний етап – боротьба із собаками. На перший погляд може здатися, що пісенька заспівана. Насправді перемогти тут також дуже легко. Бігаючи від собак, ретельно обшарьте тіла невдачливих попередників. Виявивши міни, ставте їх та підривайте на них псів. Особливо добре діють газові міни. Упоравшись із собаками і підібравши ключ, вибирайтеся на волю. Завдання Мири/Хархарра - зачистити та обібрати весь поверх. Раджу дати до рук персонажа автоматичний карабін і, відступаючи перед убезськими мисливцями, палити чергами. Дуже ефективна тактика, особливо з огляду на те, що переслідувачі можуть і відстати, якщо вчасно звернути за кут. Втім, якщо зовсім нічого не допомагає, ви можете рвонути до тунелю спринтом. Бігають убезські мисливці не має значення, так що шанси у вас є.

Переконавшись, що на поверсі не залишилося ні мисливців, ні цінних речей, виходьте через тунель. І знову у головній ролі — Вигнанець. Поверх порожній, тож спускайтеся на арену. Тут на вас чекає хитромудрий Віскіс, який надумав обдурити свого начальника — Гото. На жаль, на жаль, у нього нічого не вийшло. Але Вигнанець потрапив у полон до Гото, і його треба рятувати.

Ваше наступне завдання — змусити Гомо, що замаскував свою яхту, виявити себе. Так як Гото любить викрадати кораблі хатта Воггі, нам варто спорудити наживку. Тепер ви знаєте, навіщо нам потрібний був сліпий механік Табб. Він допоможе підробити ідентифікаційні номери Яструба, щоб Гото прийняв його за корабель Воггі. Але номерів ми не знаємо. Дізнатися їх допоможе Т3. Він тепер – власність Воггі.

Ви керуєте Т3-М4. Просувайтесь по складу, очищаючи його від цінностей. Поговоріть з дроїдом. Незабаром ви опинитеся біля дверей - дроїд біля пульта навідріз відмовляється пропускати вас. Поверніться назад до першого дроїда і запропонуйте йому знешкодити другого. Зробіть це і вас пропустять. Перед вами логічне завдання. Ось рішення: середній ключ повертаємо проти годинникової стрілки, лівий – проти годинникової стрілки, правий – за годинниковою стрілкою. У кімнаті у дроїда ви роздобути все необхідне.

Приготуйтеся до бою і надягніть щити: проти вас три НК-50. Після смерті один з них "скине" останню деталь для ремонту вашого робота НК-47. Повернувшись із яхти, ви можете відразу ж запустити його. Збережіться перед тим, як залишити склад.

Вибирайте двох персонажів, які вирушать на яхту рятувати Вигнанця. Раджу взяти Еттона чи Бао-Дура першим та Візас другим. Суть у тому, що потрібен хоча б один персонаж, який добре знається на комп'ютерах і вибуховій справі.

Гото клюнув, і його яхта захопила "Яструб". Має бути довго і нудно бігати по внутрішніх приміщеннях корабля. Завантажте з першого дроїда програму вимкнення і плавно починайте зачищення приміщень від дроїдів. Іонні міни, протидоїдні заклинання та зброя — все піде в хід.

Знайшовши "пилососи", завантажуйте програми. Завантажуйте їх у корабельний комп'ютер. Згодом вам почнуть траплятися коди доступу до елементів системи комп'ютера. Їх п'ять: міни, дроїди, автоматичні гармати, клітини та енергетична система. Важлива лише остання - відключивши енергію, ви позбавите яхту маскування, і її швидко зіб'ють. А взагалі, відключайте все поспіль – не помилитеся.

Вигнанця ви знайдете у східній частині корабля, між двома довгими коридорами. Тільки в цій кімнаті ви завантажуєте коди доступу до енергетичної системи. Очистити корабель від дроїдів можна методом грубої сили (небезпечне лише приміщення з декількома автоматичними гарматами), але краще, виявивши код доступу, знешкоджувати бойових дроїдів малою кров'ю.

