Прохождение kotor 1. Оригинальное название: Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: KotOR

A long time ago in a galaxy far, far away...

Для начала небольшая такая вступительная речь. StarWars: KotOR содержит в себе не только богатый набора характеристик, способностей и фитов, но и пространные и многоступенчатые деревья диалогов, а также массу главных и ведро второстепенных квестов, в которых вы частенько сможете выбирать между несколькими вариантами действий, часть из которых будет двигать вас по темной или светлой стороне Силы. Данный солюшен не придерживается какого-то определенного подхода, но скорее склоняется к светлому варианту. Наверное, больше половины второстепенных квестов будут лишь вскользь упомянуты, поэтому не ждите объяснения всех заданий и описания последствия всех поступков. Упор сделан на главной сюжетной линии, с небольшими добавлениями.
Если кого-то из напарников убьют, не пугайтесь, после боя он встанет и, держась за бочок, прихрамывая, поковыляет вслед за вами. Можно будет быстренько подлечить. Из большинства зон можно быстро перенестись к кораблю при помощи кнопочки на экране карты. Не нужно обязательно каждый раз бежать к трапу. Там же, на этом экране навигации, быстро и без лишних заморочек дают сменить или выбрать новых напарников. Сначала вся ваша команда (с собой можно водить только двоих, а всего их будет девять: Trask Ulgo, Carth Onasi, Mission Vao, вуки Zalbaar, джедайка Bastila Shan, дроид T3-M4, Canderous Ordo, Juhani, боевой дроид HK-47 и джедай Jolee Bindo) будет ждать вас в безопасном месте, на каком-нибудь складе или базе, а после того как вы получите в свое распоряжение Ebon Hawk - станет тусоваться на корабле. Оружие: световые мечи, бластеры и доспехи можно апгрейдить на специальном столе, засовывая в них кристаллы и дополнительные прибамбасы.
Иногда вы можете и сами их сделать при помощи особого оборудования. Помните, что тяжелые доспехи будут блокировать некоторые джедайские приемчики, так что выбирайте: либо легкая защита, но с дополнительными финтами, либо же верный меч и крепкий бронежилет. Во время битвы менять доспехи нельзя, только оружие, поэтому и об этом нужно заботиться заранее. На каждой планете бродят десятки NPC, есть торговцы и магазинчики, где можно прикупить оружие и снаряжение. Если вы будете просить снизить цену, то торговцы, ее, конечно, снизят (иногда раза в два или больше), но темной стороны у вас тогда прибавится. Самые ценные предметы и оружие, как правило, купить нельзя, они валяются в глубоких пещерах с жуткими монстрами, заперты в ящиках или их носят с собой несознательные граждане, расставаясь с ними вместе с собственной жизнью в самый последний момент. Развивать и прокачивать персонажа можете в каком угодно направлении, но я бы советовал обратить внимание на "Treat Injury", чем этот скилл выше, тем больше здоровья вы сможете восстановить медпаками. Ну, хватит уже языком воздух сотрясать, поехали!

Endar Spire - Родина, тьфу ты, Республика в опасности!

Ваш корабль атакован флотом ситов, которые разыскивают важного джедая, в результате чего получит повреждения, несовместимые с беззаботным плаванием в открытом космосе, и упадет на планету-город (или наоборот город-планету) Taris. Но пока он еще не грохнулся, вам предстоит по нему побродить, прорываясь к спасательным капсулам. Как проснетесь от шума за бортом, к вам в каюту вбежит солдатик Trask Ulgo и расскажет о нападении, еще о том, что неплохо бы вам забрать вещички из ящика и еще немного наплетет об управлении. Нельзя сказать, что подобный инструктаж сильно красит первые минуты знакомства с игрушкой, но видали примерчики и похуже. Забирайте барахлишко, примеряйте его на себе, и включайте в свою команду Traska. Все вдвоем лучше отбиваться, чем одному. Переключитесь на него и откройте дверь. Вам нужно добраться до рубки управления. Откройте вашим первым напарником и следующую дверь. Зарубите или пристрелите двух солдат, заодно и с боевым интерфейсом познакомитесь. Менять действия в боевых иконках, появляющихся над противниками (атака мечом, энергетическим лучом, граната; чем дальше, тем больше вариантов появится) еще можно, прокручивая изображения крохотными стрелочками сверху или снизу этих небольших овалов.
Слева, из контейнера, заберите кредитки и медпак. А из сундучка справа прихватите за компанию мечи и боевой доспех. Дальше также старайтесь не пропускать мимо себя сундучки и контейнеры. Практически в каждом из них найдется, чем поживиться. Даже если какая вещица и не понадобится, всегда можно будет продать, а кредитки здесь в цене. В следующем коридоре понаблюдайте за сценой перестрелки, затем вынесите трех оставшихся солдат. Недолго им оставалось. Все двери будут заблокированы кроме одной, туда и путь держите. За ней вы обнаружите двух сражающихся джедаев со световыми мечами. Оба друг друга и прикончат, к вашей большой радости. Заберите вещи, сразитесь с двумя солдатами и выходите в дверь. Окажетесь на мостике, все куда-то смылись, пора и вам искать путь к спасению. Опять запинайте кучку солдат, выходите с мостика, и в дверь. Кстати, пора бы уже и уровень повысить, о чем вы узнаете, когда начнет мигать стрелочка на портрете персонажа.
Через пару дверей появится темный джедай с красным мечом, и ваш напарник пойдет с ним биться, оставив вас наедине со своими раздумьями, потому что дверь за ним закроется. Ну, а вы топайте в "Starboard Section". По радио скажут, чтобы все двигались к спасательным капсулам. Сразите нового солдатика, возьмите детальки из ящика и почините дроида. Он поможет вам попасть в следующую комнату. Наконец, лезьте в "Escape Pod".

Taris - Надежда умирает последней.

Корабль упадет на планету, где вы должны разыскать и спасти надежду всей галактики - молодую джедайку Bastila. Вам снова привидится странный сон про темного джедая. Эту планету контролируют ситы, поэтому лучше особо не высовываться, а попытаться стащить одежду и выдавать себя за их рядового солдата. Выходите и заберите Cartha с собой. Расправьтесь с солдатами, заберите предметы из ящика. Можете сломать дверь в коридоре. Далее идите в "Upper City". Ввяжитесь в спор и спасите инопланетянина у дальних ворот, у которого местные бандиты пытаются выбить деньги. Идите в "Upper City North", потом в "North Appartments". Сломайте дверь справа и поговорите с Largo. Дальше вас остановит солдат и скажет, что пройти можно только в специальной униформе.

Кучка ситов издевается над пришельцем, ввяжитесь в драку и порубайте ситов на куски. Поговорите со спасенным, он расскажет про банды в нижнем городе и Gadon Theka, лидера бандитской шарашки Hidden Beks. Обыщите тела, теперь у вас есть форма ситов. Вернитесь наверх и идите в сторону, где был магазинчик дроидов. В этом магазинчике можно купить дроида, только он потом взорвется, а вам вернут деньги - даже больше, чем заплатили, если поугрожаете продавщице (плюс к темной силе). Идите в дверь напротив, вас остановит Sith Guard. Переоденьтесь в форму ситов и спокойно проходите в "Lower City".
Снова поучаствуйте в небольшой заварушке и ступайте в "Hidden Becks Base". Скажите девице у входа, что хотите поговорить с их лидером. На базе поговорите с Gadonом о спасательной капсуле. Он расскажет, что женщину с капсулы захватила другая банда и получить ее сможет только тот, кто выиграет гонки (swoop race). Придется поучаствовать. Только для начала необходимо пробраться на базу другой банды и украсть там Важную Техническую Штуковину для местного "мотоцикла", чтобы получить неслабое преимущество в гонке. Попасть на базу Vulkar через главный вход нельзя, можно туда пробраться только обходными путями. Помочь вам в этом сможет девочка со странным именем Mission вместе со своим дружком Wookie. Gadon предложит обменять форму ситов на бумаги, которые обеспечат вам дальнейший беспрепятственный проход. Меняйтесь, не задумываясь.
Выходите в коридор и идите до упора. Стражник ситов охраняет вход в "Underсity". Покажите ему бумаги и садитесь в лифт. Сразу же по прибытии вас прижмут к стенке бандиты и станут требовать денег. Можете отдать им деньги и лекарства или же нет - выбор, как всегда, за вами. Разборки, конечно, разборками, но о главном забывать не следует - здесь нужно найти лидера Gendara. Следующая сценка произойдет рядом с решеткой, за которой жуткий и страшный монстр собирается покушать человеком. Согласитесь убить монстра, и вас тут же спустят внутрь. В загоне с монстром вы встретитесь с Mission Vao, которую сможете включить в свою команду. Ура, пополнение, давно пора. Девчонка согласится провести вас на бандитскую базу, но только в том случае, если вы поможете ей спасти ее мохнатого дружка. Соглашайтесь.
В "Lower Sewers" завалите парочку монстриков, за ними будут две двери. Одна ведет на базу "Vulkar", но проход преграждает непроходимое синее поле. Mission его позже отключит. Другая же приведет вас к ее дружку. Туда и ступайте, выйдите к трем дверям. За правой дверкой стоят два Gamorrean Elite, так что придется немного попотеть. Дальше девочка откроет дверь и встретится со своим ненаглядным вуки. Тот будет так благодарен вас за свое спасение, что согласится быть с вами до конца (своего или вашего, не так важно). Вернитесь к синему полю, Mission его отключит. Выходите к водопаду, где происходит битва между охраной и монстрами. Можно подождать, чем она закончится, и после спокойно прикончить победителей.
Потом ступайте в левую дверь, и у нового водопада, где на вас набросится дроид, идите в правую. Дорожка приведет вас к огромному монстру, таких вы раньше не встречали - Rancorу. Победить его непросто, ой, как непросто. Можно использовать разные тактики, к примеру, сначала закидывать гранатами и потом убегать в туннель и палить из самого туннеля. Он настолько большой, что туда просто не пролезает, и потом уходит на свое место. Правильный же способ - положить на груду костей приманку для монстра (берется у одного из трупов по дороге) вместе с гранатой. Зверюшка ее съест и скопытится. Как ни странно, но за убийство при помощи обычного оружия эскпы отваливают втрое больше. Кстати, проявился забавный глюк - когда дохлая гора мяса упала на моего героя, то он перестал двигаться, увязнув в ней по самые уши.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Knights of the Old Republic , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Knights of the Old Republic . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Knights of the Old Republic читайте у нас на сайте.

Перагус

Ваш персонаж покинет лечебную капсулу в Перагусе. Выходим в холл. Если будет необходимо, возвращайтесь в капсулу и подлечивайтесь. Затем Крея сообщит вам, что вас ожидает опасность (толпа железяк). Так же она вам скажет о общалась с Силой. Ликвидируем железяк и отключаем поле около двери. Спуститесь в тюрьму и заведите знакомство с Эттоном Рэндомом. Вам новый друг, железяка, он вам скажет, что знает код от атмосферного лотка, но он голосовой. Его мог произнести только военный, но он мёртв. В комнате, что находится рядом, берём из контейнера Соник Импринт Сенсор и опять общаемся с железякой. Вам необходимо его заставить, чтобы он вам поведал код. В крайнем случае воспользуйтесь терминалом в Дроид Контрол и подорвите его. Открываем дверь атмосферного лотка и берём из шкафа скафандр, после отпираем следующую дверь и вы очутитесь внешне астероида. Получаем коды, они окажутся зашифрованы, код от турболифта - «3, 17, 13, 5, 7».

Тилос

Покиньте апартаменты и следуйте в Модуль 082 Запад. В доках вас будут переубеждать доставить дроида иторианцам. Общаемся с ним около входа в Бай 2, а затем отправляйтесь на спусковую площадку и к кораблику. Когда будете в кафе, с вами начнёт разговор Бенок. Пообщайтесь там со всеми остальными и порешайте трудность иторианца. Общаемся с Хабатом и бежим к докам. По пути вам придёт оповещение от Моза, что на иторианцев напали. Возвращаемся назад и уничтожаем всех на входе. После зайдите в вивариум и пообщайтесь с Моза. Получите от него ключик и отправляйтесь спасать Хабата. На кораблике железяка вам скажет, что он скачал что-то в архивах Атрис. В нём будет запись заседания Совета, на котором вас прогнали из Ордена и забрали меч. Так же вам станет известно, на каких планетах нужно разыскивать членов Совета. Далее пообщайтесь с группировкой и тут появится Хэндмэидэн, она ваша новоиспечённая. Бао-Дур начнёт узнавать вас о световом мече, он предоставит свою помощь, чтобы его собрать. Как удастся собрать все детали, поговорите с ним наедине. Так же он сможет усовершенствовать дроида. Общаемся с Хендмэидэн, она вам поведает о том, как она возникла. Также она вас обучит боевым атакам. Затем будет узнавать вас о Силе. После вы сможете выбрать одну из четырёх галактик для очередного путешествия, первая галактика по название - Дантуин, вторая - Ондерон, третья - Шаддаа и четвёртая, заключительная - Коррибан.

Дантуин

Поговорим с командой и заходим внутрь. В одной из комнат в углу закрылся Джорран, пообщайтесь с ним. Очередная станция - Кристальная пещера. Направляемся за наёмником, вы окажетесь в секретном отряде. Перед тем, как уйдёте с катакомб, заглядываем в пещеру, что находится далее, собираем кристаллы. Вас отблагодарит руководитель. После Врук скажет чего Джедаем необходимо скрываться.

