Використання комп'ютерних технологій у дошкільній освіті. Використання навчальних комп'ютерних ігор у навчальному процесі загальноосвітньої школи

вчитель історії та суспільствознавства

МОУ ЗОШ № 7 г Мончегорськ

Комп'ютерні ігри як електронний освітній ресурс.

Стародавнє китайське прислів'я говорить: «Розкажи мені, і я забуду,

Покажи мені, і я запам'ятаю, дай спробувати, і я навчуся».

У 90-ті роки ХХ століття у пресі, по радіо та телебаченню наполегливо звучав заклик: «Купіть дитині комп'ютер, і з освітою у нього все буде добре!». Багато хто купив, і нічого не сталося. Через деякий час – нове гасло: «Підключіть домашній комп'ютер до Інтернету, і всі проблеми навчання будуть вирішені!». Підключили, і знову нічого не сталося.

Проблема, звичайно, полягала у відсутності на той час відповідних Електронних Освітніх Ресурсів (ЕОР). Школяр грав у комп'ютерні ігри, розважався в чатах та форумах і це тільки відволікало його від навчання.

На початку ХХI століття з'явився новий заклик: «Інтернет без небезпеки!», оскільки використання Інтернету дітьми стало не лише корисним, але вже й небезпечним. Практика показує, що учні використовують комп'ютер та Інтернет в основному не для навчання, а для спілкування та розваг.

Насправді ж комп'ютер і цифрові ігри мають величезний освітній потенціал. Вони змушують працювати відразу кілька каналів сприйняття учня (зір, слух), вони є інтерактивними. Інтелектуальні комп'ютерні ігри давно використовують для навчання водіїв, лікарів, льотчиків, менеджерів. Завдання вчителя зацікавити учнів інтелектуальними комп'ютерними іграми, використовуючи в навчальному процесі, як освітній ресурс, який допомагає їм вчитися, пізнавати світ, мислити і творити.

Кількість домашніх комп'ютерів та ІКТ – підготовка російських школярів сьогодні досить висока. Після проведення всеросійської програми комп'ютеризації шкіл, всі педагоги мають можливість використовувати нові технології на своїх уроках, збагачуючи навчально-виховний процес.

Статистика.Інтернет дослідження доводять, що учні, які прослухали або прочитали матеріал, забувають його у 13 разів швидше, ніж ті, хто освоїв його в ігровій діяльності. Якщо дитина одночасно слухала інформацію, перед нею були зорові образи, і вона мала можливість діяти, вона засвоює 90% матеріалу. Той, хто тільки діяв (не слухав тексту, не дивився на картинки), засвоює 80%. Спостерігачі – 40%. Слухачі – лише 20%. А тим часом на звичайному уроці діти насамперед слухають.

Основна освітня мета введення комп'ютера у світ дитини – це формування мотиваційної, інтелектуальної та операційної готовності дитини до використання комп'ютерних засобів у своїй навчальній діяльності. Завдання педагога полягає у ефективному використанні цього потенціалу у навчанні дитини.

Комп'ютерні ігри, включені в систему освітнього процесу, роблять свій внесок у всебічний розвиток особистості дитини.

Комп'ютерна гра – це така форма навчально-виховної діяльності, яка імітує ті чи інші практичні ситуації, і є одним із засобів активізації навчального процесу, сприяє розумовому розвитку. Необхідно врахувати, що ігрове навчання не єдине в освітній роботі з дітьми. Воно не формує можливості вчитися, але, безумовно, розвиває пізнавальну активність школярів, сприяє розвитку самостійності та творчих здібностей учнів.

У комп'ютерній дидактиці переважно використовується два види ігор. Дидактичні ігри, які використовуються як розвиток пізнавальної активності дітей – це ігри з готовими правилами, що вимагають від учня вміння розгадувати, розшифровувати, розплутувати, а головне – знати предмет, і ігри – вправи, ігри – тренінги з використанням цікавих ситуацій.

У ході інтелектуальної ігрової діяльності дитини, збагаченої комп'ютерними засобами, розвиваються:

Теоретичне, практичне та образне мислення;

Уява, сприйняття;

Довільна пам'ять та увага;

Зорово-моторна координація;

Пізнавальна мотивація;

Здатність до прогнозування результату;

Вміння побудувати план дій, прийняти та виконати завдання.

Учень опановує новий спосіб, більш простий і швидкий, отримання та обробки інформації. Пізнавальні комп'ютерні ігри викликають у учнів велику емоційну та інтелектуальну готовність до подальшого розвитку розумових та творчих здібностей.

Практика показує, що використання комп'ютерних ігор в освітньому процесі

Викликають інтерес та прагнення дітей до досягнення поставленої мети;

Допомагають їм краще опанувати знання в різних видах діяльності;

Розвивають у дітей позитивні емоційні реакції;

Виявляють прогалини у тих чи інших видах навчальної діяльності;

Забезпечують досягнення учнями певного рівня інтелектуального розвитку, засвоєння пройденого матеріалу, необхідного для подальшої навчальної діяльності.

Застосування освітніх комп'ютерних ігор на відміну інших комп'ютерних ігор

(«Стрілялки», «Спортивні тренажери», «Гонки», «Стратегії», «Рольові ігри», «Пригоди», «Бродилки», «Логічні»), під керівництвом педагога комп'ютерної залежності не викликають, оскільки:

по-перше, у навчально-виховному процесі гри застосовуються строго регламентовано з урахуванням вікових та індивідуальних особливостей;

по-друге, суворо вивіряється область та роль гри на уроці;

по-третє, якщо комп'ютерна ігрова діяльність поєднана із практичною, реальною діяльністю, то ігрова комп'ютерна діяльність не призводить до залежності.

Найпростіші комп'ютерні ігри, це різні тренажери та діти явно воліють комп'ютерний тренінг роботі з підручником, спеціально спроектовані освітні ігри будуть корисні кожному.

На своїх уроках історії, географії та суспільствознавства, на позакласних заходах ми використовуємо інтелектуальні комп'ютерні ігри. Під час їх створення ми надали перевагу програмам Microsoft Office, скориставшись програмою Power Point. Ця програма забезпечує умови для продуктивної роботи учнів з можливістю самоперевірки, самоконтролю та освоєння теоретичного матеріалу. Саме такі завдання ми ставили при створенні комп'ютерних освітніх ігор, використовуючи при цьому шаблони комп'ютерних презентацій мережі Інтернету, створюючи на їх основі свої, наповнюючи їх зміст вивченим навчальним матеріалом.

Наша методична скарбничка містить такі ігри: гра – геошанс «Гідросфера»

(Додаток 1), гра – геошанс «Атмосфера», географічна гра «Літосфера», історичне лото «Епоха Петра I», інтелект-гра «Русь Московська», гра – вікторина «Основний закон», гра – вікторина «Вибори депутатів до Державної Думу Федеральних зборів РФ».

Використання грамотно сконструйованих та адаптованих для вікових груп освітніх ігор привносить у хід уроку позитивне емоційне забарвлення, підвищує за рахунок інтенсифікації навчального процесу його ефективність.

Учні, які ініціюються вчителем, можуть грати в комп'ютерні інтелектуальні ігри не тільки на уроках, а й удома, наприклад, в Інтернеті.

У 2011 році з 5 січня по 5 лютого учні м. Мончегорська взяли участь у Першій Міжнародній Інтелектуальній інтернет - грі «БИТВА МІСТО - 2011», в яку грали також викладачі, батьки та школярі з Росії та зарубіжних країн.

(Додаток 2)

Ми й надалі плануємо продовжити роботу щодо використання Інтелектуальних комп'ютерних ігор у своїй педагогічній діяльності. (Додаток 3)

Міністерство освіти та науки Російської Федерації

Державний освітній заклад вищої професійної освіти

«Тобольська державна соціально-педагогічна академія ім. Д.І. Менделєєва»

Використання навчальних комп'ютерних ігор у навчальному процесі загальноосвітньої школи

Вступ

Глава 1. Роль навчальних ігрових технологій у школі

1 Навчальні комп'ютерні ігри, їх роль та місце у навчальному процесі

2 Вплив навчальних комп'ютерних ігор процес навчання

1.3 Класифікація навчальних комп'ютерних ігор

Глава 2. Використання навчальних комп'ютерних ігор у процесі

1 Критерії відбору навчальних комп'ютерних ігор для навчального процесу

2 Навчальні комп'ютерні ігри та цифрові освітні ресурси

3 Апробація впровадження комп'ютерної навчальної гри у навчальний процес щодо теми «Алгоритми» в основній школі

Висновок

Бібліографія

Програми

Вступ

Актуальність теми. Сучасне суспільство зробило крок у 21 століття, озброєне комп'ютерними технологіями та інтернетом. Вже 28.08.2001 р. вийшла Постанова Уряду РФ за №630 «Про Федеральну цільову програму Розвитку єдиного освітнього інформаційного середовища» (2001 - 2005 рр.), а через п'ять років виходить Наказ Міністерства освіти і науки РФ від 28.07.2005 р. №750 «Про реалізацію в 2005 р. проекту «Постачання комп'ютерної техніки до міських та селищних шкіл РФ». З цього часу почалася глобальна комп'ютеризація освіти у Росії.