Пробратися на місток буде важко: заважають дроїди та ряди мін. Але ніщо не заважає перевести Еттона в режим соло, знешкодити міни і виманити на них дроїдів. Також ніщо не заважає вам підірвати міни здалеку джедайськими трюками. Переконайтеся, що ви маєте доступ до енергетичної системи, і на містку за допомогою двох панелей відключіть маскування. Увійдіть у головну силову систему та переключіть її на вторинну. Потім увійдіть в керування системами та активуйте програму "відключення".

Якщо у вас щось не виходить, то ви пропустили якесь приміщення на кораблі. Обійдіть корабель по колу ще раз, звертаючи увагу на “відроїдів” і місця, де можуть бути коди доступу.

У разі удачі на зворотному шляху до «Яструба» вас атакують наймані мисливці, які невідомо звідки взялися. Щойно корабель був порожній, і тут на тобі. Небезпечні лише перші кілька пуголовків. Дві недобиті найманки твілек поляжуть дуже швидко. На жукооких можна взагалі не звертати уваги.

І знову ми на Нар Шадда. Після смерті Гото його особистому дроїду G0-T0 нічого не залишається, окрім як... приєднатися до команди. Непогана бойова “кулька”, раджу до неї придивитися. Поговоріть з вусатим джедаєм. Він навчить вас новій стійці (якщо ви добрий джедай) або посмертно поділиться магічною енергією (якщо ви поганий)

Залагодивши останні справи з Фассою, работоргівцями та населенням сектору біженців, поспішайте на “Ебеновий Яструб”.

Якщо у вас вже є п'ятнадцятий рівень, поговоріть з Креєм - отримайте престиж-клас і кілька корисних додатків до характеристик.

Ондерон

Прийом дуже прохолодний. По-перше, ми прибули в розпал битви. По-друге, місцева влада попереджена про наше прибуття, і винищувачі намагаються збити “Яструб”. Цікаво, що їм про нас такого наговорили?

Еттон намагається здійснити аварійну посадку на супутник Ондерона - вкритий джунглями Дксан. Якщо вас мучить ностальгія по першій частині гри, ви можете постріляти з гармати.

Еттон залишається ремонтувати корабель, а ми виходимо у дощ у пошуках цивілізації. Пройти Дксан дуже легко - сюжет дуже прямолінійний. Не забувайте обшукувати всі тіла на шляху, збирайте з трупів убитих тварин гроші (!), увімкніть або висадіть в повітря древніх роботів, щоб убити пару шкідливих хижаків. Найманих пуголовків, чий корабель упав тут же поруч, винищите, запропонувавши їм помірятися силою зі Світою (якщо вона буде поруч у цей момент). Побачивши замкнені двері в підземне сховище, не намагайтеся його відчинити. Допоможуть тільки торієві бомби, які ви роздобуте на Коррібані.

Неважливо, якою дорогою ви йдете, ви все одно рано чи пізно натрапите на посаду мандалорців. Вас приведуть до начальника таємного табору. Згодом він увійде до вас у команду, а поки вам треба заслужити на честь скористатися човником мандалорців і перелетіти з Дксана на Ондерон. Зробити це дуже просто – виконайте кілька квестів та поверніться до нього.

Перш ніж йти в джунглі, переконайтеся, що ви взяли всі квести в таборі. Просто обійдіть табір по периметру та поговоріть з кожним персонажем. Потім виходьте в джунглі та обійдіть їх за правилом лабіринту – дотримуючись лівої сторони. Поверніться, "здайте" виконані квести, і все можна літати на Ондерон. Якщо ви хочете навіщось повернутися на "Яструб", зверніться до гіда, і він миттєво доставить вас до корабля, а потім назад.

Ось що вам треба зробити.