Нар Шаддаа

Разберитесь с ними, либо откупитесь от них, если не лень отвалить бабла. Найдите карту с новым идентификационным кодом для Атона, если у вас получится её отыскать, не возникнет трудностей в дальнейшем. После чего проучите несколько головорезов, которые терзают беднягу, а затем пообщайтесь с ним. Пообщайтесь с ещё одним приятелем у стенки. У перехода вы увидите ещё несколько преступников, которые собираются выбить бабло у следующей жертвы. Отбейте у них желание это делать, либо откупитесь. Затем отправляйтесь в штаб Эксчэйндж. Вылечиваем жертву, либо убиваем, как вам будет угодно. После идите в кафешку, а затем к докам. Вас догонит Эттон и скажет, чтобы вы были аккуратнее. Затем появится Мира, оповещаем о своём прибытии железяке С7-Е3, который находится возле консоли. Он вас не пропустит, а отправит на помощь С6-Е3. Он вам намекнёт, что необходимо уничтожить С7. Если это случится, то С6-Е3 сможет активировать двери. После ликвидации С7, вы увидите дверь, которая будет заперта на код, совмещаем ряд цифр, что находятся выше с рядом цифр, что ниже и поворачиваем три блока. Порядок будет таков: средний блок будет против часовой стрелки, левый блок против часовой стрелки, правый блок по часовой стрелке. Вы окажетесь в телекоммуникационной комнате с железякой B-4R5, он будет следить за трафиков грузовых корабликов. Он предоставит вам коды и чистую транспортную карточку.

Кораблик Goto

Вернитесь назад на Эбон Хавк и воткните деталь в НК-47. Поговорите с железякой, а потом общаемся с железякой GO-TO, он вам объяснит ваши цели, которые надо достичь. Общаемся со всеми остальными, а после летите на очередную галактику.

Дксин

Тут вы можете выбрать один вариант из нескольких: или постреляйте чуть из орудия, или сразу отправляйтесь на Луну. Приземление пройдёт на поляне возле водопада. У кораблика будут несерьёзные неисправности. Требуется дойти до самого ближайшего склада и отыскать способ, чтобы улететь на галактику Ондерон. Следуем с Эбон Хавк на восточную сторону, около космического кораблика вас наберёт Эттог. Там вы отыщите ноутбук, ещё будет говориться о Реване. Бегите в джунгли и ликвидируйте там всех подряд. Как отыщите конвертер из нескольких частей, почините провода и настройте компьютер. Также в джунглях вам удастся найти иностранца, который в них умудрился потеряться. Придите ему на помощь, спасаем его от разъярённых зверей. После чего поведайте об этом Ксарге, соединится Крея и обучит вас бою. Общаемся с самым главным. Вы должны будете активировать устройство для взрыва около склада с пушками.

Ондерон

Когда окажетесь на территории продавцов, вы сможете увидеть, как военные Ваклу лезут к прессе, обвиняя её в связях с Республикой. Спасаем её, либо просто проходим мимо. Далее пообщайтесь с парочкой ребят. Об убийстве вам поведает Капитан Риивен. Возвращаемся назад к офису лекаря и заходим в кафе, то, что находится неподалёку. Говорим с Панаром, который находится у сцены, а затем общаемся с Никко. Покиньте кафе и осмотрите место преступления. Вы обнаружите много мусора около кровавого пятна, следует обратить внимание на обломки дроида. Возвращаемся назад и пообщайтесь со всеми остальными о дроиде. Снова покиньте кафе и приобретите у железяки 1В-8D детали, что остались. Показываем их Кифу и показываем Никоо убийцу. После всего общаемся с Риикеном и ликвидируем группировку, что будет в кафе. Забираем диски и несём их лекарю.

Коррибан

Далее вам необходимо победить в битве Малака, его подчинённые сразу же исчезнут. Отправляйтесь в двери, что будут посередине. Вы увидите ноутбук у очередной двери. Ликвидируем противников и идём далее. Выбираем сторону Креи, либо остальных. Как окажетесь в академии, бежим сразу же к терминалу, смотрите по карте, на юго-запад. Там вводим код и получаем доступ к библиотеке. Чтобы открыть дверь в тренировочную комнатку, пройдите тест, который состоит из пяти вопросов. Как всё сделаете, вернитесь обратно в долину, а после на кораблик.

Дксин

Позже вы узнаете о начале гражданской войны в Ондероне. Одна часть служащих осталась с принцессой, а другая последовала на сторону генерала. На Дксин пошли революционеры, вам необходимо их обезоружить. Далее группы делятся на две, ступайте в группу для похода в джунгли. Ликвидируйте всех ситхов, что будут в лагере, перед этим очистите туннель от взрывчаток. Пройдите к терминалу и прочтите оповещания, следуйте в сторону гробницы Фредон Нэд. Чтобы туда добраться, вам нужно перебить всех ситов, что встанут у вас на пути. Как окажетесь в гробнице, нажимаем рычаг на терминале с северной стороны, чтобы попали в Ситх Крупт. Открываем саркофаг около статуи и забираем предметы короля Ондерона. После подходим к мандолорианцу Харга, он вас назад отправит в лагерь. Главному герою выдадут боевой кораблик, который сможет добраться до Ондерона.

Ондерон

Ликвидируем служащих Ваклу на площадке и перемещаемся на другую карту. Заберитесь в Турет Товер и отключите барьер, который перекрыл дорогу к замку. Следующий барьер отрубите своим световым мечом. Как будете у замка, отправляйтесь в тронную комнатку. Перед вами закроет двери полковник Тобин, вам нужно будет найти способ, чтобы её разблокировать. В северной части будет склад с хорошими предметами, введите код: 66, 45, 39.

На складе вы повстречаетесь с джедай Кавар, идите разбираться с бунтом в замке. Через несколько комнат, вы увидите капитана Кадрона. Он поведает вам про вторую консоль, к которой нужно пройти, она находится на юге в замке. С помощью спустника вы сможете быстренько перенестись в замок, либо бегите до замка так. После отправляемся к Примару Секьюрити Комплекс, вырубаем силовое поле с помощью терминала, в нём закрыт капитан Рикен. Переключаем все функции на следующий терминал, его ещё держат под контролем сторонники принцессы. Далее бегите спасать саму принцессу, кто-то из мутантов вырубил поле, он начнёт всех мочить. Ликвидируйте его немедленно. Следует заняться генералом Ваклу, либо убейте его, либо оставьте в живых, выбор за вами. Крея удастся воскресить одного из служащих, так же скажет, что она на стороне генерала и пойдёт ликвидировать Тилос. Пообщайтесь с Кавар, он вас обучит, как правильно вести бой, после последует на Дантуин. А к концу Талия подарит вам подарок, вернитесь обратно на Эбон Хавк и летим на Дантуин.

Дантуин

Джедаи ждут вас в Энклэйв, уже всё восстановлено и отстроено. Говорим с несколькими джедаями продолжительное время, к концу они отстранят вас от Силы. Тут прибудет Крея, ликвидирует их и улетучится сразу же. Хэндмэйдэн скажет, что всё закончено, и следует вернуться к Атрис на Тилос. Она очень коварна. Возвращаемся наЭбон Хавк, где Этон откроет вам глаза на мутки Креи, а Висас скажет, что влюблён.

Тилос

Выиграйте в сражении с Хэндмэйдэн, догоняем Атрис в Медитации палаты, после общаемся и продолжаем сражение. Она не согласна принять ваше предложение. Как только урон будет почти на нуле, она всё-таки согласится ещё раз поговорить. Она вам расскажет о планах Креи, которая планирует ликвидировать ситхов и джедаев, так ещё и Силу. При помощи вас это она собирается сделать. Убейте Атрис, либо оставьте её жить дальше. В комнатке, та что находится рядом, вы повстречаете Хэндмэйнд, которая осталась в живых. После беседы с лейтенантом Грин следуем в модуль развлечений, а после к шаттлу, он вас доставит в опустошитель. Как будете на кораблике, вы должны выполнить два задания, первое - разыскать и ликвидировать Darth Nihilus, а после подорвать их корабль, для этого вам необходимо заложить четыре взрывчатки по разным сторонам. На мосту будет Сит Лорд, и вам предстоит с ним сразиться, битва будет не простая. После остаётся заложить взрывчатки, что остались и отправиться обратно на шаттл. Как заложите третью взрывчатку, четвёртая вдруг детонирует во время сражения с ситами, потому вам придётся отыскивать новую взрывчатку. Следуем в Мэйтэнэнс Бэй и используем Миссл Бэй Контроль. Жмём на активную последовательность запуска, определяемую последовательность аварийного. Затем забираем Протон Кор из Миссл Бэй. Устанавливаем четвёртую бомбу и возвращаемся назад на шаттл. Вы увидите огромный взрыв корабля. Пообщайтесь с Анаси, он хочет знать, как Ревана.

Малакор 5

Бежим до входа на очередную карту, Малакоре Глубины. Следуем в направлении к Трайуса Академии, там будет ждать вас засада. Двери тут же закроются и выйдет к вам большой Шторм Зверь. Как уничтожите его, двери станут доступны. Возле Академии вас встретит караул. Уничтожаем коврик Хэнхэр. Далее вы будете управлять мелким летающим дроидом, он же верный спутник Бао-Дур. Отправляйтесь до четырёх консолей государственных кораблей, вы должны починить Генератор Массы Тени. Не следует бороться с мутантами, шансов на победу у вас нет. Далее вам необходимо ликвидировать Малакор 5. Затем появится GO-TO, а Эбон Хавк упадёт в бездну. Как будете в Академии, отправляйтесь в Трайуса полигон, а после назад на предыдущую карту, но в другом пункте назначения. Как появится Сион, вы должны его победить четыре раза. После битвы идите в Трайуса центральное, там вы встретитесь с Креи. Разбираемся с ней. Уточните о судьбе Тилос, Дантуин и прочих приятелей и просмотрите финальный видеоролик. Прохождении игры Knights of the Old Republic завершено.

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Корабль "Эндар Спайр"

Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.
Внезапно в кубрик врывается солдат.
- Кто ты такой?
- Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.
- А я кто такой?
- Ты что - тоже хлопнулся головой? Ты - солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.
Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме "невидимости". Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.
К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. "Важная персона", которую по легенде вы охраняете, - это Бастила. Она уже "катапультировалась" на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.