Сучасний світ зазнає справжнього інформаційного буму. Починаючи з XVII століття, потік наукових та інших відкриттів подвоювався кожні 10-15 років. До 1970 він почав подвоюватися кожні 5 років, а в даний час подвоєння відбувається кожні 2 - 3 роки. І весь цей потік не мине наших учнів. Обсяг навчального матеріалу у програмах шкіл з кожним роком зростає. З цієї причини нині існує протиріччя між фактичним характером навчального матеріалу, його величезним обсягом та небажанням, неможливістю учнів засвоювати цей матеріал. А життя пред'являє до школових вимог, вимагає нових методик і засобів навчання. Навчальні предмети повинні вирішувати сучасні завдання освіти: збереження здоров'я дітей, розвиток їх здібностей, що має забезпечити адаптацію в умовах, що постійно змінюються, успіх у житті. Школа на сучасному етапі не ставить за мету дати дітям якийсь певний обсяг знань. Мета у школи набагато важливіша: навчити самостійно здобувати потрібні знання, розвивати засобами навчання їх інтелектуальні, комунікативні, творчі здібності, формувати науковий світогляд.

Чудовий радянський педагог-новатор В.Ф. Шаталов зазначав, що «для успішного навчання у класі потрібно створити таку атмосферу, у якій неможливо не вивчитися». Ось таку атмосферу привносить у навчальний процес комп'ютерна гра, що навчає, навіть якщо триватиме вона 2-3 хвилини.

Створення навчальних комп'ютерних ігор (далі ОКИ) є одним із важливих напрямів у комп'ютеризації навчання. Поєднання емоційної привабливості, яке притаманне грі, та аудіовізуальних, обчислювальних, інформаційних та інших можливостей обчислювальної техніки несе у собі великий дидактичний потенціал, який може і має бути реалізований у шкільній практиці.

За своєю дидактичною спрямованістю найбільш поширеними та дієвими виявилися ігри, призначені для контролю та оцінки знань та умінь учнів. Крім них існує ціла низка ігор, що використовуються при вивченні нового матеріалу, а також закріпленні пройденого. Певні успіхи досягнуто під час навчання дошкільнят і молодших школярів: є, наприклад, ряднавчальних програм, дозволяють ознайомити дітей цього віку з поняттям комп'ютер, комп'ютерна програма, освоєння клавіатури тощо. Створено також чимало комп'ютерних ігор, які успішно застосовуються для формування навичок читання, письма та рахунку.

Виходячи з вищесказаного, можна стверджувати, що впровадження навчальних ігор в освітній процес є одним з найважливіших завдань і потребує серйозного психолого-педагогічного та методологічного опрацювання.

Проблема дослідження. Проблема дослідження полягає у недостатньому використанні навчальних комп'ютерних ігор у навчальному процесі.

Об'єкт дослідження: процес навчання школярів із використанням навчальних ігор.

Предмет дослідження: використання навчальних комп'ютерних ігор для кращого засвоєння та закріплення знань на уроці інформатики у початковій школі.

Гіпотеза дослідження: Передбачається, що використання комп'ютерних ігор на уроках інформатики підвищує якість навчання.

Мета дослідження: на основі аналізу розроблених та проведених уроків виявити ефективність використання комп'ютерних навчальних ігор у навчальному процесі.

Завдання дослідження:

1.Розкрити поняття ігрових технологій у навчанні.

2.Вивчити та проаналізувати літературу з досліджуваної теми.

.Розглянути навчальні комп'ютерні ігри та визначити їхнє місце на уроці.

.Класифікувати різновиди комп'ютерних ігор, що навчають.

.Визначити аспекти застосування комп'ютерних ігор під час уроків.

.Розробити, провести та проаналізувати уроки з використанням традиційного методу навчання та з використанням комп'ютерних навчальних ігор.

Теоретичною та методологічною основою дослідження виступають роботи наступних авторів: О.М. Зимова, В.В. Шулепова, Т.А. Ільїна, Є.М. Мінкін, Г.К. Селевко, та ін. Теорія та практика застосування комп'ютерних навчальних ігор на уроках інформатики у школі висвітлена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнєцов, М.П. Лапчик, В.С. Леднєв, Н.І. Пак, А.Л. Семенов, Є.К. Хеннер та ін.

При вирішенні поставлених завдань використовувалися такі методи дослідження: вивчення, аналіз літератури на задану тематику; порівняння навчальних та розвиваючих комп'ютерних ігор; класифікація, експеримент із розробки та апробування уроку із застосуванням ОКИ.

Теоретична значущість дослідження:

Розглянуто застосування ігрових технологій в освітньому процесі, їх роль та вплив на якість навчання дітей.

Практична значущість дослідження полягає в тому, що розроблені рекомендації щодо використання комп'ютерних навчальних ігор, які можуть бути застосовані у викладанні курсу інформатики в основній школі.

На захист виноситься:

1.Розробка рекомендацій на тему «Алгоритми» у шкільному курсі інформатики.

2.Розробка та апробування уроків на цю тему.

Структура роботи: Дипломна робота складається із вступу, двох розділів, висновків, бібліографічного списку та додатків. У тексті є 6 малюнків, 2 таблиці, 4 додатки, бібліографія включає 22 найменування.

Глава 1. Роль навчальних ігрових технологій у школі

1.1 Навчальні комп'ютерні ігри, їх роль та місце у навчальному процесі

В даний час все більше на ринку з'являється безліч різних ігор нібито навчального характеру. Але чи всі з них корисні та допустимі для застосування у школі? Для початку уточнимо, що таке «навчальна гра».

Навчальна гра - складне системне освіту, що припускає різні способи уявлення. Вона може бути як діяльність, як процес, що «вплітається» в іншу діяльність, і як особлива форма навчальної діяльності. Кожне з цих уявлень має свою сферу застосування.

Відомо, що гра, як метод навчання, існує з давніх-давен, і використовувалася досить широко для передачі досвіду від старшого покоління молодшому. В даний час при досить великому ущільненні матеріалу, активному та інтенсивному навчальному процесі ігрова діяльність може використовуватись у таких випадках:

-як самостійні технології для освоєння поняття, теми або розділу навчального предмета;

-як елементи більшої технології;

-як урок (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, контролю);

Залежно від того, як вчитель розуміє функції гри та класифікує їх, поєднуються елементи гри та вчення, а також залежить місце та роль ігрової технології у навчальному процесі.

За видом діяльності, ігри можна поділити на фізичні (рухові), інтелектуальні (розумові), трудові, соціальні та психологічні. За характером педагогічного процесу виділяються такі групи ігор:

а) навчальні, тренувальні, контролюючі та узагальнюючі;

б) пізнавальні, виховні, розвиваючі;

в) репродуктивні, продуктивні, творчі;

г) комунікативні, діагностичні, професійно орієнтовані, психотехнічні та ін.

У грі можуть виділятися такі компоненти вчення:

мотиваційний, пізнавальний, орієнтаційний, змістовно-операційний; ціннісно-вольовий, оцінний.

Мотиваційний - пов'язаний із ставленням учнів до змісту, процесу діяльності, включає мотиви, інтереси та потреби учнів у грі.

Пізнавальний - включає придбання нових знань.

Орієнтаційний – включає прийняті учнями цілі навчально-пізнавальної діяльності у процесі гри.

Ціннісно-вольовий - забезпечує високий рівень цілеспрямованої пізнавальної активності, включає увагу, емоційну забарвленість гри.

Оціночний-злічує результати ігрової діяльності з метою гри. У процесі відбувається її самоврядування.

Усі зазначені компоненти гри перебувають у взаємозв'язку друг з одним, їх можна відокремити друг від друга, оскільки вони визначають структуру гри, елементами якої може бути:

-завдання;

-ігрові правила;

-ігрова ситуація;

-сюжет;

-ігрові дії та результат;

Типологія педагогічних ігор за характером ігрової методики досить велика - предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні та ігри-драматизації.

Ігрове середовище також значною мірою впливає на специфіку ігрової технології: розрізняють ігри з предметами та без предметів, настільні, кімнатні, вуличні, на місцевості, комп'ютерні та з ТСО, а також з різними засобами пересування.

Спектр цільових орієнтацій:

-Дидактичні: розширення кругозору, пізнавальна діяльність; застосування ЗУН у практичній діяльності; формування певних умінь та навичок, необхідних у практичній діяльності; розвиток загально-навчальних умінь та навичок; розвиток трудових навичок.

-Виховують: виховання самостійності, волі; формування моральних, естетичних та світоглядних установок; виховання співробітництва, колективізму, товариськість, комунікативності.

-Розвиваючі: розвиток уваги, пам'яті, мови, мислення, уяви, фантазій, творчих здібностей, емпатії, рефлексії, вміння порівнювати, зіставляти, знаходити аналогії, оптимальні рішення; розвиток мотивації навчальної діяльності

-Соціалізуючі: залучення до норм та цінностей суспільства; адаптація до умов середовища; стресовий контроль, саморегуляція; навчання спілкування; психотерапія.

Тепер визначимо, що є комп'ютерна гра.

Комп'ютерна гра - це вид ігрової діяльності, можливо, із застосуванням мультимедійних технологій, а також технології віртуальної або, інакше кажучи, альтернативної реальності.

Навчальна комп'ютерна гра - це форма навчально-виховної діяльності, що імітує ті чи інші практичні ситуації, яка є одним із засобів активізації навчального процесу та сприяє розумовому розвитку. ГКІ за всіма ознаками відповідає визначенню дидактичної гри, якою вона за своєю суттю є, лише організованою на вищому рівні

ГКІ властива двоплановість: з одного боку, граючий виконує реальну діяльність, здійснення якої вимагає дій, пов'язаних з вирішенням цілком конкретних, часто нестандартних завдань, з іншого - ряд моментів цієї діяльності носить умовний характер, що дозволяє відволіктися від реальної ситуації з її відповідальністю та численними супутніми обставинами. За допомогою візуалізації та одночасним впливом на різні органи чуття, «вживання в образ» та іншими методами вона полегшує засвоєння матеріалу, активізує пізнавальну діяльність.