Зука, мандалорець поруч із брамою, не може відремонтувати телеметричну станцію — фазовий конвертер з'їли хижаки. Скрутіть дроти. Конвертер (три деталі) ви знайдете у джунглях — у шлунках диких звірів. Повернувшись до табору, починіть станцію (будівлю з параболічною антеною) і поверніться до Зуки.

Поруч капітан охорони скаржиться на великого звіра — Заккега, танкоподібну черепаху. Вбийте звіра. Зробити це дуже легко, якщо виманити його в печеру, — Заккег застрягне і стане легкою мішенню. Взявши його вухо, повертайтеся за нагородою.

Ксарга нарікає на зниклого скаута на ім'я Кумус. Знайшовши Кумуса (він займався підривними роботами, але хижаки загнали його на пагорб, а патрони скінчилися), рятуйте його. Лиходії вибухнуть скаута на його ж бомбі. Поверніться до нагороди. На прохання скауту не кажіть Ксарге, що саме сталося. Якщо ви злий - звичайно ж, розкажіть.

У джунглях мандалорець Келборн переймається тим, як би скаути з Ондерона не пронюхали про табір. Вам треба пройти джунглями і вбити всіх розвідників. Поверніться до Келборна і "здайте" квест. Знищуючи розвідників, ви, швидше за все, натрапите на другий склад зброї. Двері можна підірвати, всередині вас чекають незліченні скарби, міни та нерухомі дроїди. Їх можна увімкнути через пульт управління головного дроїда, підірвати чи вдарити. Якщо ви вдарите дроїда, всі разом оживуть і кинуться на вас. Бій буде легким, а XP стануть у нагоді.

У дальній частині табору молоді мандалорці борються один з одним. Поговоривши із сержантом, вступайте у бій. Усього буде п'ять битв, і перемогти в них набагато легше, ніж у боях із монашками Телоса. Якщо вам важко, візьміть із собою Крейю. Вам користуватись Силою не можна, а їй можна.

Поверніться до головного мандалорця, він дасть вам лазерний меч і візьме із собою на Ондерон. Перед цим вам доведеться зачистити табір від сітхів, що набігли невідомо звідки.

На планету ви можете взяти із собою лише одного персонажа (другим буде Мандалорець). Раджу взяти Миру чи Еттона.

Ондерон – це підкреслено східний стиль, воїни у хіджабах та тонка політика. Через битву, що розгорілася на орбіті, з республіканськими силами ситуація загрожує перерости в громадянську війну. Корольова підтримує Республіку, генерал Ваклу хоче здійснити переворот. Перший варіант – для світлих, другий – для темних.

Виходьте на площу, де вам дадуть візу – документ, що дозволяє залишити планету. Багато людей у ​​місті мріють отримати іменну або, що ще краще, відкриту візу, щоб за першої нагоди звалити з планети. За сюжетом вам дістануться ще дві візи, і ваш вибір, як завжди, залежить від бажання отримати світлі чи темні окуляри Сили.

Перегляньте товар у торговця, перевірте останні новини з голографічної панелі. У кутку стоїть дресирувальник, який намагається відвезти хижих бома на Телос. Але його не випускають, і звірі нервують. Як тільки ви поговорите з ним і відійдете, бома раптом розлютиться і нападе. Вбийте звіра.

Перед виходом до торгового кварталу вас зупинить охорона та спробує з'ясувати, хто ви і що ви тут зробите. Відповідайте, що хочете.

На площі кілька солдатів спіймали журналіста і звинувачують його в шпигунстві на користь республіки. Врятуйте його або запропонуйте солдатам шльопнути зрадника.