Тарис

Опять эти странные галлюцинации, снова машут гудящими лазерными мечами фигуры в плащах. Продираем глаза... Карт Онаси докладывает:
- Наша капсула рухнула прямо на краю улицы-этажа. При падении ты опять хлопнулся головой, но я затащил тебя в покинутую квартиру одного из местных небоскребов. Тут живут только отверженные гуманоиды, их на этом расистском Тарисе сильно не любят.
- А что ситхи?
- Здесь повсюду ходят патрули, ищут спасшихся, требуют регистрацию. Но сильно не щемят, ходить по улицам можно. Капсула с Бастилой упала где-то на нижних уровнях, нам надо найти и спасти юную джедайку.
- Зачем?
- Она играет важную роль в борьбе с воинством Дарта Малака - роль боевого барабана. Ее боевая медитация, придающая нашим солдатам силы, - уникальное явление. Вся солдатня на нее молится. На нижних уровнях опасно, там воюют банды и процветает работорговля. А Бастила - девушка видная, поэтому нам бы поспешить.
- Ага, так это она мне снится постоянно... А потом?
- А потом нужно как-то свалить с планеты. Ситхи установили карантин: покидать Тарис запрещено любому кораблю без специального разрешения - прямо как эмбарго Лажо в Monkey Island 2. Придется как-то хитрить. Но сначала - Бастила. Мы - солдаты старой Республики, и мы поклялись охранять ее.
Итак, вам надо спасти незадачливую джедайку и улететь с планеты.
Первым делом вам надо раздобыть броню ситха для маскировки. Выходите из конспиративной квартиры, прихватив Карта. Разобравшись с наглым патрулем в коридоре, идите на улицу. Наведайтесь в местный клуб (cantina), поговорите со скучающей девушкой-ситхом. Если вы аккуратно убедите ее помочь, вам будет предложена следующая комбинация: она на дружеской вечеринке опаивает коллег, а вы крадете с их бесчувственных тушек броню. Вечеринка проходит в северных квартирах Верхнего города.
Если вы ее спугнете, не беда - броня будет вашей, если в тех же северных квартирах ликвидировать троих нахальных стражников.
Напялив на себя броню, смело подходите к охраняемому лифту и спускайтесь на нижний уровень. Там броню снимите и заходите в местный клуб (Javyar"s Cantina).
Познакомьтесь с Миссией Вао и с вуки Заалбаром. Полюбуйтесь на работу элегантного и смертельно опасного Кало Норда. Рядом с клубом находится вход на базу банды Тайных Беков (Hidden Beks). Уговорите параноидальную охранницу пропустить вас к главарю банды, слепому Гадону. Внутри вас ждет новая охранница и еще одна порция паранойи. Сам Гадон после улаживания всех формальностей сообщит вам следующие вещи. Во-первых, Бастила попала в плен банде Черных Вулкаров (Black Vulkar) и будет призом в гонках. Чтобы заполучить ее, надо гонки выиграть. Во-вторых, Вулкары украли у Беков прототип нового акселератора для рейсеров, и без него ловить им в гонках нечего.
Слепой главарь предложит вам сделку: вы выкрадываете у Вулкаров ускоритель, а он дает вам возможность выступить на соревновании от имени их банды. Соглашайтесь. Заодно поменяйте броню ситха на более эффективный пропуск-"аусвайс".
Но вот незадача - пробраться на базу Вулкаров не получается, охрана бдит. Нужна помощь со стороны. Спускайтесь в мрачный подземный Андерсити (охранник-ситх вас пропустит, "аусвайс" у вас есть). Понаблюдайте за гибелью местного жителя от лап упыря или помогите несчастному, если вы - поборник добра. Запаситесь аптечками-антидотами и выбирайтесь на "дикую" территорию. Навстречу вам бежит Миссия Вао. Она в панике - ее большого и лохматого товарища захватили в рабство свиньи-гаморейцы. Помочь ей необходимо, только она сможет потом открыть для вас проход на базу Вулкаров.
Походите с Вао по окрестностям и помогите группе наемников справиться со стаей упырей. Во главе группы - наемник-ветеран Кендерос, герой мандалорских войн. Он сейчас не в духе.
Спускайтесь в канализацию, подбирая разложенные на пути мины. Зачистите канализацию от гаморейцев и упырей, освободите вуки. Спасенный Заалбар в порыве признательности сообщит, что он в неоплатном долгу перед вами, и вас теперь не бросит никогда. Вао он тоже не бросит, так что с вами окажутся оба.
Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути - злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.
На базе Вулкаров бойтесь робота с замораживающей пушкой - он один стоит десятка бандитов. Открыв запертые двери с пульта, заходите к твайлеку Кандону, главарю банды. У вас есть возможность перейти на его сторону и предать Гадона. При этом вам придется Гадона убить, а это означает полную зачистку базы Беков. Это темный путь; сторонники доброты и света откажутся от заманчивых предложений и жестоко убьют Кандона на месте.
Возвращайтесь и доложитесь Гадону - он счастлив, и теперь с радостью отправит вас на гонки. Победить в соревнованиях легко - надо лишь не зевать и вовремя переключать скорости на втором этапе.
После вашей победы Вулкары заартачатся и не захотят отдавать вам Бастилу. Но спрашивать их никто не будет - "приз" внезапно выскочит из своей клетки и изрубит всех в капусту. И ради чего был этот цирк, зачем нужно было притворяться обессилевшей и ни на что не способной пленницей - решительно непонятно. Вместе с Бастилой ликвидируйте остатки сопротивления, а потом начните препирательства по поводу того "кто кого на самом деле спас". Споры продолжатся в вашем "штабе". Постарайтесь примирить Бастилу и Карта.
На выходе из штаба к вам подбежит неизвестный твайлек и скажет, что некто Кендерос ждет вас в клубе. Это тот самый хмурый наемник, которому мы помогли в Андерсити. Интересно, что ему от нас нужно?
Это интересно: если вы сразу не отдадите Бастиле ее световой клинок и пойдете гулять с ней и с Картом по улице, вас ждет смешной диалог: "Терять мечи - это часть твоей боевой медитации, да?".
Кендерос предложит вам интересную комбинацию: мы проникаем на базу ситхов и выкрадываем там секретные пароли-отзывы для "своих" кораблей. С ними можно безопасно покинуть планету. Кендерос, со своей стороны, предоставляет нам доступ к "Эбонхоку" ("Эбеновый ястреб") - самому скоростному контрабандистскому кораблю этих мест. Конечно же, соглашайтесь.
Для проникновения на базу ситхов вам придется зайти в магазин дроидов и купить специального улучшенного дроида-взломщика. Он стоит 2000 кредитов - это большая сумма. Можно пригрозить продавщице и ничего не заплатить, получив в наказание лишь несколько очков темной стороны.
С помощью дроида проберитесь на базу. Молодую охранницу из местных легко убедить покинуть свой пост и не поднимать тревогу. Зачистите базу старым добрым классическим способом. Обратите внимание на ситхов-учеников - недооценивать их познания в темной стороне Силы не стоит. К счастью, у вас есть Бастила. Секретный список паролей на запуск найдете у последнего, самого сильного, джедая. Кендерос ждет нас в клубе Нижнего города.
Это важно: после разговора с Кендеросом вы уже не сможете вернуться в город, так что уладьте там все дела, поговорите со всеми NPC и завершите незаконченные побочные задания.
Каким же образом бедный наемник собирается добыть нам корабль? Все просто. Кендерос сообщает местному мафиози Давику, владельцу корабля, что вы хотите наняться к нему на работу. Так вы попадете в особняк Давика, а там корабль можно просто угнать. Мучиться моральными принципами долго не придется, так как разозленные неуловимостью Бастилы ситхи готовы начать ковровые бомбардировки планеты. Вы в особняке местного авторитета.
Это интересно: пообщайтесь с твайлеками-рабами в комнате рядом с вашей. Попросите раба сделать вам массаж. Если понравится - повторите.
Пробирайтесь по комнатам, убивая всех без исключения. Ваша цель на севере карты - это комната-пыточная, где сидит пилот корабля. Освободите его (осторожно: пыточные дроиды могут за себя постоять) и получите в награду коды, отключающие противоугонную систему. Отключите защитную систему через терминал и пробивайтесь к ангару. Тем временем бомбардировка поверхности планеты началась.
Перед дверью ангара приготовьтесь к тяжелому бою - вас встретит сам Давик в компании с Кало Нордом. Оба решили эвакуироваться, поняв, что ситхи не шутят. Встреча с вами в их планы не входила. Опаснее всего Норд - им занимайтесь в первую очередь. Когда наемника придавит арматурой, любезно упавшей с потолка, можете разобраться и с Давиком.
Время не ждет - кругом взрывы и огонь, с неба падают "гостинцы" от Дарта Малака. Быстро собрав трофеи, забирайтесь в "Эбонхок", до удивления похожий на "Милленниум Фалькон" Хана Соло. Все уже на борту, и вам осталось только пострелять из пушки по истребителям.
Следующая остановка - Дантуин, школа джедаев.

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной - минусом (-).
К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).
Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей "упыризм", вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).
После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.
Вскройте запертую дверь в больнице - обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).
Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй - в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток - там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли - чудно!
Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).
В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака - получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело - просто бой, другое - бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).
В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.
В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:
* В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
* В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
* В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя - только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
* В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).
Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.
Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).
У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.
На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене - управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными - убьете его (-).
Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.
В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.
Совет сразу же возьмет быка за рога:
- В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.
- Почему так?
- Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.
Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба - вам это даст несколько очков темной стороны.
Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.
Второе испытание - психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите - выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.
Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась ("Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти"). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто - там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.
Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта - убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству - признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы - ерунда, что все мы иногда сердимся.
Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу...
Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы - падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.
Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы - Oceanic, Grassland, Arboreal.
Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее - они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте - Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.
Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к "Эбонхок", и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата - на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).
У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая - в землях Сандралов (Sandral), третья - на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).
В роще найдите мост, а на нем - джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое - Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем - другому. Виновны оба.
В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.
"А я робота люблю!". За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа - как хотите, так и понимайте.
Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. "Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!".
Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить - она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку - ей уже приглянулся кто-то живой.
"Чума на оба ваших дома". Две семьи - Сандрал и Матейл - враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом - юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.
Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом - безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал - оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: "Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой". Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много - получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).
После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы - и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом - он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).
Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на "Левиафан".

Татуин

Татуин - планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) - местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация "Зерка". Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис "Зерки" и возьмите охотничью лицензию - без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов - это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому - до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в "Эбонхок" и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей - бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: "Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!"). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант - вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе "Зерки". Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек - он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым - эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним - несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою - Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь - на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.

Побочные задания

На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз "жизка" (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: "Не волнует, уплочено!" - и уйдет. Жизка - это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему "Эбонхоку". Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами - это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из "Эбонхока" с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена - мать Бастилы - ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль - его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ - 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным "танком" корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно - никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками "Ага, попались!". Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады - верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса "Зерки", у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может - у нее нет удостоверения охотника. После посещения "Зерки" удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом - с главой племени. Он махнет рукой: "Какие из них работники!" - и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени - историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера "Зерки" в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов - его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров - отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.

Кашиик

Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету - корпорация "Зерка" вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из "Эбонхока", оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки - он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать - идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон - ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом - это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: "Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее - сначала помогите мне".
Задача поставлена прямо и четко - ликвидировать лагерь браконьеров "Зерки" на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы - прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо - в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки - это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего - хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки - полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон - после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: "Чуундар, выходи, подлый трус!". А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает - натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах - вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета - Коррибан.

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).
Буквально в двух шагах от места посадки "Эбонхока" стоят два торговца - Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо - это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).
В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).
Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие - поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая - чуть южнее. Подберите с тел клаксон от мотоцикла.
Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно - просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).
После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета - Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой - пугливый родианец Сувам Тан. На него "наезжают" свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.
Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан - это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.
Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу - другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.
Ответив на вопросы служащего "Зерки", вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните - хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.
Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты - им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать - попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.
Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное - не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным "проходным баллом". С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво - значения это не имеет. Ютара Бан довольна: "Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?" - "Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами - это на самом деле рабы". Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.
Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром - татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.
Это интересно: темные джедаи - ребята хоть куда. Одно плохо - они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит - в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант - сознаться в "засланности" и сразиться с обоими сразу.
Конкурс на поступление - четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания "престижа", а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно - хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы - от них вы будете узнавать информацию о заданиях.
Пройдемся по всем заданиям по порядку.
Самое легкое здесь - выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: "Все ли средства хороши для победы?" или: "Нет ли ничего хуже любви?". В обоих случаях необходимо отпираться (False).
В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая - а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он "умрет", чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.
В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.
В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему - узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в "solo mode"), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг - механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.
Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч - этого Полл не помнит сам. Зато помню я - это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.
На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.
В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.
В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы - вопрос альтруизма. "Неправильные" ответы будут караться ударами молний, после "правильных" получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя - при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно - надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом - вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.
Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.
В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) - наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.
Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт - плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.
Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.
Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка - модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 - левое кольцо, 2 - среднее, 3 - правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке - вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.
После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.
Обязательно сохранитесь - у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями - быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.
Наконец - родной "Эбонхок". Следующая и последняя цель - Манаан.
...Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил "Эбонхок" в поле притяжения. Что делать?

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.

Левиафан

Манаан

Манаан - это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных - селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.
Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты - лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.
Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.
Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме - пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.
Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий - вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке - это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла "дополнить ряд". Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третий способ - расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику - намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.
В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно - разбитый дроид занимают полкомнаты.
На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую "несознанку" - валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.
На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов - звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.
Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).
Делать нечего - нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.
На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.
Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево - и заворачивайте в шлюз.
Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле - только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта - отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).
Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:
* Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
* Наполните кожух контейнера (Fill container pod)

* Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Наполните контейнер (Fill container pod)
* Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.
Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет - расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину "чтобы неповадно было".
Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.
Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, - вернуться туда вы уже не сможете.

Побочные задания

В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину - об этом и сообщите Нилко.
Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи - плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).
Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.
Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит "Подходи к нему один или не подходи вовсе". Намек прозрачный - если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев - "хорошего" решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.
Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.
Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.
Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.
Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской "Совы - не то, чем кажутся". Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь - скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом - мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.
Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня - это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование "Эбонхока", и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется - Неизвестная планета (Unknown World).
Здесь живут племена раката - древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен - дикого и симпатичного.
"Эбонхок" - не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас - огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.
Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката - на юге. Сходите сначала к дикарям - там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка - он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.
На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян - вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.
Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля - теперь у нас есть полный комплект для ремонта "Эбонхока". Осталось отключить поле.
После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани - они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.
А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).

За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила - живая, но очень темная.
Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные - сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.
В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.
Почините двигатель "Эбонхока" и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.

Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.

Звездная Кузня

Если вы выбрали "хороший" путь, то не вы одни напали на космическую станцию - вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут - их забьют почти сразу.
Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно - он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего - мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь - частое сохранение игры.
На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели - найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.
В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали "плохой" путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.
Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида "рождает" в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).
Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-"батареек", с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.
Тут есть хитрость - как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все "батарейки". Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. "Обесточить" их очень легко - бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать "зарядные устройства" самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.
Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.

Это прохождение игры Star Wars: Knights of the Old Republic было проделано по основной сюжетной линии и больше склоняется к светлому варианту.

Когда выберете персонажа и основные характеристики, то приготовьтесь к тому, что сразу же начнется битва. Если случится так, что кого-то из союзников убьют, то не переживайте, потому что после окончания битвы он останется в живых и продолжит следовать за вами. Используйте любую возможность подлечить его. Стоит отметить, что из большинства локаций можно переместиться на борт своего космического корабля, только зажав на определенную кнопку, отмеченную на экране

Также на экране расположена панель навигации, позволяющая быстро сменить напарников, которых сначала будет только 9. А с вами могут последовать двое из них. Из оружия пока будет только световые мечи, доспехи и бластеры, которые можно улучшать в специально отведенном месте (на особом столе). Вам нужно будет вставлять в них кристаллы и много других элементов.