Загальновідомо, що неконтрольована комп'ютерна ігрова діяльність веде до ігрової, комп'ютерної та Інтернет залежності. Ефективних методів лікування таких залежностей у справжню епоху немає. За заявами фахівців, ці види залежності лікуються набагато важче тютюнової, алкогольної і навіть наркотичної залежності.

У разі застосування грамотного використання спортивних та освітніх комп'ютерних ігор під керівництвом педагога залежності не настає. Причин тому багато, виділимо основні.

По-перше, у навчально-виховному процесі гри застосовуються строго регламентовано з урахуванням вікових та індивідуальних особливостей.

По-друге, суворо вивіряється область та роль гри на уроці.

По-третє, якщо комп'ютерна ігрова діяльність поєднана з практичною, реальною діяльністю (продубльована, наприклад, процесом додаткового усвідомлення ігрової діяльності - аналізом ігрових ситуацій тощо), то ігрова комп'ютерна діяльність не приводить до залежності.

Звідси випливає, що якщо дитина активно займається спортом, наприклад, футболом або шахами, то залучення комп'ютерної гри під контролем педагога або батьків як засіб підвищення кваліфікації не призводить до небажаних наслідків.

Дитина, яка пізнає радість ОКИ під керівництвом вчителя, і в домашніх умовах правильно вибиратиме комп'ютерні ігри і розумно відводитиме на них час.

Не можна не відзначити, що плідному впливу ігрової діяльності на навчанні надавали великого значення такі чудові педагоги як: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинський, А.С. Макаренко педагог – психолог В.В. Давидов, а французький вчений фізик Луї де Бройль зауважує, що навіть найпростіші ігри мають дуже багато спільних елементів із роботою вченого.

Комп'ютер надає безмежні можливості організувати навчання в ігровій формі. Так, наприклад, при вивченні досить складного розділу інформатики - програмування, можна давши мінімальний обсяг знань з мови програмування, що вивчається, забезпечивши довідковими матеріалами і зразками, поставити перед учнями проблему створення найпростішої комп'ютерної ігрової або життєво необхідної програми. Інший підхід щодо розділу «Програмування» полягає в тому, щоб сам процес вивчення подати в ігровій формі. Наприклад:

-актуалізацію опорних знань проводити за допомогою автоматизованих комп'ютерних програм, що виставляють позначки та аналізують помилки;

-використовувати пазли при складанні лістингів;

-складати мозаїки щодо довідкового матеріалу;

-застосовувати тренувальні та тестові завдання, запрограмовані в ігровій формі;

-доручити складання питань на перевірку знань іншого учня з подальшим обміном питаннями;

-скласти завдання з написанням планів документальних фільмів, мультфільмів, презентацій про програмування мовою, що вивчається;

-скласти завдання зі складанням презентацій про програмування мовою, що вивчається, і т.д.

При складанні творчих завдань необхідно враховувати схильності та можливості конкретних учнів. Не завжди вдається швидко розкрити творчі задатки. У таких випадках необхідний плавний, поступовий перехід від репродуктивних завдань до завдань з елементами творчості, а потім до повноцінних творчих завдань.

Аналіз ігрових програм навчального призначення показує, що учні виявляють більший інтерес у тому випадку, коли навчальна програма виступає не так у ролі суворого вчителя, що оцінює кожен крок свого учня, як у ролі доброзичливого і ненастирливого помічника. Допомога розглядається у вигляді:

-ієрархії підцілей для успішного виконання ігрового завдання;

-рекомендацій щодо ключових питань;

-відповідей на запитання учня в інтерактивній формі у разі виникнення такої необхідності;

-традиційної довідкової системи про програму з можливістю пошуку інформації за ключовими термінами, по розділах, з питань, що найбільш часто задаються і т. д.;

-емоційної оцінки виконуваних дій у фоновому режимі.

Кількість емоційних оцінок має бути достатньою для того, щоб у поєднанні з довільним автоматичним вибором у певній категорії відповідно до ігрової ситуації забезпечити ілюзію реального, «думаючого» вчителя. Однотипні, стандартні, складені без урахування вікових особливостей та ігрової ситуації висловлювання викликають зневіру, роздратування та ефект нав'язливого помічника.

Тривалість навчальних ігор не повинна перевищувати за часом тривалості періоду ефективної роботи дитини на уроці. Для дітей молодшого шкільного віку тривалість гри має бути більше 3-5 хвилин, для учнів середніх класів 10-15 хвилин, а старшокласників 20-25 хвилин.

Неабияку роль має сюжет, персонажі та їх роль, наочність, результативність та динаміка навчальної гри, які мають сприяти збереженню здоров'я, зумовлювати прояв здібностей та стимулювати бажання виконувати навчальні завдання. Не останню роль відіграє вплив позитивних емоцій на бажання виконувати вправи ефективно та якісно. Оцінюючи впливу комп'ютерної програми на учня можна використовувати критерії трьох типів:

-фізіологічні (здоров'я);

-діяльні;

-емоційні (комфорт, зручність, прийнятність).

Нарікання психологів та медиків викликають ігри з нав'язаним ходом гри та ігри в реальному часі, що відводять під виконання дій учня певний авторами час. У такому разі не враховуються індивідуальні особливості, що веде до незадовільних результатів, нервових зривів та відмови від виконання завдань.

Рекомендується чергування ігрової форми навчання інших форм. Наприкінці року можна провести учнівську конференцію, на якій учні обговорять найкращі проекти, провести обмін досвідом як між учнями, так і між учнями та вчителями.

Таким чином, підвищиться самооцінка учнів, з'являться додаткові стимули до вивчення інформатики не формально, і з прикладним ухилом. У разі гра, з'єднана з науково-дослідною роботою, стає проф. орієнтаційною роботою є елементом здоров'я заощаджуючої технології, а процес навчання - осмисленим і презентативним.

p align="justify"> Велике значення для організації наукових досліджень в ігровій діяльності - створення та впровадження механізмів суспільної експертизи пропонованих рішень. Серед них, крім згадуваних вище учнівських конференцій, можна рекомендувати:

-обговорення поточних та підсумкових результатів роботи на класних годинах, педагогічних та методичних порадах, шкільному сайті, шкільному телебаченні, у періодичних виданнях;

-організацію міжшкільних науково-практичних конференцій із залученням учнів, які брали активну участь у розробці навчальних ігор;

-залучення вчених-педагогів до організації та проведення досліджень, з подальшим підбиттям підсумків;

-особистісний обмін досвідом з учителями-новаторами та вченими-педагогами;

-організація телеконференцій, прямого ефіру на навчальному телебаченні, радіо ефірі;

-проведення відкритих уроків за участю учнівських робіт тощо.

На практичних заняттях з інформатики учні більшість часу проводять за комп'ютером, що надає несприятливий вплив на здоров'я дітей. Тому вчителю інформатики необхідно планувати урок таким чином, щоб розділити навчальне навантаження на, безумовно, необхідні вправи, що виконуються безпосередньо на комп'ютері та завдання, які можна виконувати без його участі.

Слід зазначити, що вже створено навчально-методичний комплекс з курсу інформатики та ІКТ, автор його Л.Л. Босова. Видано методичний посібник «Уроки інформатики у 5-7 класах», у ньому не лише наведено різні варіанти планування, докладні поурочні розробки, дидактичні матеріали, а також відповіді, вказівки до завдань і у робочих зошитах та підручниках. Автори його Л.Л. Босова та А.Ю. Босова.

Використання грамотно сконструйованих та адаптованих для заданих вікових груп навчальних ігор привносить у хід уроку позитивне емоційне забарвлення. Строго вивірена сфера застосування навчальних комп'ютерних ігор підвищує за рахунок інтенсифікації навчального процесу його ефективність.

Таким чином, з перерахованих умов, запропонованих вище, можна судити про те, що ігрові технології багатогранні, мають свою специфіку та вплив на педагогічну діяльність вчителя. Все це буде також характерно і для комп'ютерних навчальних ігор як окремого випадку ігрових технологій. Тому в подальшому дослідженні при розгляді проблеми не можна не покладатися на виділені у цьому параграфі моменти.

1.2 Вплив навчальних комп'ютерних ігор на процес навчання школярів

Сучасні тенденції вносять свої корективи до умов життя суспільства, впливають зміну його специфіки. Інформаційні технології впроваджуються в багато структур діяльності людини, а також надають величезний вплив на таку сферу, як освіта. Комп'ютер міцно зайняв своє місце у навчальному процесі. Його використовують у різних цілях, впливаючи на методику ведення різних дисциплін.

Раніше було розглянуто те що, що ігрові технології мають величезний вплив навчання дітей. З урахуванням специфіки сучасного впливу інформаційних технологій на систему освіти змінюється структура ігрових технологій. При цьому розглядаються різні аспекти впливу ігрових комп'ютерних програм на розвиток учнів, їхнє психічне та психологічне здоров'я, мислення, пам'ять. У виділених аспектах думки вчених та вчителів розділилося: комп'ютерні навчальні ігри у навчальному процесі – що це: користь чи шкода? Одні вважають, що їх використання завдають шкоди, мають негативні аспекти, інші пропонують частіше вдаватися до них у навчальній діяльності, часом дуже сильно переоцінюючи їх можливості. Але навіть найкращу комп'ютерну навчальну гру застосовувати в процесі навчання необхідно в потрібний час, у потрібному місці (тобто на потрібному етапі уроку) та у необхідній кількості, дотримуючись медичних вимог.

Під грою розуміється такий вид діяльності, що характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами та спрямовані на досягнення будь-якої мети.

Особливістю комп'ютерних ігор є те, що одним із гравців тут виступає комп'ютер.