Тут же поряд жінка з дітьми, дружина ворога народу, просить відкриту візу, щоб втекти від пильної влади. Поруч із нею стоїть ділок, він хоче купити візу за 2000 кредитів для перепродажу. Вибір очевидний, хоча візи у вас поки що немає (а ваша особиста не годиться - вона іменна). Загалом у місті п'ять осіб, які бажають залишити гостинний Ондерон. У процесі проходження сюжету ви дістанете дві візи, і обидві — з ще теплих трупів бандитів, що напали на вас. Одна – відкрита, інша – іменна. Але її можна "підчистити" у хакера Кіпа. Для цього спочатку з'ясуйте у Бахіми, що Кіп – хакер.

Наприкінці площі оратор під'юджує натовп взяти зброю та піти на королівський палац. Вирішуйте, хто вам ближче – королева чи хунта генерала Ваклу. Якщо ви за генерала, поговоріть із дівчиною Андою — вона дасть вам квести. Захистивши королівську честь, будьте готові винищити кількох городян. Тут же неподалік сперечаються два інопланетянини, і знову про політику. Розміркуйте їх.

Якщо ви за генерала, Анда попросить вас прибрати трьох капітанів-роялістів із їхніх постів та дасть картку для доступу до комп'ютерів. Виконати квест легко. Бостуко можна висадити в повітря, перевантаживши термінал, або просто переконати кинути пост. Ріікен теж піддається переконанню. Коли ви звільните сюжетного лікаря з в'язниці, стурбований пошуком нового обвинуваченого Ріікен почне тинятися вулицями і стане легкою мішенню. З Железі взагалі робити нічого — він випиває в клубі, і йому досить погрозити (або заплатити Панару, щоб той пригрозив Железі). Поверніться до Анди за нагородою.

У темному провулку на вас нападуть бандити. Бій буде легким.

Допомогти вийти на джедая Кавара, який живе в палаці, може місцевий доктор Гаспар Арнері (Дагон Гент). Його заарештували за звинуваченням у вбивстві капітана Сулліо, і вам треба переконати владу, що він невинний. Заходьте до клубу (тут же – пазаак та перегони, які неможливо виграти). Спочатку поговоріть із Панаром і з'ясуйте, навіщо Дагону було вбивати Сулліо. Потім проведіть розмову з хворим на діатез Нікко і з'ясуйте, що Дагон і Сулліо були друзями. Дізнайтеся, де знайшли тіло, — втрутиться Мандалорець та запропонує провести слідчий експеримент.

Поруч із калюжею крові... так, знову битва з найманими вбивцями. Дуже добре, оскільки один із них має при собі візу. Коли розбійник почне сваритися зі Світою, різко обірвіть його. Огляньте купу сміття та дроїда. Ага, у дроїда не вистачає голови. Поверніться до Нікко та Панара. Голову могли вкрасти бомжі, щоби продати на металобрухт. А хто у нас торгує брухтом? Поламаний дроїд на площі поруч. Якщо хочете, відремонтуйте його - він скаже вам спасибі. Зниклу голову продасть у будь-якому разі.

Хакер Кіп може розшифрувати те, що бачив дроїд перед смертю. Стрілець палив не з боку будинку лікаря, а з боку кварталу торговців. Знеболюючий доказ невинності, що й казати. Скажіть про це Нікко, і разом ви переконаєте капітана Рієкена відпустити лікаря.

Лікар вільний і щасливий. Як щодо зустрічі з джедаєм? Але нахаба в білому халаті мало того, що ви врятували його від петлі. Він хоче, щоб ви попрацювали на нього шістками і вибили у бандитів його голод. Бандити мешкають у клубі, і на трупі отаманші виявляється відкрита віза! Тільки після отримання дисків лікар організує зустріч із джедаєм у клубі. Зробіть свої справи і з боєм пробивайтеся назад до човника.

І знову ви на Дксані, у таборі мандалорців. Знайдіть Келборна, поговоріть з ним і обчистіть кімнату за замкненими дверима. Переконайтеся, що ви нічого не залишили в таборі, та завантажуйтесь на “Ебеновий Яструб”. Поки Келборн розбирається з Ондероном, який раптово став небезпечним, ми відвідаємо Коррібан.