Также в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic нужно помнить, что тяжелое обмундирование может блокировать некоторые навыки джедая. Вам придется постоянно выбирать между легкой защитой, чтобы была возможность выполнять акробатические приемы, или обходиться без них, орудуя только мечом в бронежилете. Во время схваток нет возможность переодеться, можно менять только боевое оружие.

Стоит отметить, что на каждой из планет вы встретите множество ботов, торговцев и лавок, в которых можно приобрести оружие и дополнительное снаряжение. Но запомните, если будете торговаться, то продавцы могут снизить стоимость товара, но темная сторона вашей сущности увеличится при этом.

Также имейте в виду, что уникальные предметы и ценное оружие нельзя купить. Их можно отыскать в огромных пещерах, населенными ужасными монстрами. Они зачастую находятся в ящиках или на одном из существ. Для того чтобы забрать их с какого-то гражданина, придется сначала уничтожить его. У вас есть возможность совершенствовать героя в любом направлении. Советую обратить свое внимание на "Treat Injury", потому что этот навык намного ценнее.

Endar Spire
В начале прохождения игры Star Wars: Knights of the Old Republic на ваше космическое судно нападут ситхи, которые находятся в поиске одного из джедаев. После того как они уйдут, корабль будет зиять от дыр и рухнет на планету-город Taris. Но вам не нужно ждать самого падения, поспешите изучить борт и заглянуть в отсек со спасательными капсулами. В тот момент, когда услышите шум за бортом, сразу же появится солдат, который станет рассказывать о атаке противников. Также он попросит вас забирать личные вещи из ящика и поведает немного об управлении.

Послушайте его и начните собирать свои пожитки, а потом возьмите его в свою команду. Кстати, его зовут Trask"a. Теперь переведите управление на него и двигайтесь к двери. Открывайте ее и начните двигаться к рубке управления. Выходите через очередные двери и пристрелите двоих наемников. Посмотрите налево и заберите из контейнера аптечку и кредитки. После откройте правый сундук и заберите мечи и доспехи.

Двигайтесь дальше и не забывайте открывать и забирать себе полезный лут из контейнеров и сундуков. Выходите в следующий коридор и остановитесь. Там идет перестрелка, подождите, пока она закончится, а потом прикончите троих наемников, оставшихся в живых. Подойдите к дверям и найдите единственную, которая пока не заблокирована. Выходите через нее и приготовьтесь увидеть двоих джедаев, которые увлеченно сражаются. Через некоторое время они сами прикончат друг друга, вам только останется забрать вещи и расправиться с двумя врагами, а после выбираться через двери.

Продолжайте прохождение игры Star Wars: Knights of the Old Republic и двигайтесь туда, где увидите мостик. Осмотритесь и начните расправу над противниками. После сходите с моста и двигайтесь через двери. Через несколько шагов увидите темного джедая, вооруженного красным мечом. Ваш союзник сразу же бросится в схватку с ним. Сейчас лучше всего двигаться в "Starboard Section". Когда начнет вещать радио, прислушайтесь к нему и двигайтесь к спасательным капсулам. По пути убейте еще одного солдата и поищите полезности в ящике, чтобы с их помощью починить дроида. Именно он проведет вас с другую комнату. Проходите в двери с вывеской "Escape Pod".

Taris

После того как космический лайнер рухнет на планету, вам придется найти и спасти от гибели джедайку Бастилию, на которую возложены все надежды на спасение галактики. Теперь в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic увидите сон о темном джедае. Когда проснетесь, начните исследовать территорию. Только будьте осторожны и не высовывайтесь, потому что эту планету охраняют ситхи.

Лучше постарайтесь украсть комплект одежды, чтобы выдать себя за одного из них. Выходите и возьмите с собой Carth"a. Победите нескольких врагов и обыщите ящик. Подойдите к двери и сломайте ее. Проходите на территорию под названием "Upper City". Когда увидите инопланетянина около дальних ворот, спасите его. Затем выходите из этой локации и направляйтесь в "North Appartments". Снова двигайтесь направо и вынесите дверь. Подойдите и пообщайтесь с Ларго.

Двигайтесь ниже и подойдите к солдату, который скажет о том, что дальше можно пройти, если есть особая униформа. Когда увидите ситхов, которые издеваются над очередным пришельцем, перебейте их и пообщайтесь с гуманоидом, чтобы выведать информацию о бандах, существующих в нижнем городе и о главаре банды Hidden Beks, которого называют Gadon Thek"a.

Затем в прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic можете обыскать тела и забрать с одного из них униформу ситха. Вернитесь наверх и двигайтесь туда, где видели лавку дроидов. Заходите в него и купите дроида. Это нужно, сейчас объясню для чего. Просто он практически сразу взорвется, но вы сможете его вернуть и получить большую сумму, чем отдали за него (конечно, если начнете угрожать продавщице). Двигайтесь в ту дверь, что напротив. Сейчас будете остановлены Sith Guard. Поговорите с ним и переодевайте в украденную униформу. Двигайтесь в нижний город.

После того как победите противников в очередной схватке, можете отправляться на территорию "Hidden Becks Base". Подойдите к девушке, которую увидите около входа, и скажите ей, что мечтаете о разговоре с их главарем. Оказавшись на базе, пообщайтесь с Gadon"ом и выведайте максимум информации о спасательной капсуле. Выяснится, что девушку из нее перехватила другая банда, а чтобы вернуть ее, нужно выиграть гонки. Приготовьтесь к ним.

Но пока идите на базу другой группировки и украдите там важную деталь, необходимую для мотоцикла, с помощью которой можно получить определенное преимущество в гонке. Попасть на базу Vulkar нельзя через главный вход. Начните искать обходные пути. Если не хотите долго думать, то подойдите к девушке по имени Миссион и попросите о помощи. Она согласится, также пробраться на вражескую территорию поможет и ее друг Вуки.

После в прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic вам будет предложено сменить ситховскую униформу на бумаги, с помощью которых можно беспрепятственно двигаться дальше. Советую его послушаться. Двигайтесь через коридор до конца. Оказавшись около охранника ситхов, который стоит и бдит вход в "Underсity", покажите ему полученные бумаги и бегите в лифт.

Когда он остановится, выходите из него и приготовьтесь, что враги сразу же встретят вас. Они начнут вымогать деньги. Тут есть два пути: либо отдать им все сбережения и аптечки, либо нет. Это зависит только от вас. Основная ваша цель сейчас - это лидер бандитской группировки Gendar. Двигайтесь дальше и будьте готовы к поединку с жутким монстром. Если вы его прикончите, то вас пропустят вовнутрь. Когда зайдете в клетку к чудовищу, повстречаете Mission Vao. Советую взять ее в свою команду.

Затем в прохождении Star Wars: Knights of the Old Republic девушка отведет вас на вражескую базу. Но при том условии, что вы спасете ее четвероного друга. Обязательно согласитесь и двигайтесь на территорию под названием "Lower Sewers". Там встретите монстров, которых нужно прикончить и выходить через двери. Если пройти в них, то окажетесь на базе "Vulkar". Остановитесь и внимательно осмотритесь, чтобы увидеть синее поле. Именно его новоиспеченная приятельница деактивирует немного позже.

Двигайтесь в направлении дверей и проходите через ту, что справа. Будьте осторожны, потому что за ней вас встретят несколько врагов, которых нужно уничтожить. После того как убьете их, проходите дальше и окажитесь около двери. Подождите, пока приятельница откроет их, чтобы увидеть, что из себя представляет ее вуки. Он поблагодарит вас за сохранение его жизни и поклянется в верности до конца своих дней.

Можете вернуться к синему полю и выждать, пока Миссион его отключит. Найдите водопад и идите к нему. Остановитесь и увидите, что около него дерутся охранники и монстры. Не стоит особо лезть на рожон, не высовывайтесь, пока она не закончится, а потом прикончите оставшихся в живых.

В дальнейшем прохождении игры Star Wars: Knights of the Old Republic выходите через те двери, что слева и подойдите к очередному водопаду. Будьте внимательны, потому что сейчас атакует дроид. Можете выходить через правые двери и ступать по тропинке, по которой доберетесь с чудовищу огромных размеров. Для того чтобы его одолеть, нужно пролить 100 потов. Вы можете применять различные тактики, экспериментировать и после атак, скрываться в укрытиях. Он не сможет вас достать, к примеру, из туннеля, потому что просто не пролезет в него.

Советую подбежать к свалке костей и кинуть туда приманку для чудовища и гранату. После того как монстр проглотит наживу, произойдет взрыв, который унесет его жизнь. Двигайтесь через дверь, которую сторожил монстр, и заметьте там вход на территорию Vulkar Base", охраняемую ситхами. Проходите и выбирайтесь в столовую. Найдите там некую Аду, которая работает официанткой, чтобы узнать об искомом прототипе. Скорее всего, он находится в гараже, что на нижнем уровне.

А я... А я... А я зато вам всем морду набью!

Темный джедай

После громоподобного успеха “Рыцарей старой республики” мало кто сомневался в том, что вторая часть игры если не превзойдет ее, то хотя бы повторно возьмет высокую планку, поставленную BioWare .

Разработкой занялась команда Obsidian , знаменитая тем, что приютила под крылом сотрудников незабвенной Black Isle Studios (вспоминаем Planescape: Torment ). И вроде бы ничто не предвещало беды. Но потом что-то случилось...

То ли разработчики надорвались сами, то ли в этом им помогли издатели из LucasArts , во что бы то ни стало желавшие приурочить выход XBox-версии игры к рождественским праздникам. На фоне первой части SW: KotOR 2 — The Sith Lords смотрится бледно. “Медаль” — да. “Орден” или “корона” — уже нет.

И дело не только в мелких ошибках и глюках, которые заселили релиз и почти полным составом переехали в PC-версию. Внезапные падения — с кем не бывает. “Сломанные” гонки, в которых невозможно выиграть, — стерпим. Обрывающиеся видеовставки — мелочь, их можно посмотреть из главного меню. Дурной ИИ персонажа, который не может обойти шкаф, — простителен. Все же ролевая игра, а не стрелялка. Не стоит метать громы и молнии, даже когда персонаж в самый разгар боя не реагирует на недвусмысленную команду или вовсе тупо останавливается. В конце концов, можно лишний раз щелкнуть клавишей мыши — руки не отвалятся.

Неровность, шероховатость игры — вот что огорчает. Мы не требуем от KotOR 2 океанских красот Манаана или убедительности дышащего жаром Татуина. Но почему Телос и Нар Шаддаа нарисованы убедительно, а Дксан и Малакор — кошмарно? Почему на Телосе нас ждет множество неплохих квестов, а на Коррибане — пустые пещеры, переведенные под копирку из первой части игры?

Чем дальше проходишь сюжет, тем отчетливее ощущение того, что игру выбросили в продажу недоделанной. Невооруженным глазом видна сырость игры, бахрома от выдранных с мясом квестов, мест, планет (!), сюжетных линий и персонажей. Некоторые квесты вообще нельзя закончить. На картах видны точки перехода в места, которые мы так никогда и не увидим. Путаются скрипты, грозя фатальными для сюжета ошибками. NPC говорят странные вещи и действуют необъяснимо. Квесты постепенно уступают место бесконечным боям с ситхами — и все это в пустых коробках грубо вылепленных комнат.

Да что там — в конце игры сюжет так и остался нераскрытым; все на уровне: “Он — ситх, он плохой, мы его убьем. Я — тоже ситх, я хорошая, но ты меня все равно убей, а перед смертью я произнесу полную туманных намеков речь”. Planescape: Torment икается, но здесь нет ничего похожего на цельный и изящный сюжет SW: KotOR .

Как знать — быть может, если бы разработчикам дали еще времени, они бы вытянули игру. И мы увидели бы и планету роботов, и смысл существования дроида G0-T0, и альтернативные ветки развития персонажей. Нет, я не говорю, что The Sith Lords — плохая игра. Она хорошая. На ее недостатки можно не обращать внимания... если не сравнивать ее с первой частью игры.

Это баг: если игра неожиданно запустилась в оконном режиме — не паникуйте. Переключите ее в полноэкранный руками.

Ролевая система

Здесь все очень просто. D&D, третья редакция, модифицированная под вселенную “Звездных войн”. Максимальный уровень повысился до пятидесятого. Три класса “джедайских”, три — обычных. После пятнадцатого уровня хорошо определившийся со стороной силы персонаж может получить престиж-класс.

Игру вы сразу начинаете джедаем. Выбирайте класс: боевой Страж, магический Консул и смешанный Часовой. Советую выбрать класс Стража (Guardian) — так у вас будет гораздо меньше проблем в будущем.

Распределите атрибуты.

Сила: определяет урон в рукопашном бою.

Ловкость: от нее зависят защита и стрельба.

Телосложение: определяет возможность ношения имплантантов и количество единиц здоровья, которое джедай получает с ростом в уровне.

Интеллект: влияет на количество очков умений, которые вы получаете с уровнем. От него зависят умения подрывника, хакера и мастера.

Мудрость: от мудрости зависят спасброски, эффективность боевых заклинаний.

Обаяние: позволяет переубеждать людей, дает возможность светлым джедаям пользоваться магией темных и наоборот. Прибавка к действию заклинаний.

Как распределять очки? Однозначно повыше выставляйте силу, интеллект и телосложение . Остальное — по вкусу.