У навчальній комп'ютерній грі можна набувати та закріплювати знання, вміння та навички за допомогою діяльності за заданими правилами. У них необхідно виділяти два компоненти: навчальний та ігровий. На уроці одне із компонентів може переважати, тобто. може бути гра під час навчання та навчання під час гри.

Якщо переважає навчальний компонент, гра надає широкі можливості, пов'язані зі сприйняттям знань, їх закріпленням, застосуванням. У разі переважання ігрового компонента гра може використовуватися як засіб для наочності та підвищення мотивації до навчання.

Всі навчальні ігри можна розділити на три види:

1.Тренуючі: що закріплюють та контролюють, відпрацьовують такі, що мають навички у дитини.

2.Навчальні ігри - це ігри, які здатні допомогти учневі набути нових знань, умінь і навичок.

.Розвиваючі ігри - ігри, що сприяють виявленню та розвитку різних здібностей та навичок у учнів.

4.Комбіновані ігри - ігри, у яких вище описані види переплітаються між собою.

Перед використанням гри під час заняття, необхідно визначити якого виду вона належить, т.к. це може визначити, яке місце вона займе на уроці, де вона буде доречніша і ефективніша.

У традиційному уроці вивчення нового матеріалу виділяють чотири основні етапи:

1.Актуалізація знань.

2.Ознайомлення із новим матеріалом.

.Закріплення навчального матеріалу.

.Контроль та облік знань.

Знаючи структуру та рівні комп'ютерної гри, можна повною мірою реалізувати її можливості на уроці.

Будь-яку комп'ютерну гру, яку застосовує учитель на уроці, необхідно, перш за все, проаналізувати з наступних питань:

1.На якому етапі уроку застосовується гра?

2.

.

.Чи задовольняє матеріал, що міститься у грі, вимогам змісту та адекватності матеріалу, раніше набутим знанням, умінням та навичкам?

.Чи забезпечує гра зворотний зв'язок від комп'ютера, що навчається, і можливість адаптації отриманих знань?

.

.

Подібний аналіз дозволить вчителеві ефективно та обґрунтовано використовувати на уроці комп'ютерні навчальні ігри, і не лише викладачем інформатики, а й вчителем будь-якого іншого предмета.

Однак не варто забувати про психолого-педагогічні проблеми комп'ютерного навчання, у тому числі і комп'ютерних ігор навчального призначення. Вирізняють три групи психолого-педагогічних проблем комп'ютерного навчання.

До першої групи належать проблеми теоретико-методологічного характеру, до другої - пов'язані з розробкою технології навчання, до третьої - з проектуванням навчальних програм.

У постановці та вирішенні проблем кожної з виділених груп стосовно комп'ютерних ігор є свої особливості.

Так, крім перегляду та уточнення багатьох традиційних понять педагогічної психології та дидактики вирішення проблем, віднесених до першої групи, передбачається також уточнення уявлень про природу гри та її психолого-педагогічні особливості.

Основна вимога, яку слід враховувати при використанні гри в навчальному процесі, полягає в тому, щоб досягнення ігрових цілей (виграшу, призу, рекорду та ін.) передбачало досягнення певних навчальних цілей.

Друга група психолого-педагогічних проблем пов'язана з розробкою технології комп'ютерного навчання, тобто системи засобів і способів їх застосування, які б ефективно використовувати концептуальні положення при вирішенні конкретних педагогічних завдань. Дві проблеми мають тут особливо важливе значення. Це управління навчальною діяльністю та уточнення місця та функцій гри у навчальному процесі.

Управління навчальною діяльністю має бути непрямим та відстроченим. Акцент робиться на зауваженнях загального характеру, побажаннях, метафоричних висловлювань тощо. Міра допомоги, яка надається учневі, має бути меншою, ніж при вирішенні неігрових навчальних завдань. Однак після завершення цілісного фрагмента можливі прямі вказівки на допущені помилки, оптимальний спосіб дії, реалізовану стратегію.

Варто звернути увагу на наступні два моменти:

1.Виявлення безлічі навчальних цілей, задля досягнення яких застосування комп'ютерної гри виявляється найбільш ефективною. Перевага комп'ютерної гри пов'язують зазвичай з підвищенням мотивації, стимулюванням ініціативи та творчого мислення, залученням до навчальної діяльності практично всіх учнів, набуттям ними досвіду співробітництва та системних уявлень, «структуруванням знань», які можуть застосовуватися в різних галузях, їх об'єднанням у складну та збалансовану картину світу.

2.Це встановлення оптимального співвідношення між ігровими та неігровими формами комп'ютерного навчання. При частому вживанні гри відбувається «насичення» його, підтримувати мотивацію стає дедалі важче.

Оптимізація співвідношень ігрових та неігрових форм комп'ютерного навчання пов'язана з використанням комп'ютерного ігрового середовища. Вона не обмежує дії суворим набором правил, дає дитині велике «поле самостійності» та можливість вибору між грою та не грою.

Проектування навчальних програм - складний багаторівневий процес, що має системну будову, що виступає сполучною ланкою між теорією і практикою комп'ютерного навчання. Одержуваний «на виході» цього процесу продукт - записана мовою програмування чи машинному коді програма реалізує певні ставлення до теоретичної моделі і технології навчання і, отже, містить у знятому вигляді всі попередні етапи розробки навчальних комп'ютерних програм.

Наявні підходи до аналізу та розробки ігрових комп'ютерних ігор беруть, зазвичай, як точку відліку ігрові показники чи особливості навчального матеріалу, у якому навчальна гра будується та ефективному засвоєнню якого має сприяти. У цьому специфіка навчальної гри, як особливої ​​форми навчальної діяльності, враховується недостатньо. Більше того, вона і не може бути врахована досить повно, оскільки для цього потрібна опора на розвинену психолого-педагогічну теорію навчання навчальної гри. Проектування – творчий процес, який потребує спеціальної підготовки. Це стосується не лише оволодіння спеціальними знаннями та вміннями, але й організацією колективної діяльності з іншими розробниками комп'ютерних ігрових програм. Доцільною є організація спеціальної підготовки до проектування, розрахована на різні професійні групи розробників-програмістів, педагогів, психологів, викладачів, а також учнів та студентів, яка може бути побудована у формі творчого тренінгу.

Вивчення комплексу проблем, пов'язаних з розробкою та застосуванням гри за допомогою комп'ютера у навчальних цілях – один із найважливіших напрямів дослідження комп'ютерного навчання. Тому важливою передумовою ефективного застосування гри у навчальних цілях є забезпечення - за збереження емоційної привабливості діяльності - переходу від непрямих продуктів діяльності до прямих, тобто усвідомлюваним учням як мету своєї діяльності. Комп'ютер надає більше можливостей, щоб задовольнити ці вимоги. За допомогою комп'ютера можна успішно реалізувати навчальні ігри, предметом яких виступають самі дії учнів, спосіб їх міркувань, процес формування стратегій вирішення того чи іншого класу завдань, причому є можливість оперативної порівняльної оцінки різних стратегій, реалізація принципу вільного прийняття рішення.

Таким чином, можна сказати, що комп'ютерні ігри не мають ще однозначної відповіді на питання про їхнє місце у навчанні дітей, є багато відкритих питань, які на сьогоднішній день мало вивчені та потребують ретельного опрацювання. Однак, як і за будь-якого іншого виду діяльності на уроці - при організації ігор необхідно визначити вид гри, мету та місце на уроці.

1.3 Класифікація навчальних комп'ютерних ігор

Для правильного вибору гри необхідно знати види комп'ютерних навчальних ігор та вплив кожної з них на людину. Аналізуючи програмне забезпечення, можна сказати, що комп'ютерні ігри мають великі можливості для загального інтелектуального та емоційно-особистісного розвитку дітей та їх навчання.

Існує безліч програм, спеціально призначених для навчання окремим предметам: математики, художньої літератури та розвитку мови, рідної та іноземної мов тощо. Є також розважальні програми, що не містять педагогічних завдань, але які також можуть ефективно застосовуватися в освітніх цілях завдяки різноманітним методичним прийомам.

В даний час у сучасному уроці широко використовується такий засіб, як персональний комп'ютер. У цьому випадку персональний комп'ютер - це універсальний навчальний засіб, який може бути використаний на різних за змістом та організацією навчальних та позанавчальних заняттях. Він вписується до рамок традиційного навчання з широким використанням всього арсеналу засобів навчання. Персональний комп'ютер може сприяти активному включенню учня до навчального процесу, підтримувати інтерес, сприяти розумінню та запам'ятовування навчального матеріалу. Навчання із застосуванням комп'ютера має забезпечувати:

1.Зворотній зв'язок у процесі навчання;

2.Індивідуалізацію навчального процесу;

.Підвищення наочності навчального процесу;

.Пошук інформації із найширших джерел;

.Моделювання досліджуваних процесів чи явищ;

.Організацію колективної та групової роботи.

За цілями та завданнями навчальні комп'ютерні програми діляться на ілюструючі, консультуючі, програми-тренажери, програми навчального контролю, операційні середовища.

У великому асортименті дитячих освітніх програм виділяється велика група навчальних та розвиваючих комп'ютерних ігор, які спеціально створюються для використання в освітніх цілях. Це і окремі програми, і набори програм, які представлені у вигляді окремих колекцій, пакетів, серій – залежно від ступеня їхньої «спільності».

Існує багато різних підходів до класифікації комп'ютерних ігор. Класифікація ігор потрібна не тільки для зручності споживача: педагогам легше орієнтуватися у всьому багатстві ігор, якщо рубрики відразу дають відповіді на запитання на кшталт: «Які ігри є для певного віку дітей?», «Які ігри сприяють розвитку мови, логічного, образного чи абстрактного мислення ?», «У яких іграх є потрібні зображення?», тощо. Вона полегшує відбір необхідної гри за різними критеріями.