Коррібан

Планета? Жартуйте... Огризок від планети. Ось уже знайомі нам по першій частині гри гробниці сітхів. Увійти до них не можна, максимум - підійти до входу та вислухати коментарі Крейї. Ось лежать трупи. Якщо обібрати такий труп, то поряд відродяться кілька крокодилів та спробують з'їсти вас. "Досвід!" - Усміхнулася команда. "Сніданок!" - Усміхнувся досвід.

А ось і печера, де ми раніше шукали ситхів-відщепенців, які не бажають вчитися темним премудростям. Тут живуть кажани та злі голодні барани. У керамічних яйцях зберігаються цінності, а наприкінці печери на вас чекає гробниця, до якої зможе увійти лише головний герой, і то якщо набере достатньо рівнів. Розробники хотіли нагадати нам знамениту печеру Йоди з фільму, де Майк Хеммілл у п'ятому епізоді примудрився вбити себе. У світлих джедаєв окуляри Сили в печері не відновлюються, тому будьте обережні.

Усередині вас зустрінуть кажани (дуже сильні та небезпечні) та видіння з минулого. Ось молодий Малак, який поки що володіє нижньою щелепою, спокушає джедаєв піти воювати мандалорців. Чим раніше ви нападете на нього, тим простіше буде бій. Як тільки Малак "загине", всі мороки здує вітром. Ідемо далі, тим більше, що повернутися назад не можна.

А ось підлеглі вам солдати скаржаться на те, що їх кидають у самогубну атаку на мандалорців. Неважко здогадатися, що перед вами є моральна дилема. Добрі допоможуть знешкодити мінне поле, злі просто надішлють солдатів в атаку. Якщо хочете, допоможіть своїм примарам перемогти мандалорців.

Ось лежить мертвий джедай. Обшарьте труп і вбийте крокодилів, що прибігли на звуки мародерства. Тепер увага: знову обшарьте труп і знову вбийте крокодилів. І знову, і знову. Перед вами джерело нескінченних XP. Насолоджуйтесь.

А ось і сам/сама Реван. Пристукніть його без зайвих слів, вислухайте голоси в голові (Крейя) і виходьте через двері назад, в печеру.

В академії ситхів на вас чекають бої з мешканцями. Перші ластівки стрімкого фіналу гри. Обійдіть академію за правилом лабіринту, не звертаючи уваги на кам'яноликого. За форсунками з отруйним газом — два замкнені двері. Щоб відкрити їх, потрібно знайти інформаційну панель у житлових приміщеннях. Врахуйте, що в одній із замкнених скриньок зберігаються торійні заряди — ними можна відчинити треті замкнені двері тут і підземний бункер на Дксані.

Знайшли панель? Запишіться новим і пройдіть тест. Ось відповіді:

  • На Коррібані немає могили Фрідона Недда.
  • Кількість учасників ритуалу – двадцять (twenty).
  • Сама невідповідна домашня тварина сітха - життя (пам'ятаєте таких?).
  • Не є парадоксом висловлювання "Я завжди брешу" (I always lie).
  • Шлях до розбитих ланцюгів - пристрасть, сила, міць, перемога (passion - stength - power - victory).

Відкрито одне з дверей — тренувальне. Відкрийте клітини та вбийте всіх голодних звірів. За те, що ви не вклалися в заданий час, вам призначено вбрання поза чергою. Ідіть у кімнату для покарань (відчиняться другі замкнені двері). Ага, ми вже не зможемо поговорити з джедаєм на Коррібані. Візьміть її меч і комп'ютер і відчиніть двері з інформаційної панелі відразу поруч.

Нарешті владика Зіон, він же кам'яномордий, прийшов до тями і вирішив убити нашу команду. Зосередьте на ньому вогонь та удари лазерних мечів. Як тільки ви зніме половину здоров'я, втрутиться Крейя і врятує всіх.