Умений в игре шесть. Вы вкладываете в умения очки с ростом уровня (их количество зависит от интеллекта). Реальная прибавка зависит от соответствующей характеристики главного героя.

Компьютеры (интеллект). Взлом компьютеров. Тут все просто.

Саперное дело (интеллект). Обезвреживание мин и “кража” установленных взрывных устройств. Каждое такое действие дает персонажу опыт.

Скрытность (ловкость). Чем выше скрытность, тем реже вас будут замечать, если вы активируете пояс невидимости. Совершенно бесполезная вещь.

Осторожность (мудрость). Способность замечать мины (не нужно) и открывать в диалогах новые строки (нужно!)

Убеждение (обаяние). Абсолютно необходимо главному герою, так как только он может говорить с другими NPC. Открывает новые строки в диалоге, повышает награду и так далее.

Ремонт (интеллект). Ремонт компьютеров и особенно дроидов. Для дроида — количество единиц здоровья, которые восстанавливает “дроидская” аптечка. В игре появилась возможность разбирать предметы на базовые части (детали, реактивы), чтобы потом изготовлять аптечки и другие полезные вещи. Умение повышает количество “деталей”, которые команда получает при развинчивании предмета.

Безопасность (интеллект). Отпирание замков и запертых ящиков (персонаж получает опыт). Отмычка поможет открыть сложный замок. Если ящик отказывается открываться наотрез, можно просто взломать его грубой силой (bash). Но при этом часть содержимого может пропасть. Почти вся добыча из ящиков (и часто даже квестовая награда) определяется генератором случайных чисел.

Лечение (мудрость). Определяет количество HP, которые восстанавливает аптечка.

Если не считать убеждения, то чаще всего в игре пригождается умение открывать замки, работать с компьютерами и обезвреживать мины. Но обратите внимание: на мины и компьютеры у вас будет хороший технарь Бао-Дур. Правда, в бою он не очень силен.

Навыки “профилируют” персонажа, усиливая его в какой-то области. Джедайские трюки вроде лечения или смертельной молнии — тоже навыки. В бою полезнее всего прочность (toughness), навык боя двумя мечами одновременно и шторм (flurry). Для персонажа с бластером лучше всего силовой выстрел (power shot).

Джедаям советую в первую очередь развивать сопротивление энергии (действует как броня) и лечение.

Лучшие, на мой взгляд, престиж-классы — Jedi Weapon Master для светлых и Sith Marauder — для темных. Просто потому, что воинские умения однозначно решающие в бою, а для поддержки у вас всегда найдется в запасе лишний джедай. Но не забывайте и про бойцов: бластеры в игре усилены, и я даже не могу решить для себя, что эффективнее: два джедая с лазерными мечами плюс один солдат с бластером или два солдата плюс один джедай. Ради эксперимента я даже вышел на один из последних уровней в игре группой из трех “бластероносцев”. Все прошло отлично. Даже успевавшие добежать до моей группы ситхи гибли, обломав лазерные жала о броню.

Персонажи

На уровень можно взять от одного до трех персонажей. Всего к концу игры вы соберете на борту “Эбенового Ястреба” десять персонажей, не считая главного героя. Разработчики вставили в игру систему “влияния”. Влияние на конкретных участников регаты меняется с вашими действиями и диалогами. Произведя впечатление и аккуратно пройдя по диалоговому дереву, выдержав “броски” виртуальных кубиков на доверие, можно превратить персонажа в джедая (монашка, Эттон, Бао-Дур).

К сожалению, квестов от товарищей по команде в игре нет. Обидно.

Изгнанник

Главный герой, альтер-эго и первопричина всех неурядиц. Когда-то давно, еще до гражданской войны, он (или она) присоединился к джедаям-отщепенцам, вздумавшим без веления Совета начать войну против нахальных мандалорцев. За это Совет сорвал с негодника погоны, отобрал лазерный меч, лишил связи с Силой и выгнал. Правда, потом выяснилось, что Силы он лишил себя сам, да и из джедаев его исключили не из-за мандалорской авантюры, а по совсем другой причине: джедай с задатками лидера представлял опасность для остальных. Правда, изгнание героя не помогло потом Совету — ситхи все равно всех разогнали и заставили доблестных джедаев разбежаться по углам и щелям.

Несмотря на то, что теперь герой (или героиня) не представляют никакой угрозы, ситхи все равно преследуют его на угнанных республиканских кораблях. Меньше всего любят Изгнанника каменноликий Сион и рослый Ничевок в симпатичной театральной маске.

Именно после неудачной схватки с темными владыками недобитый “Эбеновый Ястреб” с главным героем на борту попадет в наши цепкие лапы.

Вы можете выбрать для персонажа пол и дюжину вариантов лиц (симпатичнее всего получились азиаты). Пол влияет на некоторые сцены и на состав команды: мужчины получают в свое распоряжение монашку с Телоса, женщины — библиотекаря с Дантуина.

Моральный выбор тоже имеет значение: светлые и нейтральные джедаи на Нар Шаддаа подбирают воинственную Миру, темные — глупого вуки Ханхарра.

Крейя

Слепая неприятная старуха, неизвестно как оказавшаяся на нашем корабле. Как мы потом выясним, она еще и ситх, притом с полным набором некрасивых ситховских привычек. Регулярно выходя на телепатическую связь с главным героем, Крейя будет поучать, предупреждать, давить и комментировать. Правда, только через нее герой может получить престиж-класс (требуется: пятнадцатый уровень, сильный уклон в темную или светлую сторону) и несколько хороших прибавок к характеристикам персонажа и его лазерного меча.

Но несмотря на это и на то, что из нее можно развить неплохого джедая поддержки и все ее лечащие и усиливающие заклинания эхом отражаются на главном герое... я бы не брал ее в походы. Броню не носит, двумя мечами по определенным причинам пользоваться не может. Оставьте ее на “Ястребе”, в сюжетных местах она сама появится, чтобы сказать свое веское “фи”.

T3-M4

Вы подхватите этого молодого человека в самом начале игры в колонии у Перага. Простой парень, любитель пазаака и бывший истребитель джедаев. Хорошо подходит для бластеров, а когда вы сделаете из него джедая — и для лазерных мечей.

Чтобы превратить Эттона в падавана, надо, во-первых, завоевать его расположение добрыми беседами. Темному джедаю проще — он может совершать злодеяния, которые Эттону нравятся. На Нар Шаддаа не берите парня с собой в команду, и в секторе беженцев два твилека расскажут вам его секрет. Остальное — дело техники, осторожного диалога и кубиков.

Бао-Дур

Во времена мандалорских войн этот бравый техник служил под вашим началом. Он потерял руку, но приобрел очень полезный протез, позволяющий ему одним ударом вышибать силовые двери и защитные поля. В бою Бао-Дур слабоват, его конек — техника. Аккуратной беседой можно превратить парня в джедая-стража. Жаль, что с приобретением Силы Бао-Дур становится очень немногословным.

Он присоединится к команде на Телосе. Задобрив Бао-Дура, можно выпрашивать у него энергетические щиты. Вокруг Бао-Дура всегда летает его маленький электронный помощник — елочный шарик. В бою он стреляет во врагов, но большого эффекта от него нет. Впрочем, все равно приятно.

Монашка

Вы найдете эту белобрысую девицу на Телосе, в женской школе джедаев, управляемой странной игуменьей. Но это случится, только если вы играете персонажем мужского пола, в противном случае к вам присоединится библиотекарь из джедайского анклава Дантуина. По характеристикам они очень похожи.

Чтобы превратить глупую монашку в джедая, необходимо трижды сразиться с ней в поединке и не забыть поговорить с Крейей о прошлом девушки. Но даже в обычном, не джедайском обличии девушка очень хороша в бою. Я сделал из нее специалиста-стрелка и не пожалел.

Что касается библиотекаря, то у него есть уникальная способность работать передвижной химической лабораторией. Прямо на нем вы сможете изготовлять аптечки и антидоты. Вежливым разговором и “правильными” ответами его можно сделать джедаем-консулом.

HK-47

Уже знакомый нам дроид с самого начала игры неподвижно стоит в одной из кают на борту “Ястреба”. Он сломан, и ваша задача — починить его. Не хватает четырех деталей.

  • Первую вы подберете с обломков НК в шахтах Перага.
  • Вторую купите у торговца на Нар Шаддаа или подберете с дроидов, напавших на вас около женской школы джедаев.
  • Третью обнаружите там же, в обломках напавших на Т3 роботов.
  • Четвертую купите на Ондероне у торговца-дроида.

Ура, дроид ожил! Если вы на Нар Шаддаа заступились за торговку-твилека, то сможете потом приобрести у нее уникальный модификатор поведения для робота.

Из HK-47 можно сделать хорошего бойца. Завоевать расположение дроида-убийцы легко, если вы темный джедай, и очень трудно, если вы светлый.

Визас Марр

Страдающий дислексией ситх в веселенькой масочке пошлет слепую Визас убить главного героя. Как только вы увидите ролик, берегитесь: в следующий раз, когда вы вернетесь на “Ястреб”, она будет медитировать в каюте слева от входа. Победить ее несложно, если побежать по коридорам за помощью команды. Мне помог ее забить Бао-Дур, занимавшийся ремонтом неподалеку. Победив и отказавшись убить Визас, вы получите в команду мощного боевого джедая. Завоевать ее расположение легко, если осторожно уговорить ее оставить старого хозяина в пользу нового (то есть вас). Возьмите ее с собой на Нар Шаддаа в сектор беженцев и сделайте пару добрых дел — это очень растрогает Визас, она даже может мгновенно из темной превратиться в суперсветлого джедая.

Впрочем, это не помешает ей потом плохо реагировать на ваши “добрые” реплики на Ондероне. Кто поймет этих слепых ситхов...

Мира

Девушку-скаута Миру вы подберете на Нар Шаддаа, если пойдете по светлой стороне (темным достанется вуки Ханхарр, тоже скаут). Из нее выйдет хороший стрелок-снайпер, а ее уникальный наручный гранатомет — приятное дополнение. Попросите ее сделать вам пару гранат, и она не сможет отказать.

Набрать влияние у Миры нетрудно. Когда она окажется на вашем корабле, сразу же предложите ей располагаться с удобствами. Возьмите ее с собой на Дксане и при появлении головастиков-головорезов скажите ей: “Мира — вот кто тут настоящий охотник за головами”. Ей жутко понравится комплимент.

Чтобы сделать из нее джедая, возьмите Миру с собой на Нар Шаддаа и погуляйте с ней в окрестностях клуба.

А что же Ханхарр? Он превосходный боец в ближнем бою, однако зачем нужен вуки, если у вас уже есть джедаи с лазерными мечами? К тому же вуки не могут носить броню и имплантанты. Завоевать его расположение можно резкостями в разговоре. Глупая обезьяна.

G0-T0

Пожалуй, самый “обрезанный” персонаж в команде. Этот шарообразный летающий дроид присоединится к вам после битвы на яхте Гото. Умеет изготовлять отмычки и летать над минами. Мы так и не узнаем, почему он ударил током маленького электронного помощника Бао-Дура. Мы вообще никогда не узнаем, почему он в конце игры внезапно “вплыл” в разбитый корабль, где “елочный шарик” включал реакторы.

Добиться успеха у G0-T0 можно диалогами. Рассыпайте комплименты.

Мандалорец

Отличный солдат, обладатель прекрасной брони (намертво приклеенной) и мощной пушки. Присоединится к вам на Дксане и будет сопровождать вас на Ондероне. Если с вами Мандалорец, то каждый раз, увидев группу мандалорцев (Дантуин, Нар Шаддаа), вы можете попросить их присоединиться к крестовому походу.

Мандалорец — воин, и он уважает войну и силу. Учитывайте это в разговоре с ним.

Прохождение

Все хуже и хуже живется далекой галактике. Злобные ситхи окончательно распоясались и открыто уничтожают джедаев повсюду. Последний из оставшихся в живых рыцарей валяется без сознания на борту хорошо побитого корабля, который медленно дрейфует в сторону шахтерской колонии у планеты Пераг. Без квалифицированной медицинской помощи он обречен...

К счастью, нашелся герой, который может спасти его и корабль. И имя ему — Т3-М4, “ведроид”-пылесос.

Это баг: игра иногда вылетает. Сделать с этим ничего нельзя, ошибка описана даже в игровой документации. И там же приведен простой совет: чаще сохраняйтесь.

Пролог

Пролог — обычный обучающий режим для тех, кто не видел первой части игры. Вас обучат самым базовым приемам: передвижение, взаимодействие с предметами, “общение” с компьютерами, стрельба. Его можно при желании пропустить, но не думайте, что от вас так легко отстанут. Обучение продолжится на станции у Перага, а пока — хватайте дроида и начинайте исследовать знакомые (или еще не знакомые) потроха “Эбенового Ястреба”.

Это баг: если модели персонажей искажаются и приобретают сюрреалистические формы, не пугайтесь. Привыкайте. Так даже веселее.

Непривычно начинать игру с управления пылесосом, но что поделаешь... Выходите из рубки и сверните налево, чтобы обчистить пластиковую урну и использовать полученный штырь на компьютере — надо открыть дверь в главный зал. Там соберите обломки другого дроида, выбейте дверь и обчистите еще одну комнату. На полу лежит тело неизвестной старушки. Обыщите ее и открывайте следующую дверь со слабым замком. Перед вами шахта аварийного лифта, но сначала сходите (съездите) в медблок и вколите своему персонажу витамины, чтобы тот дожил до утра.