Класифікація необхідна і для розробників: по ній видно, наприклад, що ще немає ігор, спрямованих на формування у дітей тієї чи іншої здібності, або ігор, в яких були б необхідні для обговорення персонажі. Ігри можна ділити на підгрупи, з різних критеріїв: вікового, сюжетної тематики, рівня складності ігрової завдання, складності управління, завдань розвитку розумових здібностей та інших характеристик. Але, в першу чергу, всі освітні програми можна згрупувати в такі великі класи: ігри, що розвивають, навчальні ігри, ігри-експериментування, діагностичні ігри, ігри-забави.

Класифікація комп'ютерних ігор.

1.Розвиваючі ігри.

Це комп'ютерні програми «відкритого» типу, призначені для формування та розвитку у дітей загальних розумових здібностей, цілепокладання, здатності подумки співвідносити свої дії з управління грою з зображеннями, що створюються, для розвитку фантазії, уяви, емоційного та морального розвитку. Вони немає явно заданої мети - є інструментами для творчості, для самовираження дитини.

До програм цього типу належать:

-різноманітних графічні редактори, зокрема. редактори для створення зображень, «розмальовки», конструктори, що надають можливість вільного малювання на екрані прямими та кривими лініями, контурними та суцільними геометричними фігурами та плямами, зафарбовування замкнутих областей, вставки готових малюнків, стирання зображення, корекції малюнка іншими способами;

-прості текстові редактори для введення, редагування, зберігання та друку тексту;

-«конструктори середовищ» із різноманітними функціональними можливостями вільного переміщення персонажів та інших елементів на тлі декорацій, у т.ч. ті, які є основою створення «режисерських» комп'ютерних ігор; «музичні редактори» для введення, зберігання та відтворення простих (частіше одноголосих) мелодій у нотній формі запису;

-«конструктори казок», що поєднують можливості елементарних текстових та графічних редакторів для формування та відтворення ілюстрованих текстів;

Такі ігри передбачають багато педагогічних методик їх використання.

2.Навчальні ігри

Це ігрові програми дидактичного («закритого») типу, у яких в ігровій формі пропонується вирішити одну чи кілька дидактичних завдань. До цього класу належать ігри, пов'язані з формуванням у дітей математичних уявлень; з навчанням азбуці, слогоутворенню, письму через читання та читанню через лист, рідною та іноземними мовами; з формуванням динамічних уявлень щодо орієнтації на площині та у просторі; з естетичним, етичним вихованням; екологічним вихованням; з основами систематизації та класифікації, синтезу та аналізу понять.

3.Ігри експериментування

В іграх цього типу мета гри та правила не задані явно – приховані у сюжеті чи способі управління ігри. Тому дитина, щоб досягти успіху у вирішенні ігрового завдання, повинна шляхом пошукових дій дійти усвідомлення мети та способу дії, що є ключем досягнення загального рішення ігрового завдання.

4.Ігри-забави

У таких іграх не містяться у явному вигляді ігрові завдання чи завдання розвитку (це видно з назви групи). Вони просто надають можливість дітям розважитись, здійснити пошукові дії та побачити на екрані результат у вигляді будь-якого «мікромультика». До цієї групи, зокрема, можна зарахувати популярну серію програм типу «Живі книжки».

5.Діагностичні ігри

Ігри, що розвивають, навчають, експериментування, можна вважати діагностичними, оскільки досвідчений педагог і, тим більше, психолог за способом вирішення комп'ютерних завдань, стилю ігрових дій зможуть багато сказати про дитину. Проте, суворо, комп'ютерними діагностичними методиками вважаються лише реалізовані як комп'ютерної програми валідизированные психодіагностичні методики. При цьому така програма фіксує задані параметри, запам'ятовує їх у пам'яті комп'ютера, потім обробляє і результати обробки також зберігає на диску, надалі ці результати виводяться на екран дисплея, або на пристрій для інтерпретації психологом) або така інтерпретація може бути заздалегідь запрограмована і виведена автоматично комп'ютером. Результат діагностики можуть виводитися у вигляді рекомендацій для персоналу дитячого садка та батьків.

До цього класу програм відносяться також комп'ютерні методики експрес-діагностики різних функціональних систем дитячого організму, що дозволяють за лічені хвилини виявляти патологію, відхилення від норми і потім спрямовувати дітей з відхиленнями на подальше обстеження або лікування спеціалізованих медичних закладів. Комп'ютерні діагностичні програми можуть використовуватись для:

-виявлення рівня загальних розумових здібностей дітей;

-оцінки рівня розвитку психічних та психофізіологічних властивостей особистості, таких як пам'ять, увага, сприйняття, розумова працездатність, інтелект, емоційний стан, нервово-психічний статус, а також моторика, швидкість руху тощо;

-виявлення творчих здібностей дітей;

-визначення рівня готовності дітей до вступу до дитячого садка;

-визначення рівня психофізіологічної та соціальної готовності до вступу дітей до школи (фізичного розвитку, захворюваності, фізичної підготовленості, основних фізіометричних параметрів організму, що росте, факторів ризику);

-експрес-діагностика втоми дитини у процесі комп'ютерних занять;

-ранньої діагностики відхилення дітей від розвитку.

Модель педагогічного процесу поділяється на:

Модель знань

Основним завданням дослідження моделей знань є оцінка достатності обсягу, глибини, точності навчального матеріалу, що подається та вивчення питань про співвідношення норми та оцінок, пропонованих у грі, та тих, які ставить педагог.

Наведемо основні етапи дослідження моделей знань.

1.На якому етапі у загальній системі навчання застосовується гра?

Актуалізація знань; ознайомлення з новим матеріалом; закріплення нового навчального матеріалу; контроль та облік знань.

2.Які навчальні цілі, які є основою гри?

Набуття навичок вирішення простих завдань; відпрацювання моторних навичок; формування умінь та навичок аналізу проблемних ситуацій та прийняття рішення; вироблення умінь будувати послідовність логічно правильних дій; формування системи понять, вкладених у засвоєння теоретичного матеріалу;

3.Чи задовольняє навчальний матеріал, що міститься у грі, вимогам науковості змісту, адекватності матеріалу раніше набутих знань, умінь, навичок, наочності навчального матеріалу.

4.Чи відповідає гра необхідного ступеня засвоєння знань?

.Чи влаштовує педагога норма оцінок, запропонована грою?

Модель учня.

Основне завдання цього етапу – розгляд можливостей індивідуалізації навчання з урахуванням психофізіологічних особливостей учнів. При дослідженні моделі учня до гри педагог повинен з'ясувати, чи забезпечує гра зворотний зв'язок від учня до комп'ютера та можливості адаптації. Якщо наявність зворотний зв'язок структури гри дозволить вчителю мати інформацію у тому, як учень вирішує запропоновані йому навчальні завдання, такий вид зворотний зв'язок називають знанням результату. Якщо ж окрім цього можна дізнатися, які труднощі відчуває учень, їх причини, а також які допоміжні навчальні впливи забезпечують правильні розв'язання завдань, ми маємо справу з інформаційним зворотним зв'язком.

Адаптивна гра може реагувати і якщо потрібно автоматично змінювати правильність відповіді учня, час вивчення, передісторію роботи учня, індивідуальні особливості учня, визначати, чи гра надає допомогу, систему повторення навчального матеріалу.

Можна запропонувати такі етапи моделі учня:

1.Визначення ступеня оволодіння матеріалом зараз.

2.Чи виконується вимога активності та свідомості учнів у процесі гри?

.Чи враховуються психофізіологічні особливості учня?

.Який вид зворотного зв'язку здійснює ця гра? знання результату; інформаційний зворотний зв'язок.

.Адаптацію якого етапу надає гра?

Модель управління

Основна мета даного етапу дослідження – вивчити особливості взаємодії вчителя та учнів у процесі роботи з комп'ютерною грою.

Виділимо такі основні етапи дослідження моделі управління:

1.Чи є відповідність у цій грі характеру та способу подачі навчального матеріалу необхідному рівню знань?

2.Який із методів класичного навчання може підтримувати гра?

-Методи набуття нових знань;

-Методи формування умінь та навичок;

-Методи перевірки та оцінки знань, умінь, навичок.

3.Чи не суперечить дана гра з обраною вчителем формою навчання цьому уроці?

4.Чи відповідають методи управління у грі індивідуалізації навчання?

Подібний аналіз дозволяє вчителю обґрунтовано використовувати комп'ютерну гру на уроці.

Якщо комп'ютерна гра відповідає всім вимогам, можна забезпечити її застосування із найбільшою ефективністю. Але, на жаль, аналіз комп'ютерних ігор показав, що не всі ігри відповідають вимогам. Тому важливо, провівши аналіз уроку, виділити ті етапи уроку, які потребують додаткового розгляду. Скоригувати урок у разі вчитель зможе, використовуючи традиційні прийоми навчання.

Таким чином, сьогодні склався досить широкий діапазон комп'ютерних освітніх ігор, спрямований на вирішення того чи іншого кола завдань. Щоб вирішити, які саме ігри використовувати під час навчального процесу, необхідно вирішити, яку мету переслідує педагог.

1.Навчальна гра - складне системне освіту, що припускає різні способи уявлення. Зокрема, вона може виступати як діяльність, як процес, що «вплітається» в іншу діяльність, і як особлива форма навчальної діяльності. Кожне з цих уявлень має свою сферу застосування.

2.Ігрові технології багатогранні, мають свою специфіку та вплив на педагогічну діяльність вчителя.

.Проектування навчальних програм - складний багаторівневий процес, що має системну будову, що виступає сполучною ланкою між теорією і практикою комп'ютерного навчання.