Більше вам на Коррібані робити нічого. Надійшло повідомлення від Келборна, і ми летимо на Дксан.

Фінал

Провідник телепортує вас у табір. Виявляється, сітхи відбудували базу на Дксані, під носом у мандалорців. Троє з команди "Яструба" вирушать воювати ситхів, а головний герой полетить на Ондерон, допоможе королеві (або генералу).

На бій із сітхами краще вибирати добрих бійців і обов'язково — Бао-Дура. Три воїни з бластерами - зовсім непоганий варіант, оскільки бій проходитиме у довгих коридорах та величезних залах.

Що тут можна сказати? Розмінуйте печеру, вимкніть або знищіть сигналізацію. Обережно штурмуйте основу, виманюючи ворогів по одному. Нічого складного тут нема.

Опинившись усередині бази, просуйтеся вперед. Ви в гробниці Фрідона Недда. Поверніть ліворуч. Убийте всіх, полагодіть дроїда-медика (дуже допоможе потім!). Розв'язання задачі на стародавньому терміналі - "С".

Тепер поверніть праворуч. Активуйте бойового дроїда, він трохи допоможе розчистити вам шлях. Використовуйте джерело темної енергії за прямим призначенням. Темний джедай отримає заклинання, а світлий - короткочасне посилення (якщо витримає спаски по волі). Розв'язання головоломки на стародавньому терміналі: "*", "-", "+" та "*" (або "/", різниці немає).

Двері до головної зали відчиняться. Убийте всіх, поверніть наліво і починайте бій із ситхами-дресирувальниками. Просто цирк якийсь. Відчиніть замкнені двері, скористайтеся острівцем темної енергії та повертайтеся до великої зали. За дверима вбийте всіх джедаєв, і особливо трьох майстрів-ситхів. Бій і так нескладний, а з дроїдом-медиком у вашій команді – тим паче. Звичайно вкрадіть меч із мумії Фрідона Недда і повертайтеся до Мандалорця.

А головний герой із Креєю та третім персонажем на вибір опинився на площі столиці Ондерона. Що вам треба зробити, так це прорватися до палацу та допомогти роялістам чи прихильникам генерала. Все дуже просто та прямолінійно. Постріляйте з вежі по винищувачах, відкрийте першу енергетичну стіну. Другу розбийте лазерним мечем або кулаком Бао Дура, якщо він з вами.

Тут може статися баг: друга стіна не захотіла відчинятися. Поговоріть з Креєм, з усіма персонажами поблизу і спробуйте ще раз.

Ви у палаці. На цьому місці в грі намалювався ще один баг: сценки з діалогами почали промотуватися з такою швидкістю, що щось розібрати стало рішуче неможливо. Тому, поки дресирований звір пробивається до тронної зали, зачистіть ліве та праве крило палацу. Просто бої нічого складного. Музейні скарби, міни, сітхи, воїни, що прикидаються безневинними бойовими дроїдами. Знайдіть Кіпха, який перейшов на бік генерала, поговоріть з ним і випустіть із клітки Рієкена (або того, хто там опинився). Розв'язання головоломки на складі: 66, 45, 39.

Тварина, що пробиває захисну стіну, раптово розлютилася. Щастить нам на шалених звірів. Вбийте його — бій не буде важким, особливо у такому великому залі.

Ось і тронний зал. Джедай сяде і влаштує своїм прихильникам бойову медитацію (пам'ятаєте Бастілу?). Воюйте з Каваром і королевою або з Ваклу. Що робити з переможеним генералом – вирішуйте. Кавар (якщо ви на боці королеви) навчить вас новій бойовій стійці.

І ви знову на Дксані. Вилітайте на Дантуїн, де зібралися всі вцілілі джедаї. Наближається фінал.