Теперь можно воспользоваться лифтом и выйти в холодный вакуум, на поверхность “Ястреба”. Из отверстий в корпусе утащите несколько ненужных деталей. Соединив торчащие провода и использовав детали, вы откроете дверь в кубрик. Неизвестно, кому понадобилось минировать борт “Ястреба”, но факт остается фактом: на нем установлены две мины. Аккуратно снимите их с корпуса и положите в карман. Обыщите застрявшую в корпусе протонную торпеду и счетверенный лазер.

Это баг: аккуратно установите все три мины на корпус. Через пару секунд мина в торпеде “возродится”. Возьмите ее и тоже поставьте на корпус. Затем еще раз. Накопив с полдюжины мин, положите их внутри корабля в любой ящик. Выходите на поверхность корабля и повторите. Мины лишними не бывают.

Осталось лишь починить главный двигатель. Вот незадача — дверь заклинило. Воспользуйтесь миной. Дроид сумеет приставить к делу собранные по кораблю ненужные детали (пять штук), и двигатель вновь заработает. Это значит, что можно отправляться на Пераг, выбрав цель на навигационном экране в рубке. Но если хотите, найдите в грузовом отсеке дроида 3C-FD и отремонтируйте его, чтобы вместе пострелять по движущимся мишеням. Спасательный пистолет лежит в одной урне, из другой вылетают сверкающие елочные шарики. Убейте их и обшарьте все урны в помещении.

С дроидом-товарищем можно пошуровать в главном компьютере в центральной рубке. Взломайте его и в соло-режиме проведите другого дроида в шлюз (открывается только одна дверь). Вам покажут верстак и расскажут, как им пользоваться. Обчистите спальню.

Вот теперь на корабле действительно нечего делать. Причаливаем к одному из астероидов Перага.

Это баг: если вы не станете, как обычно, завершать Пролог, а пропустите его, тщательно обшарив весь корабль, то все предметы, накопленные роботом, останутся у главного героя в карманах. В том числе и накопленные нечестным путем мины.

Пераг

Кто-то вынул главного героя из спальни и заспиртовал его в лечебном “стакане”. Впрочем, так же внезапно герой, он же Изгнанник, оказался в центре комнаты в лежачем положении на полу среди хоровода маленьких телевизоров. Вокруг в “стаканах” плавают трупы, так что нам, можно сказать, повезло. Игра сообщит, что в лечебные емкости можно забираться, чтобы полностью восстановить здоровье. Тут же забудьте это — “стаканы” вам не понадобятся.

Выходите в коридор, возьмите аптечку из урны в соседней комнате. Обчистите урны на складе. Начинайте привыкать к клептомании, теперь вам придется тащить все, что плохо лежит, а что хорошо лежит — перекладывать.

Просмотрите голографические журналы, откройте дверь в морг. Старуха на кушетке справа нам уже знакома. А труп у стены, обладатель плазменного факела — не совсем. Подловив момент, когда герой повернется спиной, мертвая старуха просыпается и начинает говорить странные вещи. Перед вами первый выбор: вежливые ответы прибавят очков светлой стороны Силы. Будете грубить пожилому человеку — схватите Темноты. После диалога женщина останется в комнате восстанавливать здоровье после неожиданного воскрешения, а вам дан ясный приказ: позаботиться об эвакуации.

Плазменный факел поможет выбить дверь в коридоре. Посмотрите, как лихо герой скачет перед замком, размахивая плазменной шашкой. Возьмите с трупа виброклинок, обыщите павшего дроида и начинайте двигаться по комнатам, истребляя дроидов. Не забывайте подбирать за ними запчасти и выслушивать от старой Крейи советы. Обыщите тело в одной из комнат на предмет отмычки и вскройте ею компьютер. Постепенно вы узнаете, что станция на астероидах у Перага — шахтерский городок, но не обычный. Добывая топливо из астероидов открытым способом, шахтеры рискуют взорвать не только себя, но и все астероидное поле. И с тех пор, как к станции причалил “Эбеновый Ястреб”, дела пошли наперекосяк. Роботы не слушаются, происходят странные взрывы в ключевых местах, а прилетевший на корабле дроид класса НК при встрече отводит фоторецепторы.

Рассмотрите ближайшие помещения с помощью камер слежения. Перед следующей дверью Крейя предложит сохраниться, а у Изгнанника появится новая джедайская примочка — чувство “когда неплохо бы сохраниться”. Убейте трех роботов за дверью. Поздравляю со следующим уровнем.

Возьмите генератор “невидимости” и с его помощью тихо вынесите всех дроидов в большом зале за дверью. Впрочем, можно тихо подойти к консоли и отключить их все. Обыщите все урны в округе, поднимитесь по длинному коридору в верхние помещения, избавьте их от дроидов и ценных вещей. После этого сверните налево, к тюремному блоку. Привет, Эттон! Привет, Изгнанник!

Это интересно: в диалоге вы сможете указать пол и сторону силы Ревана из первой части игры. Советую сделать его злым, так вы сможете увидеть монолог Бастилы о Реване.

В ваших рядах пополнение. Добравшись до консоли в центре зала, вызовите своего Т3 из ангара. Нужна помощь “ведроида”.

Возьмите Т3 под свое управление. Откройте две двери, обыщите все помещения и сразитесь с двумя дроидами. Проще всего это сделать с помощью мин.

Спускайтесь по коридору вниз и найдите топливное отделение. Оказавшись в тупике, обшарьте все, до чего доберетесь. Перевооружите Т3, отдав ему ионную пушку — пригодится в бою с шахтерскими дроидами на обратном пути. Миной взорвите запертую дверь в ангар, обыщите комнату и с помощью найденного добра отремонтируйте консоль управления в следующей комнате.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Вам нужны команды экстренного управления, с их помощью вы откроете запертую дверь. Сразитесь еще с тремя дроидами и еще с двумя — за дверью. В шкафчике вас ждет полезный имплантант — не пропустите его. Шагайте в лифт.

В конце длинного коридора вас ждет пульт управления. Откройте своему джедаю аварийный проход на административный уровень.

После беседы с Эттоном через аварийный выход спускайтесь в шахты. Напарник захочет по радио снабжать вас полезными советами. Заткнуть его или дать выговориться — решайте сами. В следующей комнате приоденьтесь и вставьте в голову имплантант. Двигайтесь дальше.

Соберите с лежащих на полу дроидов запчасти и почините другого дроида — он поможет вам в бою. Приготовьте ионные гранаты и щиты. Бой будет легким. Пройти через перегретый туннель вам поможет шахтерское защитное поле Телоса. Обыщите тела и выходите в круглую комнату с дроидами. По мостику вы попадете к компьютеру и здесь сможете облегчить свою участь. Откройте все запертые полями проходы и сообразно с количеством штырей выбирайте: приказать дроидам “добывать металл” из дверей, запретить им “добывать” живых людей, ослепить их или приказать биться друг с другом.

В четырех углах комнаты открылось множество туннелей. Истребляя дроидов, пройдите по ним и соберите все, до чего дотянетесь: штыри, деньги, имплантанты, мины (если у вас есть навык подрывного дела).

Рано или поздно на связь выйдет Эттон и скажет, что мины вот-вот взорвутся — но не раньше, чем вы благополучно покинете территорию (это его собственные слова!). Выходите к турболифту прогулочным шагом и посмотрите сценку с вылетающим из-за дверей Изгнанником. Предстоит бой с шахтерскими дроидами и помогающими им елочными игрушками. Советую сначала бить по игрушкам — они взрываются и могут причинить неприятности своим же товарищам.

За дверью что-то знакомое: дроид системы НК приветствует вас, называет “хозяином” и сообщает, что был вынужден избавиться от всего персонала станции, чтобы те не навредили любезному хозяину. Ему есть что вам рассказать, так что в перерывах между мародерством опросите его.

Но запертую голосовым замком дверь робот открывать не хочет, хотя и может. Мотивирует тем, что надо бы дождаться помощи. Вариантов у вас несколько. Просто и примитивно откройте ее, разбив пульт управления. Можно взять звуковой сенсор и обманом заставить робота сказать “сим-сим, откройся”. Не забудьте встроить в свой виброклинок ионитовый стержень (верстак).

За дверью вас ждут новые сражения. Кроме паукообразных дроидов вам начнут встречаться человекообразные двуногие товарищи. Проблем не будет ни с теми, ни с другими. Разбирайтесь с летающими минами на расстоянии, истребляйте летающие ремонтные дроиды. Информационная консоль поможет приоткрыть завесу тайны над событиями на базе. Уничтожьте ее, чтобы открыть шлюз. Обшарьте урну и выходите в открытый космос.

Осторожно обойдите по краю платформы плазменную струю и посмотрите, как корабль ситхов швартуется к станции. Дверь в конце мостиков приведет вас в жилые помещения. Продвигайтесь по ним, расправляясь с дроидами одной левой. Заметив автоматические пожарные установки, осторожно расстреляйте их издали. Слева склад — радость для клептомана. Выходите через дверь, вновь расправьтесь с пожарными установками.

За дверью вам предстоит еще одно сражение с участием разнокалиберных роботов. Отремонтируйте консоль и выключите систему вентиляции, чтобы открыть дверь. В конце коридора избавьтесь еще от двух “огнетушителей”.

Зачистите столовую, найдите в следующей комнате противогаз и обыщите тела. Возвращайтесь в коридоры, идите налево и после встречи с крупным роботом обыщите тело. Посмотрите запись и откройте дверь с помощью мины.

Помещения справа дадут вам возможность разжиться полезными вещами и записями. Сломанную дверь склада разбейте миной.

В комнатах слева посмотрите записи, и вы узнаете три первых числа кода к двери. Код: 3-17-13-5-7. Если у героя развит интеллект, он догадается сам. Из голографической записи вы узнаете, что хитрый НК поменял код на обратный. Введите: 7-5-13-17-3 и выходите на административный уровень. Перед вами — подросшая в уровне Крейя!

В зале управления вас ждет Эттон, а перед дверью — назойливый НК. Придется от него избавиться. Обыщите обломки дроида-убийцы — вам понадобится его словарный генератор, первая деталь от поломанного НК-47.

План прост: пробраться на корабль ситхов “Предвестник” через один шлюз, пройти через весь корабль и выйти к ангару через другой. Архитектура “Предвестника” поразительно знакома. Именно в этих же стенах другой джедай (кажется, его звали Реван) изучал интерфейс первой части игры.

Придется поговорить с друзьями. От ваших ответов зависит авторитет у товарищей. Советую согласиться с Эттоном — это поможет потом сделать из него джедая.

Сверните направо на мостик, вскройте навигационный компьютер и скачайте карты астероидного поля. Послушайте записи и выходите в длинный ряд комнат, где вас любезно встретят спрятавшиеся до поры до времени ситхи-убийцы. Их много, они будут нападать на вас сразу кучей с тараканьей энергией и живучестью.

Дальше все просто. Пробирайтесь по кораблю, возвращаясь из тупиков. Обыскивайте все комнаты. Истребляйте ситхов. Одна из комнат покажется Изгнаннику знакомой. Обшарьте ее чуть тщательнее, чем остальные. В медотсеке посмотрите записи о внезапно ожившем каменномордом ситхе и почините лечебного дроида — он будет всюду следовать за главным героем и оказывать первую помощь.

Эттон нервничает, предчувствуя неприятности. Поскольку вы уже знаете, что парень — потенциальный джедай, стоит расспросить его о его ощущениях как можно осторожнее.

У входа к машинному отделению вас наконец нагонит тот самый каменномордый джедай. Крейя, даром что старая и слепая, вызовется задержать его, чтобы дать фору остальным участникам регаты. К сожалению, так просто вы от нее не отделаетесь, так что просто идите дальше. Когда, повинуясь неведомому зову ситховой природы, каменномордый отрубит Крейе руку (“Неееет!!!”), связанный с ней герой почувствует легкое недомогание. Поговорив на эту тему с Эттоном, выходите на астероид.

Привет, Т3! Ты вырос в уровне и готов взять парочку пистолетов из карманов героя. Дроид может быть использован как передвижной верстак и источник бесплатных штырей, так что не забывайте об этом. Одарите дроида парой комплиментов, обезвредьте мину и начинайте старое доброе развлечение: бесконечные бои с дроидами.

Консоль поможет вам убрать энергетическое поле, за которым... правильно, еще несколько дроидов. Сверните направо, переключитесь на Т3 и взломайте консоль, чтобы открыть еще одну дверь. Дроидов раскидайте, шкафчики зачистите, мины соберите. Откройте следующую дверь с помощью Т3, очистите проход от вредных газов с помощью штырей. Наконец вы добрались до “Эбенового Ястреба”. Перед тем как заходить на корабль, убедитесь в том, что вы ничего не забыли в шкафчиках, ящиках, урнах и обломках дроидов.

Как только вы окажетесь на корабле, случится нечто весьма и весьма сюрреалистическое. На пустынной станции, где нет никого, кроме вас, десятков мертвых шахтеров, злобного Камнееда и его полудохлых ситхов в плащах... внезапно откуда-то появятся десятки штурмовиков в блестящей броне, знакомой нам по первой части игры. Они будут бегать вокруг корабля и тщательно изображать мишени из “Рэмбо”. Вы управляете корабельной пушкой, и ваша задача — не убить ни одного!