.Комп'ютерна гра - це вид ігрової діяльності, можливо, із застосуванням мультимедійних технологій, а також технології віртуальної або, інакше кажучи, альтернативної реальності.

.Навчальна комп'ютерна гра - це форма навчально-виховної діяльності, що імітує ті чи інші практичні ситуації, є одним із засобів активізації навчального процесу, що сприяє розумовому розвитку. По суті ГКІ є дидактичною грою, організованою на вищому технічному рівні.

.Особливістю комп'ютерних ігор є те, що одним із гравців тут виступає комп'ютер.

.Усі навчальні комп'ютерні ігри можна згрупувати у такі великі класи:

-розвиваючі ігри;

-навчальні ігри;

-ігри-експериментування;

-тренуючі;

-комбіновані;

-діагностичні ігри;

-ігри-забави.

Глава 2. Використання навчальних комп'ютерних ігор у процесі

1 Критерії відбору навчальних комп'ютерних ігор для навчального процесу

Майже всі розвинених країн широко розробляють комп'ютерні технології навчання, зокрема ігрові. В даний час у фонді РосНДІ ІС є більше 150 навчальних програм, готових до поширення. Процес створення комп'ютерних навчальних програм та їх використання в навчанні набуває масового характеру. Переваги та недоліки програмного продукту будуть визначатися насамперед тим, чи були при його розробці надані відповіді на такі питання: хто його використовуватиме? чому? скільки він коштує? Іншими словами, сьогодні якість програмного продукту навчального призначення визначається насамперед його споживчими властивостями.

Як і будь-який навчальний матеріал, навчальні комп'ютерні ігри та програми повинні оцінюватись сукупністю якостей.

Яким же критеріям має відповідати комп'ютерна гра, що навчає? Якими споживчими властивостями комп'ютерних програм навчального призначення вона повинна мати?

Будь-яку ОКИ можна оцінити за такими критеріями:

1)економія часу учнів з допомогою будь-яких додаткових графічних можливостей чи включених додаткових засобів підтримки;

2)за кількістю інформації для індуктивних висновків (за рахунок великої кількості розглянутих завдань, генератора прикладів тощо);

)щодо надання можливостей для створення нових методик викладання та модернізації змісту навчальних курсів; по можливості виходу у суміжні галузі знань.

Методичні властивості ОКИ оцінюються за:

1.простоті освоєння програми та роботи з нею;

2.адекватності мови та позначень, що використовуються у програмі предметної області;

.відповідності стандартним вимогам до інтерфейсу;

.відкритості, тобто. можливості розширення кола розв'язуваних завдань;

.впливу на методику викладання, можливості підвищити викладацьку майстерність.

Якість екранного дизайну оцінюється за лаконічністю, аскетизмом, академічним стилем; з обґрунтованості колірних рішень (зокрема з погляду медиків, психологів); оптимальність кількості інформації на екрані.

Економічна обґрунтованість оцінюється по колу передбачуваних користувачів (потужність ринку); з конкурентоспроможності; по відкритості для модифікацій та доповнень наступними версіями та розробками.

Особливу роль споживчих властивостях програмних продуктів навчального призначення грає інтерфейс користувача. Він має бути діалоговим та зручним. Основними факторами, що визначають зручність роботи користувача в діалоговому інтерфейсі, є:

а) Гнучкість діалогу, тобто. можливість користувача пристосувати діалог під свої потреби та адаптувати систему.

Завантажити:


Попередній перегляд:

Меркулова У.В.

Муніципальна бюджетна загальноосвітня установа «Середня загальноосвітня школа №42»

м.Братськ

ВИКОРИСТАННЯ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГР ПРИ НАВЧАННІ МОЛОДШИХ ШКОЛЬНИКІВ

Впровадження комп'ютерних технологій у структуру уроку стає невід'ємною частиною вивчення багатьох шкільних дисциплін, що сприяє вдосконаленню методик викладання, розвитку міжпредметних зв'язків, підвищенню якості учнів за рахунок посилення індивідуалізованого підходу.

Процес навчання включає такі основні фази, як набуття нових знань та навичок, їх закріплення, діагностика та контроль. Одним із дидактичних прийомів, що застосовуються для закріплення знань, діагностики та контролю, є використання ігрових методів навчання.

Комп'ютерні ігри не замінюють звичайні ігри, а доповнюють їх, збагачуючи педагогічний процес новими можливостями. Чи допомагають вони вчителям навчати дітей чи діти просто грають?

Думки багатьох вчителів та вчених про те, що використання комп'ютерних ігор на уроці та навіть у позакласній роботі небажано аргументується негативними наслідками їхнього використання. Інші, навпаки, пропонують частіше вдаватися до комп'ютерних ігор, часом дуже переоцінюючи їх можливості. Але навіть найкращу комп'ютерну навчальну гру застосовувати в процесі навчання необхідно в потрібний час, у потрібному місці (тобто на потрібному етапі уроку) та у необхідній кількості, дотримуючись медичних вимог.

Під грою ми розуміємо такий вид діяльності, який характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами та спрямовані на досягнення будь-якої мети.

Особливістю комп'ютерних ігор є те, що одним із гравців тут виступає комп'ютер.

У навчальній комп'ютерній грі можна набувати знання, вміння та навички за допомогою діяльності за заданими правилами. У них необхідно виділяти два компоненти: навчальний та ігровий. На уроці одне із компонентів може переважати, тобто. гра під час навчання та навчання під час гри.

Якщо переважає навчальний компонент, гра надає широкі можливості, пов'язані зі сприйняттям знань, умінь і навичок, їх застосуванням, відпрацюванням. У разі переважання ігрового компонента гра може використовуватися як засіб для наочності та підвищення мотивації до навчання.

Гра займає значне місце у перші роки навчання дітей у школі. Спочатку учнів цікавить лише форма гри, та був і той матеріал, без якого не можна брати участь у грі. Під час гри учні непомітно собі виконують різні вправи. Гра ставить учнів в умову пошуку, пробуджує інтерес до перемоги, отже, діти прагнуть бути швидкими, винахідливими, чітко виконувати завдання, дотримуючись правил гри.

Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавим та цікавим, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні навчального матеріалу. Різноманітні ігрові дії, за допомогою яких вирішується те чи інше розумове завдання, посилює інтерес дітей до предмета, пізнання ними навколишнього світу.

Розглянемо особливості деяких видів комп'ютерних ігор та його роль розвитку дитини.

1) АДВЕНТУРНІ (пригодницькі). Оформлено як мультиплікаційний фільм, але з інтерактивними властивостями – можливістю керування ходом подій. Для вирішення поставлених завдань необхідно мати непогану кмітливість і розвинене логічне мислення. На жаль, більшість ігор передбачають тривалу роботу за комп'ютером. У той час, як діти 7 років за ПК можуть працювати лише 10 хвилин. Крім того, даний вид ігор є потужним подразником, отже гіперактивним дітям не рекомендується з ними працювати.

2) СТРАТЕГІЇ. Основна мета – завоювання ворожих поселень, укладання необхідного союзу, набір фіксованої кількості очок, управління ресурсами, військами, енергією тощо. Подібні ігри розвивають у дитині посидючість, здатність до планування своїх дій, тренує багатофакторне мислення. На жаль, не підходять дітям молодшого шкільного віку через велику тривалість у часі.

3) Аркадні. Для даного виду ігор характерно порівневе дроблення гри, коли нагородою та метою є право переходу до наступного епізоду чи місії. Система набору очок та бонусів, що надаються за особливі заслуги, такі як швидкість проходження, перемога над сильним ворогом, знаходження секретних дверей тощо. Тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Чи не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу дорослих.

4) РОЛЬОВІ. Метою може бути пошук певного артефакту, людини або заклинання. Шлях до досягнення наміченої мети зазвичай перегороджують вороги, з якими слід вступити у бій чи обдурити хитрістю. Головний принцип – використання потрібного персонажа у потрібному місці та у потрібний час. Як і аркадні ігри тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Чи не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу дорослих.

6) СИМУЛЯТОР. Імітатори (авто-, авіа-, спортивний тощо). Дозволяють спробувати свої сили у нових ситуаціях. Тренують окомір, увагу, швидкість реакції. Чи не рекомендується гіперактивним дітям. Необхідний контроль часу дорослих.

7) ЛОГІЧНІ. Головоломки, завдання на перестановку фігур, складання малюнка, що навчають читання, письма тощо. Як правило, розбиті на окремі завдання, що дає змогу регламентувати час роботи дитини на комп'ютері. Сприяють розвитку мислення, пам'яті, уваги.

При неправильному підборі ігрових програм, зокрема заснованих на агресивності чи чистій розважальності, можливо, таке небажане психологічне явище, як витіснення інтересів. Це може виявлятися у небажанні спілкуватися з друзями, займатися навчанням, громадським життям, у "догляді" у віртуальний світ комп'ютера. Тому для роботи з дітьми початкових класів доцільно використати саме логічні ігри.

Комп'ютерні ігри дозволяють як реалізовувати розвиваючі функції, а й вирішувати завдання адаптацію дитини до життя сучасному інформаційному суспільстві.

По перше, комп'ютерні ігри дозволяють розслабитись.Зміна діяльності є відпочинком, тому цілком природно, що діти після інтелектуального чи фізичного навантаження із задоволенням грають у комп'ютерні ігри.

По-друге, комп'ютерні ігри дозволяютьосвоїти різні форми спілкування,у тому числі реалізувати абсолютно нові та незвичайні способи взаємодії граючи вдвох або невеликою групою свердників.