Розповідати особливо нема чого. Джедаї відремонтували анклав і зібралися у ньому. Вони розкажуть Вигнаннікові, чому він такий небезпечний (бо лідер), і нарікають на те, що не відрізали його свого часу від Сили.

Втім, все ще можна виправити. Будеш звичайною людиною — із цим живуть. Розгнівана Крейя завадить процедурі джедайектомії і однією блискавкою вб'є всіх джедаїв. Вигнанець падає без почуттів.

Повернувшись на “Яструб”, наш Вигнанець виявляє, що Крейя зникла. Еттон роз'яснить оперативну ситуацію: черниця чомусь вирішила, що Крейя вбила нашого героя, і взяла її із собою на Телос, до джедайського монастиря. Як могла одна розлючена монашка (нехай навіть кілька монашок) насильно забрати з собою Крейю, яка щойно знищила цілу Раду? Загадка Можливо, у чай щось підсипало. І на чому вони полетіли, цікаво?

Після розмови з Візас або бібліотекарем ("Кидаєш..." - "Та не кидаю!") летимо на Телос.

Наша білобриса черниця без нашої участі воює з усім монастирем і переможе. Але настоятелька Атріс не така проста. Завдати їй шкоди складно, а бігати від розлюченої ігумені маленьким залом незручно. Лікуйтеся та використовуйте захисні поля. Після нечесного прийому ігумені за черницю вступиться наш Вигнанець. Він легко позбавить ігуменню, що прислуговує сітхам, від зайвих кінцівок. Два рази.

Перед смертю, як це прийнято, Атрис скаже пафосну промову. Виявляється, база сітхів знаходиться на Малакор-5. Виходить, нам туди дорога. Заспокойте схвильовану черницю і летіть... на Телос.

Сітхи за наказом Креї штурмують орбітальну базу. Рішення просте: вбити їх усіх. Просто рухайтеся знайомими коридорами і винищуйте все, що має відношення до темної сторони Сили. Діалоги з командирами та пораненими солдатами не мають жодного значення. Коли ви пройдете з боєм розважальний модуль, Мандалорець запропонує вам підірвати флагман сітхів. Перед тим, як погоджуватися, переконайтеся, що вбили всіх ситхів в окрузі.

Завдання просте: треба встановити у чотирьох ключових місцях корабля вибухівку, щоб корабель вибухнув. Навіщо це робити, якщо можна спокійно зачистити його від лорда Нічевока та його поплічників, — невідомо. Напевно, Республіці просто потрібний металобрухт.

Що тут сказати? Просто рухайтеся коридорами корабля, очищаючи його від ситхів і цінних речей. Важкі замки без вагань ламайте. Ідіть уздовж лівої стіни і повертайте ліворуч щоразу — то ви не пропустите нічого. Забравшись до майстерні з ракетами, запам'ятайте місце. Якщо хочете, відразу зайдіть на місток і розберіться з Нічовок - тим самим повелителем в масці і з жахливою дикцією. Перемогти його не просто, а дужепросто. Раз-два-три, навалилися! Готовий. Цікава Візас зніме маску та подивиться, хто під нею ховається. Але нам вона нічого не скаже.

Один із зарядів випадково пропаде через головотяпство мандалорців. Поверніться до майстерні (дивіться на карті — східна частина корабля), відкрийте ракету з терміналу та візьміть новий заряд. Встановіть його в обумовленому місці та йдіть. Республіка отримає нині багато гарного металобрухту!

Малакор-5. Місце, де все почалося і де все скінчиться.

Головний герой вийшов на поверхню планети один. Так, зовсім один. Навіть незрозуміло, заради чого він стільки часу вовтузився зі своїми падаванами, розвивав їх, давав їм гарну зброю та модифіковану броню... Заради того, щоб вийти на останній бій поодинці?