Поясняю мысль: за убитых из пушки штурмовиков опыта вы не получите. Вообще. Оставшиеся в живых окажутся на “Ястребе”, и вам придется сражаться с ними обычным способом. И тут-то только успевай грести XP лопатой. Больше трех тысяч единиц XP на дороге не валяются. Просто и без спешки зарядитесь стимуляторами, проверьте оружие и отправляйтесь в главный зал.

После боя в углу внезапно появится размахивающая культей Крейя. Можете взорвать астероиды или оставить все как есть — они взорвутся в любом случае. Выйдя в гиперпространство, вставьте в сломанного НК первую деталь — словарный генератор. Крейя в спальне обдумывает новые стили боя, где не требуется правая рука. Поговорите с ней о таинственной связи между вами. Побеседуйте с Эттоном. Парень притворяется, что занимается пультом, но мы-то с вами прекрасно видим, что он бьет пальцами по воздуху. Расскажите ему о своем изгнании и о старом лазерном мече. Упомяните его цвет и форму. Какой меч вы опишете, таким он и будет в голографических записях. Не забудьте поговорить с Т3 и слегка модифицировать его внутренности.

Следующая остановка после занудного Перага — планета Телос, родина улиток.

Телос

Планета Телос сильно пострадала во время войны — орбитальная бомбардировка полностью разрушила ее экосистему, где обитали мирные иторианцы. Теперь жить можно только на гигантской орбитальной станции, “накрывающей” собой поврежденный участок. Начата программа по восстановлению экологии планеты, но мнение аборигенов мало интересует директоров корпорации Зерка, мечтающих превратить планету в галактический курорт.

По прибытии на планету всю нашу команду арестуют по подозрению в организации взрыва пояса астероидов. Пока вы сидите в силовых цилиндрах, войдет переодетый в форму охраны наемный охотник “Батый Рем” и попытается убить команду. Естественно, экстремизм не пройдет. Прибежавшие на шум охранники сначала, не разобравшись, начнут сетовать на вас, но потом поймут, что “убитый” охранник числится в увольнении и сейчас напивается в одном из городских баров.

После этого меру пресечения смягчат до домашнего ареста в гостинице. Но просто посидеть и помедитировать не придется. Звонит телефон: улитка Ходо Хабат желает нанять вас для борьбы с корпорацией Зерка, которая прибирает к рукам программу восстановления живого мира планеты. Второй звонок — от Зерки: они хотят нанять вас для борьбы с разумными улитками. Нетрудно догадаться, что улитки (они же иторианцы) дадут вам возможность прокачать “свет”, а Зерка — выбор темных джедаев.

Наконец за недостатком улик вас выпустят. Освойтесь в коридорах строения. Все ваше имущество забрали при аресте, так что стоит сходить и раздобыть его. Сверните в развлекательный модуль. Полюбуйтесь на трех солдат, которые бессмысленно толпятся в углу, сталкиваясь друг с другом. Пройдите мимо клуба (cantina) в офис местной Службы Безопасности Телоса, ТСБ (TSF). По пути вам встретится покрытый металлической краской чебурашка, на которого недружелюбно наезжают наемники Зерки. Защитить ушастого беднягу или убить его? Выбор за вами. Правда, сражаться придется без оружия, но это не имеет никакого значения.

Посмотрите, чем торгуют два брата-головастика в магазине неподалеку. В офисе поговорите с дроидом “Глаза На Подбородке”. Увы, ваш корабль угнан неизвестными личностями с орбитальной станции на поверхность планеты. Впрочем, вещи остались. Сделать ничего нельзя; дроид откроет вам дверь в раздевалку, где вы скрепя сердце обчистите по привычке несколько шкафчиков. Вооружитесь и оденьтесь.

Неподалеку стоит и грустит оперуполномоченный Гренн, тот самый, что арестовал вас. Возьмите у него квесты на альтернативный источник топлива для станции и на отлов нескольких негодяев.

Альтернативный источник топлива вы найдете на Нар Шадаа, поговорив с хаттом Воггой после возвращения с яхты.

Чтобы выяснить, как убийца смог добраться до вашей команды, поговорите с головастиком у третьего причала Зерки. Скажите ему, что бояться нечего — убийца мертв. Заплатите 25 кредитов и с полученной информацией вернитесь к оперуполномоченному.

Сбежавших преступников вы найдете в офисе Зерки. Они отправляются на поверхность планеты, подальше от властей, и остановить их вы не сможете. Но в любом случае окликните их. Чтобы завершить квест, не обязательно их ликвидировать — Гренна можно попытаться обмануть, сказав, что вы их преследовали и убили (первый ответ). Доверчивому оперу ничего не останется, как выдать вам награду. Честный джедай, встретив обоих на поверхности позже по сюжету, убьет их и вернется к Гренну с добрыми вестями.

Остался последний квест — Батоно, исчезнувший агент ТСБ, работающий на Зерку под прикрытием. Поговорите о нем со служащим корпорации, рядом с головастиком у третьего причала. Спросите о Батоно в офисе Зерки у Лорсо и согласитесь его поискать. В комплексе улиток поговорите с главным иторианцем Ходо Хабатом. Будьте убедительнее. Пригрозите опером. Вам дадут ключ от квартиры С1. Осталось лишь решить, что делать с Батоно: вернуть его Гренну, содрать с него деньги за “плохую память” или попросту убить.

Перед тем как пойти по сюжету, посмотрим, какие квесты и NPC есть в округе. В комплексе Б, в одной из запертых квартир обитает сюжетный головастик Опо Чано. Торгует деталями дроидов. В комплексе А живет твилек Харра, он проиграл свою подружку в Пазаак некоему Дотону Хету. Вы найдете его в клубе (на редкость противная музыка), но просто так девушку он вам не отдаст. Придется вам сыграть на рабыню либо выкупить ее. В гоночной комнате найдите женщину, торгующую картами, и составьте колоду. Если вы три раза подряд выиграете у нее, то получите редкую карту. Эттон поможет вам освоиться с игрой.

Верните девушку ее возлюбленному или оставьте себе в качестве рабыни. В последнем случае вы сможете наведываться к ней в клуб и реквизировать выручку.

В комнату А2, когда вы попытаетесь обобрать ящик с ценностями, ворвется разозленный хозяин. Наконец-то хоть кто-то заметил, какими неблаговидными делами занимается наш главный герой. Убив его, вы получите “темноту”, но повысите свой рейтинг у Эттона (не забудьте услать подальше Крейю, чтобы старуха не возмущалась). Извинившись, вы не получите ничего. Впрочем, украденные вещи останутся при вас. В качестве моральной компенсации стоит выставить комнату А3.

В клубе сразу у входа попробуйте выиграть гонки по прямой на время. Вам надо вовремя переключать скорости левой клавишей мыши, избегать столкновений с красными минами и ускоряться на особых платформах. Препятствия перепрыгивайте. На первый заезд можно пройти бесплатно, потом придется выкладывать по сто кредитов за каждый. Награда за рекорд — 500 кредитов, но вряд ли у вас получится выиграть. Баг.

Когда по сюжету у вас появится в руках контрабандный модифицированный бластер, откроется новый квест в стиле “Людей в черном”. Покажите бластер оперу, и он даст вам задание: раскрыть сеть контрабандистов. Убедите торговца Самхана (один из братьев-головастиков в магазине рядом с клубом) принять вас в шайку. Выслушайте его и настучите Гренну. Тот даст вам подставные товары и прикажет подставить Самхана. Проводите того до причала и застрелите (прости, так получилось!). Впрочем, не доводя дело до фатального конца, головастик сдастся. Торговец сядет, и вы потеряете возможность навещать его магазинчик, так что сделайте все важные покупки заранее.

А что делать темным джедаям? Предложите Самхану помочь с контрабандой, и он предложит раздобыть несколько листьев “особого” растения у иторианцев. Заходите к ним, убедите улитку, что листья нужны Гренну, или самостоятельно отключите сигнализацию. Оборвите листья растения и вернитесь к торговцу.

Второе задание — украсть экспериментальный энергетический щит иторианцев. Чтобы попасть к причалам, вам нужен пропуск (вы получите его по сюжету). Идите ко второму причалу, войдите на склад и, сделав что-нибудь со сторожем, возьмите щит. Верните его Самхану.

Третье задание: украсть медикаменты из поликлиники. Сделать это будет несложно: в комнатах медотсека нет никого . Откройте ящик с терминала, возьмите медикаменты и аптечку. На обратном пути придется сразиться с представителем закона.

Наконец, обрадованный торговец попросит вас о последней услуге: проводить его к причалам. Легко. Выкрутиться при встрече с ТСБ не удастся — сразитесь с ними и убейте их всех.

Светлый путь — работа на улиток. Побеседуйте с иторианцем Ходо и получите первое задание: защитить нового дроида от возможных проблем. На входе в доки вас встретят двое представителей Зерки и настоятельно попросят передумать. Но путь света выбран, и Зерка отправляется по известному адресу.

Иторианец у входа в доки пропустит вас. Но у самого челнока вас ждет неприятный сюрприз: доставке дроида попытаются помешать бойцы Зерки. Посмертно один из них выронит оружие убийцы — контрабандный товар (см. квест выше). Верните дроида иторианцам и принимайте второе задание: провести дипломатические переговоры с представителем картеля Обмена по имени Лоппак Сласк.

Найдите в клубе секретаршу Сласка, фиолетовую Луксу. Девица себе на уме, она предложит вам избавить ее от начальника в обмен на помощь с кораблем. Найдите вход в помещения картеля и скажите трусоватому глазастику, что вас послала Лукса. Если не хотите драться со свиньями в первой комнате, обманите девушку в приемной. Сверните направо и победите бойцов Сласка. За дверью вас ждут подкупленные гаморрейцы, они откроют дверь. Убейте двух дроидов. После разговора с самим Сласком перейдите на сторону его секретарши, чтобы бой был легче. Правда, потом придется убить и ее, но лучше драться с ними по отдельности. Соберите добычу в комнате. Терминал поможет вам выпустить из энергетической клетки улитку.

Возвращайтесь к Ходо и скромничайте — так вы заработаете не только награду, но и “светлые” очки Силы.

Следующее задание: выяснить, какими темными делами занимается корпорация. Это можно сделать несколькими способами. Найдите в клубе перекупленного служащего Зерки. Спросите его о Лорсо, скажите, что дело секретное, убедите его, что все это — не шутка. Пробраться в систему можно через дроида В-4D4. Но, чтобы добраться до дроида, нужен пропуск. Его вам даст торговец дроидами, Опо Чано из комнаты Б2. Правда, товарищ задолжал 2500 кредитов Обмену, и без этой суммы он не может подставить Зерку, с которой у него заключен контракт. Нужную сумму, не пикнув, выдаст Ходо.

С пропуском идите в офис Зерки, предложите дроиду пройти с вами. Иторианцы перепрограммируют его, и теперь вы играете за В-4D4. Уже под видом робота войдите в офис Зерки, поговорите с Лорсо. Предстоит забавный диалог с “ведроидом”. Когда стихнут выстрелы, скопируйте все данные и сотрите информацию о себе. Возвращайтесь к иторианцам.

Вы выполнили все задания улиток, и Ходо расскажет вам, что помочь вашей беде с кораблем может только некий Бао-Дур. Но на входе в доки вас внезапно вызовет улитка Моза и попросит помощи: в комнату ворвались боевики Зерки и угрожают убить Ходо. Возвращайтесь назад и со своей командой аккуратно зачистите помещение. Сначала сверните налево, к виварию: Моза даст вам ключ. Затем спасите Ходо.

Это баг: если попросить у Мозы награду за спасение, вы получите очки Темной стороны. Хотите стать лордом Вейдером, не выходя из комнаты? Попросите награду снова. И снова, и снова. И так, пока стрелка на индикаторе не упрется в ограничитель.

Выходите к челноку у второго причала и спускайтесь на поверхность планеты в качестве доброго рыцаря.

Но если вы не желаете добра, если вас привлекает темнота, попробуйте вместо общения с улитками поработать на Зерку. Лорсо даст вам первое задание, пропуск к иторианцам и пошлет во второй док.

Обманите иторианца на входе и бегите к челноку. После боя с наемниками иторианец даст вам старый знакомый бластер. Приведите дроида Лорсо.

Второе задание — убить Сласка. Решение звучит очень знакомо: поговорите с Луксой и убейте гражданина с щупальцами на губе. Но сначала придется поработать на нее.

Фиолетовая гражданка попросит вас поучаствовать в темной сделке. Идите в поликлинику, уберите своих товарищей с глаз долой. Ответьте на звонок и следуйте к конспиративной квартире Б3. Приготовьтесь к драке. Получив деньги, вернитесь к Луксе и все ей расскажите. И снова вам придется встретиться с злосчастным Опо Чано. Убейте его или снабдите деньгами. Третье задание — убийство Сласка. Несчастный товарищ — все вокруг хотят его смерти. Войдите в офис Обмена и сделайте все как надо.

Вернувшись в контору, вы обнаружите, что все вокруг ополчились на вас. Придется сражаться с населением комнат, чтобы выручить Лорсо из лап наемников. Возьмите награду и спускайтесь на поверхность планеты на челноке Зерки. Головастик даст вам полезную деталь от светового меча, которого у вас пока нет.