По-третє, комп'ютерні ігри мають психотерапевтичний вплив.Багатьом дітям вони дозволяють позбавитися почуття неповноцінності: часто те, що не виходить у дітей у реальному житті, легко реалізується за допомогою комп'ютера

По-четверте, комп'ютерні ігри дозволяють дитині моделювати різні реальні та передбачувані життєві ситуації. Подібні експерименти дозволяють дитині "програти" безліч ситуацій, які вона надалі могла б реалізувати в житті.

У п'ятих, комп'ютерні ігри можуть допомогти дитині у самореалізації.

По-шосте, корекційний ефект під час роботи з дітьми з обмеженими можливостями.Багато дітей вперше починають навчання, їм стає доступною більшість інформації за допомогою ПК, вони освоюють мовлення, отримують знання про навколишній світ і про себе.

Педагогам та батькам слід при виборі жанру гри враховувати вік, темперамент та інтереси дитини.

Для молодших школярів краще вибирати логічні ігри, ігри – симулятори. Вони, зазвичай, не тривалі за часом, спрямовані в розвитку мислення, уваги, пам'яті, швидкості реакції в дітей віком.

За часом гра для дошкільнят повинна перевищувати 10-15 хвилин.

При правильному доборі та методах застосування комп'ютерних ігор розвиваються увага, зосередженість, швидкість дій, з'являються інтерес до комп'ютера та психологічна готовність до роботи з ним. Педагогам слід пам'ятати, що у молодшому шкільному віці головне завдання – виховання психологічної готовності до застосування ПК та створення почуття комфортності у процесі роботи. Молодший шкільний вік; знання, вміння та навички, отримані в початковій школі, стають основою та засобом усієї подальшої пізнавальної діяльності. Таким чином, саме у цьому віці необхідно формувати культуру використання комп'ютерних ігор у житті сучасної людини.

ЛІТЕРАТУРА

  1. Асаїнова, А. Ж. Формування навчально-пізнавальної компетентності школярів у процесі навчання інформатики / А. Ж. Асаїнова // Математика та інформатика: наука та освіта. - 2003. - № 3. - 180 с.
  2. Лискова, В. Ю. Активізація навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках інформатики в умовах навчально-інформаційного середовища/В. Ю. Лискова. - Тамбов: Стиль, 1997. - 380 с.
  3. Матюшкін, А.М. Проблемні ситуації у мисленні та навчанні / А.М. Матюшкін. - М.: Педагогіка, 2003. - 77 с.
  4. Методика викладання інформатики / М. П. Лапчик [та ін]; за загальною ред. М. П. Лапчика. - М.: Академія, 2003. - С. 110 - 114.
  5. Могильова, В.М. Психофізіологічні особливості дітей молодшого шкільного віку та їх облік у роботі з комп'ютером/В.М. Могильова. - М.: Академія, 2007. - 272 с.
  6. Моторін, В. В. Виховні можливості комп'ютерних ігор/В. В. Моторін// Дошкільне виховання. - 2000. - №11. - С. 53 - 57.
  7. Первін, Ю. А. Курс «Основи інформатики» для початкової школи / Ю. А. Первін // Інформатика та освіта. - 2002. - №12. - С. 21 - 29.

Катерина Бабич
Використання комп'ютерних технологій у дошкільній освіті

Використання комп'ютерних технологій у дошкільній освіті.

Як робочий інструмент комп'ютерзастосовується вже давно та визнаний суспільством як необхідність. В сфері освіти комп'ютерзавойовує міцні позиції. Ідея використовувати комп'ютериу навчанні дітей належить професору С. Пейперту. Працюючи з Ж. Піаже, С. Пейперт (60-ті р. минулого століття)дійшов висновку, що дитина розвивається, якщо має умови для креативної діяльності у відповідному середовищі.

Для С. Пейперта комп'ютер – це, в першу чергу, засіб, здатний надати процесу навчання природного, неформалізованого характеру.

Тепер із цим завданням може впоратися комп'ютер, Сутність якого – в його універсальності, здатності до імітації. Оскільки він може приймати тисячі ликів та виконувати тисячі функцій, він може задовольнити тисячі смаків та запитів.

З метою покращення якості освіти суспільствоорієнтуючись на вирішення глобальних завдань освіти, приймає концептуальну встановлення: активний розвиток інформаційного простору та інформаційних технологійу навчанні з формування більш відкритого, розвиваючого, гуманітарного характеру процесу інформатизації. Все ширше комп'ютер використовуються на заняттях у дошкільних освітніх закладах. На думку педагогів та психологів, цей новий педагогічний засіб дозволяє більш ефективно вирішувати поставлені завдання загального, інтелектуального розвитку дитини. Спеціальні комп'ютерніпрограми дозволяють розвивати в дітей віком абстрактне, логічне, оперативне мислення, вміння прогнозувати. Вони дають можливість дитині змінювати на власний розсуд стратегію вирішення, користуватися різними рівнями ускладнення матеріалу та іншими видами комп'ютерної допомоги. Комп'ютернадає дитині різноманітнийбарвистий матеріал для здійснення його творчого задуму, можна експериментувати нескінченно.

Використання інформаційних комп'ютерних технологій у сфері освітиможе підвищити ефективність освітньогопроцесу та сприяти збереженню здоров'я учнів за рахунок максимального використання тих переваг, які привносить до освітній процес комп'ютер, забезпечуючи належну відповідність освітніхпрограм індивідуальним особливостям та здібностям дітей.

Основними напрямками застосування інформаційних комп'ютерних технологій у дошкільних освітніхустановах на наш погляд є наступні:

Розробка концептуальних засад створення програмно-методичних засобів виховання та розвитку дітей в умовах безперервного освіти.

Створення програмно-методичних засобів на формування загальних розумових здібностей дітей та розвитку окремих психічних властивостей.

Створення програмно-педагогічних засобів

для комп'ютерноїпідтримки розділів програми виховання та розвитку дошкільнят у закладах освіти.

Дослідження та розробка комп'ютеризованихметодів діагностики психофізіологічного розвитку дітей, їх загальних та спеціальних здібностей.

Дослідження та розробка методик оцінки психологічних, психофізіологічних та соціальних наслідків комп'ютеризації дошкільного рівня освіти.

Розробка методичних курсів для підготовки кадрів та підвищення кваліфікації фахівців для роботи в дитячих закладах, використовують інформаційні комп'ютерні технології.

Було виділено кілька типів мотивації до діяльності дітей за комп'ютером:

а) інтерес до нового, загадкового предмета – комп'ютеру;

б) дослідницький мотив (бажання знайти відповідь на запитання);

в) мотив успішного вирішення пізнавальних завдань.

Використання комп'ютерних ігор розвиває«когнітивну гнучкість»- Здатність людини знаходити найбільшу кількість принципово різних рішень задачі. Розвиваються також здібності до антиципації, стратегічного планування, освоюються наочно дієві операції мислення.

Зростає роль комп'ютерноїігри як інструменту діагностики та реабілітації: в даний час комп'ютерні ігри використовуютьсяяк засіб допомоги дітям з порушеннями навичок писемного мовлення, у зв'язку з труднощами навчання рахунку, для покращення координації, діагностики просторових здібностей. Комп'ютер можна ефективно використовувати для корекції мовлення, зору, у роботі з дітьми із затримкою розумового розвитку Комп'ютерніІгри допомагають тривожним і сором'язливим дітям відкрито висловити свої проблеми, що є важливим у процесі психотерапії.

Спілкування дітей дошкільного віку з комп'ютером починається з комп'ютерних ігор, ретельно підібранихз урахуванням віку та навчальної спрямованості.

Граючи на комп'ютері, дитина рано починає розуміти, що предмети на екрані – це не реальні речі, а лише знаки цих реальних речей. Таким чином, у дітей починає розвиватися так звана знакова функція свідомості, тобто розуміння того, що є кілька рівнів навколишнього світу - це і реальні речі, і картинки, схеми, слова або числа і т.д.

У процесі занять дітей комп'ютерахпокращуються їх пам'ять та увага. Діти в ранньому віці мають мимовільну увагу, тобто вони не можуть усвідомлено намагатися запам'ятати той чи інший матеріал. І якщо матеріал є яскравим і значущим, дитина мимоволі звертає на нього увагу. І тут комп'ютер просто незамінний, оскільки передає інформацію у привабливою для дитини формі, що не лише прискорює запам'ятовування змісту, а й робить його осмисленим та довготривалим.

Використання комп'ютерних ігор у дошкільній освітідозволяє розширити творчі можливості педагога та надає позитивний вплив на різні сторони психічного розвитку старших дошкільнят. Використання комп'ютеріву навчальній та позаурочній діяльності виглядає дуже природним, з погляду дитини та є одним із ефективних способів підвищення мотивації та індивідуалізації навчання розвитку творчих здібностей та створення благополучного емоційного фону. У грі дитина оперує своїми знаннями, досвідом, враженнями, відображенимиу суспільній формі ігрових способів дії, ігрових знаків, що набувають значення у смисловому полі гри. Дослідження Новосьолова С. Л. свідчать, що дитина виявляє здатність наділяти нейтральний до певного часу об'єкт ігровим значенням у смисловому полі гри. Саме ця здатність є психологічною базою для введення в гру дошкільника комп'ютераяк ігрового засобу. Зображення, що виникає на дисплеї, може бути наділене дитиною ігровим значенням у ситуації, коли вона сама будує сюжет гри, оперуючи образнимита функціональними можливостями комп'ютерної програми.

Здатність дітей заміщати в грі реальний предмет ігровим з перенесенням на нього реального значення, реальна дія - ігровим дією, що заміщає його, лежить в основі здатності осмислено оперувати символами на екрані комп'ютера. З цього випливає висновок, що комп'ютерніІгри повинні бути нерозривно пов'язані зі звичайними іграми. Одна з найважливіших ліній розумового розвитку дитини дошкільникаполягає в послідовному переході від більш елементарних форм мислення до складніших.