Уникаючи місць із зеленим свіченням, обережно винищите всіх чудовиськ у двох місцях (Малакор та Глибині Малакора). Опинившись під замком з монстром, переможіть його грубою силою або влаштуйте біганину з розстановкою мін. Не виходьте на міст до академії сітхів, доки не знайдете входи в чотири розбиті кораблі.

Знайшли усі чотири? Заходьте. Ой, безліч ситхів-вбивць вийшли з туману. Однак чому вони не кидаються у бій, а схиляють коліна? Загадка...

Тепер ваше завдання — граючи за Міру чи Ханхарру, перемогти суперника. Граючи за Миру, бігайте колами та стріляйте. Якщо ви граєте Ханхарром, підійдіть і кількома ударами вбийте Світу.

Хто ж тепер? Маленька ялинкова кулька, помічник Бао-Дура. Мета — пробратися у всі чотири розбиті кораблі та активувати реактори, щоб підірвати астероїд. Жодних битв — просто летимо і вмикаємо. Включаємо і знову летимо. Привіт G0-T0. Навіщо ти прийшов? Загадка...

І знову ви граєте за Вигнанця. Перед вами, мабуть, найзанудніша частина гри. Потрібно ходити порожніми коробками кімнат, що зображають академію ситхів, і акуратно вирізати все населення. Це не так важко, скільки довго і гидко. Лікуватися після кожної кімнати, знаючи, що попереду ще десяток-другий, вибігати з бою за ріг, щоб перевести дух.

Кімната, коридор, кімната. Сітхи, вбивці, джедаї, майстри, гармати, дроїди та нескінченне миготіння мечів. Коли нарешті я побачив недобитого Зіона, я ладен був кинутися йому на кам'яну шию — до того мені набридло населення академії.

Передбачається, що тут Зіон розповість, навіщо він так хоче вбити Крейю і до купи Вигнанця. Він і розкаже. Звучатиме це так: “Я злий! Ух, який я злий! Я непереможний лиходій. Я всіх уб'ю і один залишусь”.

Прокляття Зіона зменшить ваші бійцівські якості. Але це не має жодного значення, оскільки бій дужелегкий. Головним чином тому, що ви можете будь-якої миті сховатися за колоною. Так, саме так – втекти за колону. Зіон втратить вас на увазі і буде стояти, помахуючи мечем. Віддихніться, відновіть сили, вилікуєтесь - і знову в бій.

Вбивати кам'яномордого доведеться кілька разів. Він щиро вважає себе непереможним, і доки він так думає, убити його не можна. Ваше завдання – у діалогах між битвами обережно переконати його загинути. Звучить як марення, але так воно і є.

Коли переконаний Зіон нарешті склеїть кам'яні ласти, можете зачистити частину академії (то ще веселощі), що залишилася, або вирушити на зустріч з останнім босом.

- І ти, Крейє?

— І я, Вигнанеку.

- Не чекав, Крейя.

- Сюрприз!

— А власне чому ми повинні битися?

— Чи бачиш... я тебе вчила будь-яким речам — пам'ятаєш?

- Ну, пам'ятаю.

— А я — сітх. А ти, виходить, мій падаван. А у нас, у ситхів, є така традиція: учень убиває майстра. Іспит не вважається зданим, якщо викладач живий. Так що...

- А без бою ніяк не можна?

Бій складний. Для нього я навіть раджу запасатись мінами з самого початку гри. Дуже сприяє. Врубайте енергетичний щит і бийте штормом. Тікати лікуватися тут нікуди, хоча спробувати можна.

Коли ви знімете з Крей все здоров'я, вона відновить його і покличе на допомогу три лазерні меча. Отут непогано б і побігати, щоб мечі та Крейя розділилися і їх можна було перемогти окремо. Перед смертю Крейя вимовить довгу промову, в якій розповість, що чекає на майбутнє на вас і ваших супутників.

"Ебеновий Яструб" летить до далеких галактик, а це означає, що ви пройшли гру.

Вітаю.

1 2 3 4 Всі