Так використаннямультимедіа способу подачі інформації досягає результати:

Діти легше засвоюють поняття форми, кольору та величини;

Глибше осягаються поняття числа та множини;

Швидше виникає вміння орієнтуватися на площині та у просторі

Тренується активність уваги та пам'ять;

Раніше опановують читання та листа;

Активно поповнюється словниковий запас;

Розвивається дрібна моторика, формується найтонша координація рухів очей.

Зменшується час як простої реакції, так і реакції вибору;

Виховується цілеспрямованість та зосередженість;

Розвивається уявата творчі здібності;

Розвиваються елементи наочно- образногота теоретичного мислення.

Граючи в комп'ютерні ігри, дитина вчиться планувати, вибудовувати логіку елемента конкретних подій, уявлень, він розвивається здатність до прогнозування результату дій. Він починає думати, перш ніж робити. Об'єктивно це означає початок оволодіння основами теоретичного мислення, що є важливим моментом умовою для підготовки дітей до навчання школі.

Тільки педагог – майстер може правильно використовувати комп'ютеряк потужний засіб індивідуального впливу на інтелектуальний, емоційний та моральний розвиток кожного малюка. Завдання педагога – визначити міру труднощів передбачуваного завдання. Однак необхідно враховувати, що на дитині однаково згубно позначаться як недооцінка її можливостей, так і навантаження.

Існують спеціальні комп'ютерніпрограми для навчання дітей математики, російської та англійської мов, логіки. Цінність цих ігор у цьому, що у більш наочної формі представляють зміст даних предметів, що дозволяє дітям легко і швидко опанувати цей матеріал. Так, арифметичні дії постають перед дітьми у вигляді змінюються за кількістю та розміром груп предметів; певне поняття чи клас предметів – як схеми. Проте цінність більшості ігор такого типу – у наочності матеріалу, а й у можливості варіювати ступенем цієї наочності залежно від рівня розвитку дитини. Так, якщо видно, що дитині зрозуміло, з кількох персонажів можна скласти число 7, то можливо використовуватибільш абстрактну схему цього числа (наприклад, у вигляді геометричних фігур). Можна попросити дитину намалювати кожну арифметичну дію або її кінцевий результат, дати реальну чи майже абстрактну схему поняття. Таким чином, можна регулювати процес інтеріоризації когнітивних операцій дитини

Ми вивчили кілька монографій та доповідей, а також перший випуск International Journal of Game-Based Learning, щоб виділити основні теми актуальних досліджень. Зупинилися на наступних питаннях: класифікація ігор, зіставлення геймплею та класичних педагогічних теорій, а також розвиток емоційного інтелекту.

Типологія ігор для освіти

У цифрових іграх немає усталеного поділу на жанри, тому кожному вчителю доводиться так чи інакше формулювати власні категорії і вирішувати, яка з ігор краще підходить для певних цілей. Дослідник із Ньюкасла Нікола Віттон виділяє відразу кілька критеріїв, на які можуть орієнтуватися педагоги.

Ґрунтуючись на різних мотивах розробки ігор, можна виділити чотири типи. Це комерційні розважальні ігри, готові успішні ігри, які вносяться зміни для зручності викладачів (наприклад, ), спеціальні освітні ігри, і навіть ігри, створені самостійно педагогами чи учнями.

Творці освітніх ігор оперують набагато меншим бюджетом, ніж комерційні геймдизайнери, що негативно впливає на те, як вони виглядають. Якщо розважальні ігри конкурують за увагу геймера, що багато в чому стимулює розвиток індустрії, то ігри, що навчають, часто поширюються централізовано по школах. У результаті учні не набувають естетичного переживання, яке добре запам'ятовується. Про питання естетики у зв'язку з відеоіграми та навчанням цього року вийшла навіть окрема монографія Aesthetics and Design for Game-based Learning.

Про реалістичність найчастіше говорять як про візуальну подобу. Хоча є ще як мінімум два типи взаємин дійсного світу та гри. Індексальна симуляція означає, що у віртуальному світі збережено лише одну з характеристик предметів (відмінний приклад такої гри — ). Символічна ж — ґрунтується на умовності, яку має засвоїти гравець. Так, у класичній грі Супермаріо потрібно стрибнути на персонажа, щоб його вбити - в цьому немає жодної логіки, але це одна з конвенцій у грі, яку потрібно зрозуміти та запам'ятати для успішного проходження.

У розважальній грі правила бувають дуже складними і неочевидними, оскільки вивчення ігрового світу та його умовностей стають для багатьох одним із задоволень. Ігри для освіти, навпаки, повинні існувати за очевидними та простими правилами, щоб цікава форма не відволікала від навчального змісту. Вчителі обмежені у часі, тому хочуть максимального контролю та передбачуваності під час використання відеоігор.

Як же зробити правильний вибір у такому різноманітті?

Як ідеальний варіант застосування комп'ютерних ігор у класі більшість експертів вважають дати можливість учням самостійно їх створювати. Професор австрійського університету прикладних наук FH Joanneum Майя Півеч наступний аргумент: «Перш ніж вони її придумають, їм доведеться вивчити тему — у такому разі вчитель виступатиме в ролі керівника, який направляє учнів, вказує на джерела інформації та стежить, щоб вони не допускали фактичних помилок. Однак ідея та процес гри будуть повністю належати дітям. Вони отримають більш активну роль, будуть не тільки повторювати почуте чи прочитане, а творити та винаходити».

Говорячи про найбільш підходящі для викладання за ними жанри комерційних ігор інший експерт на тему, Джон Коллік три приклади: «Щодо старших учнів найкращий вибір — стратегії в реальному часі (RTS), наприклад, Europa Universalis (у цій грі користувач управляє однією з держав протягом кількох століть (прим. ред.). RTS розвиваються за певною логікою, що підлаштовується під кожну нову дію. При цьому історичні факти присутні як контекст ігрового процесу і засвоюються під час нього. Інший цікавий вид комп'ютерних ігор - це ті, основне завдання в яких полягає в розподілі обмежених ресурсів, наприклад, FTL: Faster Than Light (гравцю в ній потрібно керувати космічним кораблем і кількома членами екіпажу, що знаходяться на борту - прим. ред.). Ну і, звичайно, розраховані на багато користувачів рольові ігри (MMORPG) здатні виконати завдання як соціалізації, так і вивчення нової теми ».

Відеоігри та емоційний інтелект

Є й інші переваги розрахованих на багато користувачів рольових ігор. Ілейн Рейборн зі США стверджує, що MMORPG здатні у будь-якому віці серйозно розвивати емпатію. Її стаття відштовхується від тези, що відеоігри насамперед відображають емоційну реальність, а не симулюють фізичну.

Емоційний інтелект - це здатність розрізняти і розуміти широкий спектр своїх і чужих емоцій і почуттів, а також вміння використовувати цю інформацію для сприяння власному мисленню та досягненню порозуміння з іншими. Успішні комп'ютерні ігри можуть відповідати потреба відчувати різні емоції, оскільки надають простір експерименту (у будь-якій грі ми робимо щось, що можемо чи хочемо робити у звичайному житті).

Розповідь рольових ігор влаштована таким чином, щоб впливати на цікавість та самооцінку гравців. Емоції часто сильно впливають, на те, які дії ми робимо, ігри ж дозволяють опрацювати різноманітні сценарії для тих випадків, коли ми відчуваємо складні емоції. Як ключовий компонент MMORPG Рейборн виділяє так звані «тигельні переживання». Тигель – спеціальна ємність для плавлення металів, здатна витримати дуже сильне нагрівання. Тигельні переживання - стресові ситуації, вихід із яких завжди надає можливості для особистісного зростання. Ігри - безпечний спосіб пережити подібні важливі, але не завжди приємні ситуації з певною часткою комфорту.

Є й інші ігри, які так чи інакше змушують задуматися про роль емоцій у нашому житті. Джона Колліка, «одна з таких відеоігор недавнього часу — Papers, please (персонаж гри — прикордонник, який без кінця перевіряє документи — прим. ред.) — зовсім дивна і просто блискуча. Це чудовий приклад того, що комп'ютерні ігри можуть служити для учнів цікавою ілюстрацією моральних проблем, присутніх у нашому світі. У цьому випадку йдеться про вибір між тим, щоб робити, що зобов'язаний за обов'язком служби або порушити правила та допомогти окремо взятій людині».

Відеоігри та педагогічна теорія

Звичайно, не можна сказати, що відеоігри – це справжня педагогіка. Хоча б тому, що більшість геймдизайнерів ні про що не замислюються. Проте в геймплеї звичайнісіньких ігор можна знайти чимало спільного з теоріями навчання Девіда Колба та Лева Виготоського. У доповіді європейської організації Schoolnet, що підтримує розвиток технологій для освіти, процес проходження комп'ютерних ігор порівнюють із навчальним циклом Колба. Гравець спочатку дивується, оскільки не може пройти один з етапів, це змушує його задуматися над причиною невдачі. Обміркувавши гіпотезу причини поразки, гравець планує логіку дій, які призведуть його до перемоги. Наприкінці циклу він здатний самостійно оцінити правильність чи хибність своєї гіпотези.

Подібно до цього, розподіл на простіші і складніші рівні співзвучно з поняттям Виготського «зона найближчого розвитку». Спочатку гравець оточений допоміжними засобами та виконує елементарні завдання. Зорієнтувавшись у правилах гри, на кожному наступному рівні він змушений бути все більш самостійним та кмітливим, щоб успішно пройти його. Таким чином, простір гри мотивує учасника взяти на себе відповідальність за самонавчання.


Олексій Морозов