На поверхности планеты вас встретят настолько неласково, что только помощь неизвестного рогатого персонажа-забрака спасет команду от подрумянивания в горящем челноке. Парня зовут Бао-Дур, он одно время воевал вместе с Изгнанником, и теперь он — в команде.

Обыщите заминированный схрон наемников рядом с упавшим челноком. Выбейте первую группу наемников на пути, уничтожьте одинокого дроида и займитесь следующей группой наемников (или преступников, если вы взяли этот квест раньше). Полюбуйтесь необычайным ИИ своих спутников, спокойно бегущих по обнаруженным минам.

Оказавшись на пляже, сверните налево и обыщите скелет. Побеседуйте с Бао-Дуром и обойдите группу наемников вдоль линии прибоя. Впрочем, несколько сотен единиц опыта не повредят.

Перед вами — крупное минное поле. Пусть Бао-Дур разминирует путь, а все остальные вооружатся бластерами и издали вынесут автоматические пушки.

Неизвестная девушка-твилек (мы так и не узнаем, кто она и откуда) науськивает на нас двух дроидов. Не обращая внимания на мины, спешите в бой и избавьтесь от всех троих. За поворотом — база Зерки, битком набитая наемниками. Продвигайтесь к первой группе осторожно и выносите главного бойца в последнюю очередь — у него есть “рукопашный” щит. Затем обратите внимание на группу бойцов слева. Когда они все полягут, очень важно всем трем персонажам взбежать по пандусу на платформу и привести автоматические пушки в негодное состояние. Ни в коем случае нельзя разделяться, хотя герои так и норовят разбежаться на все четыре стороны. Отдохните на платформе, найдите с помощью информационной панели свой корабль и снова бросайтесь в бой. Когда база окончательно опустеет, спускайтесь в ее подземную часть.

Главная проблема — неимоверная тупость персонажей. Из покрытых сеткой участков пола то и дело выходит ядовитый зеленый газ. Казалось бы, чего стоит не наступать на сетки? Так нет же — обязательно нужно пробежаться по ней и отравиться. Сделать с этим ничего нельзя, пока вы не отключите систему безопасности.

Бао-Дур может своей искусственной рукой открывать заслоны из силовых полей. Пользуясь этим полезным качеством, продвигайтесь вперед по длинной и извилистой, словно кишка, базе. Истребляйте дроидов и автоматические пушки. Собирайте по пути все, до чего дотянетесь. Особенное внимание обратите на сумки, лежащие рядом с чьими-то выбеленными костями. Рано или поздно вы дойдете до челнока. На нем можно добраться до полярных областей (по слухам, там прячут ваш “Ястреб”), но для успешного запуска надо отпереть люк и иметь под рукой стартовые коды к челноку. Так что двигайтесь дальше.

К сведению: подойдя к челноку и активировав сценку, вы полностью вылечите свою команду. Почему — неизвестно.

За углом вы сможете отключить (наконец-то!) систему “ядовитой” безопасности. Двигайтесь к реактору, по пути взорвите нескольких дроидов, закоротив их зарядные устройства с информационной панели.

База пуста, но одного персонажа вы здесь все-таки встретите. Твилек потерялся в трех соснах и просит проводить его к выходу. Выбор за вами. Если захотите убить твилека, позаботьтесь о том, чтобы Бао-Дур этого не увидел.

Обратите внимание на дверь, помеченную на карте синим цветом. Это переход на “подуровень” базы. Пройти туда нельзя. Вообще. Никак. Никогда. Подумайте об этом. Продолжайте думать об этом, пока у вас не взорвется голова.

После комнаты с четырьмя безвредными до поры до времени пушками вы попадете в зал управления реактором. Включите реактор и возвращайтесь назад, истребив четыре “ожившие” пушки. Не забудьте в комнате, где вы взорвали дроидов, открыть запертую дверь и взять стартовые коды к челноку.

Знайте, что около челнока теперь бродит огромный дроид-танк. Убить его можно только втроем, и как раз около челнока великолепный игровой ИИ заставил одного из персонажей отстать от группы. Пока я понял, что Изгнанника не хватает, один из моих героев был уже “мертв”.

Три героя справятся с роботов без особых проблем. Обшарьте закуток, из которого вышел танк. Дверь открывается в комнате рядом с челноком. Вперед, на северный полюс.

К несчастью, нас выследили роботы НК и устроили засаду. Корабль, как обычно, сбит, и вся команда, как обычно, вылетела через лобовое стекло. Перед нами три нахальных НК. Научим же их хорошим манерам! Правда, Бао-Дур слегка не в форме, но у нас есть еще Эттон. Тщательно соберите обломки НК и обратите особенное внимание на систему управления дроидом — вторую деталь для вашего собственного робота, отдыхающего на “Ястребе”.

Оставьте Бао-Дура замерзать на снегу и идите к маленькому холмику на пустынном плато. Это дверь в женскую школу джедаев. На этом месте светлые джедаи сдадутся сразу, темные будут долго ломаться.

Крейя и Эттон сидят в клетках и спорят о призраках прошлого. У меня случился забавный баг — Эттон был невидимым, и Крейя разговаривала с пустой клеткой. Оказывается, Эттон причастен к изгнанию главного героя из ордена джедаев, и Крейя шантажирует его, угрожая раскрыть тайну.

А где в это время сам Изгнанник, бывший джедай? Он беседует с Атрис, обесцвеченной игуменьей. Отвечайте взвешенно и разумно, чтобы продемонстрировать свою мудрость и заработать “свет”.

Оставшись наедине с монахинями, поговорите с ними. Если ваш персонаж мужского пола, одна из джедаек согласится присоединиться к команде. Вы обнаружите ее позже на своем корабле.

Найдите Эттона, поднимите его с пола и отряхните. В одной из комнат вы обнаружите Бао-Дура и Крейю. Беседа с ними влияет на принадлежность к Силе и на репутацию. В моем случае я заработал одновременно светлые и темные очки Силы, а также прибавку и понижение репутации у Бао-Дура.

Найдите Т3, и теперь вас в монастыре ничего не удерживает. Кроме, пожалуй, единственного забавного квеста — нескольких дуэлей с сестрами. Подойдите к любой из них и предложите сражение. У вас отберут броню и оружие, чтобы предложить врукопашную сразиться с одной из сестер. Пользоваться Силой нельзя. Это первый этап, пройти его легко. В перерывах между схватками отдыхайте и восстанавливайте силы.

Второй этап: можно использовать мечи.

Третий: мечи и Сила.

Четвертый будет посложнее: против вас выставят сразу двух сестер. Но если у вас под рукой обнаружатся аптечки и мандалорские щиты для рукопашного боя, вы пройдете это задание.

Последний этап: сражение сразу с пятью (!) сестрами. Пройти его было бы очень трудно, когда бы не забавный баг. Дело в том, что по правилам боя сходить с площадки запрещено — засчитывается техническое поражение. Все, что вам нужно, — сделать так, чтобы сестры сошли с площадки. Включите мандалорский щит и начинайте бегать по краю “татами”. Гоняясь за вами, сестры будут сталкиваться друг с другом и одна за другой “проиграют”, сойдя с площадки. Так я выиграл, не нанеся ни одного удара и отделавшись лишь легким испугом с половиной здоровья. Нечестно, конечно. А впятером на одного — честно?

Перед отлетом убедитесь, что опустошили все склады базы до последней урны.

Т3 ухитрился стащить из монастыря старые записи об изгнании нашего джедая и информацию о местоположении каждого из совета Ордена. Просмотрите запись. Вы можете выбирать реплики, но от вас тут ничего не зависит. Из темноты выходит монашка и с ходу затевает ссору. Успокойте ее. Побеседуйте с Бао-Дуром о вашем новом лазерном мече и дайте ему модифицировать Т3.

Осталось лишь побеседовать с вашими компаньонами и выбрать следующую планету. Я выбрал Дантуин, потому что там в пещере находится уникальный кристалл для лазерного меча.

Если вы уже увидели видеовставку о человеке в маске с плохой дикцией, то на следующей же планете, когда вы вернетесь в “Ястреб”, на нем обнаружится девица в красном — Визас. Она попытается вас убить своим стильным лазерным мечом. Противник она сильный, и меня бы она непременно прикончила, если бы я вовремя не сбежал в грузовой отсек, где в это время как раз ковырялся в железках Бао-Дур (я не брал его с собой на планету). С его помощью в четыре руки мы легко одолели Визас, поломали ее лазерный меч и приняли в команду.

Лишний джедай не помешает.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Дантуин

Старый добрый Дантуин. После войны с ситхами ему изрядно поплохело. Анклав джедаев разрушен, и в обломках бродят кладоискатели. Обилие наемников, ищущих работу, не сказывается благоприятно на уровне преступности. По прилету нас сразу же принимают за кладоискателей, и признаваться в своей истинной джедайской сущности пока не надо.

Это баг: если персонаж вдруг застыл на одном месте с занесенной ногой или понесся в голубую даль, а FPS упал до одного кадра в пять секунд — не паникуйте. Поверните камеру так, чтобы просторы планеты не попадали в кадр, и дайте графическому движку прокашляться.

Побеседуйте с женщиной. Если вас назовут джедаем — все отрицайте. Лазерный меч (если он у вас уже есть) не вынимайте. Внимательно обойдите двор по периметру, очищая урны от хлама. Ваша первая цель — Хунда, здание местного правительства.

Послушайте диалог двух болтушек, побеседуйте с Суулру по поводу украденных испарителей. Обойдите всех NPС в доме, но особенное внимание уделите Терене Адейр — она расскажет вам про джедая Врука. Кроме этого, она заметит, что неплохо было бы поработать пиар-менеджером в пользу джедаев и создать о них хорошее мнение. Забудьте. Это болванка для квеста, который в игре так и не обнаружился.

У родианца купите кристалл для лазерного меча — обратите внимание, что в запертых урнах в округе вы найдете другие детали для сборки этого полезного агрегата. Осталось поговорить с Беруном, Жерроном и Жеревиком.

Посмотрим на побочные квесты. Иторианец, сидящий в “зале ожидания” рядом с вашим “Ястребом”, — еще один игрок в пазаак. Он готов поставить на кон хорошие детали для улучшения доспеха.

В Хунде фермен Суурлу жалуется на то, что кладоискатели “нашли” его испарители, когда он по небрежности оставил их в развалинах анклава. Побеседуйте с кладоискателем Хорраном внутри анклава. Убейте его или убедите отдать испарители.

Берун хочет подставить своего начальника Жеррона. Чтобы помочь ему, надо найти компромат на Жеррона и предоставить их Терене Адейр. Найдите около пещеры солдата, который попросит вас собрать в пещере атмосферные сенсоры. Выбор за вами — отдать сенсоры солдату или показать Терене.

Жеррон, в свою очередь, желает избавиться от матки кинратов, заполонивших округу. По чистой случайности она облюбовала пещеру с кристаллами. Убейте матку.

Он же упомянет о некоем Жеревике, кладоискателе, который подозревается в убийствах коллег. Нужны улики. Женщина-кладоискатель предложит вам поискать трупы в подземных уровнях анклава. Там вы найдете оба трупа и доказательства вины Жеревика — завещание. Его можно подделать или оставить как есть. На обратном пути вас встретит сам Жеревик в компании с несколькими бандитами. Расправа будет короткой.

Вы легко найдете сюжетную пещеру с кристаллами, если пойдете на восток от Хунды.

Около пещеры стоит ополченец Седе. Он попросит вас найти потерянные атмосферные сенсоры и предложит вознаграждение. Вы найдете их в пещере рядом со входом, в тайнике, похожем на яйца. Если вы вернете их солдату, то не сможете выполнить квест Беруна.

В самой пещере бродит наемник, и кинраты его не трогают. Расспросите его: оказывается, он нашел особые анальные железы насекомых, и теперь они по запаху принимают его за своего товарища. Отобрать железы у солдата можно только с получением очков Темной стороны.

В той же пещере вы найдете несколько урн, и в самом конце ее — кристаллы. Придется убить множество кинратов и их матку. У меня в бою погибли все, кроме Эттона. Парень долго бежал от кинратов, расставляя на ходу мины. Каково же было его удивление, когда он обнаружил погибших героев, ковыляющих ему навстречу. Правда, их тут же снова “убили”, но мины сделали свое дело — матка погибла.

Соберите все кристаллы, до которых дотянетесь. Особое внимание уделите кристаллу в центре зала — он носит имя главного героя, и именно из него надо сделать “основной” лазерный меч.

А что яйца по углам? Ничего. Разбейте их, или пусть живут.

Пора навестить разрушенный анклав. По пути можете попробовать поговорить с Дераалой, она предложит вам найти уже упоминавшиеся выше трупы и вернуть ей за подозрительно большие деньги. Она же может по сходной цене продать несколько джедайских артефактов. Сталкер Ралон предложит вам недорогой, но, к сожалению, фальшивый холокрон. Его обманули, и теперь он хочет сбыть подделку с рук долой. Добрые сжалятся над бедолагой и купят у него холокрон. Злые посмеются и попросту отберут его.

Подходим к анклаву. Слева от мостика водится ходячая XP. Справа выбегут четыре кладоискателя — будьте с ними вежливы. Отпустите их на все четыре стороны или убейте.

Подземелье устроено очень просто. Просто идите против часовой стрелки, зачищая его от насекомых и ценных вещей. Слева от входа за дверью бьется кладоискатель Хорран, тот самый, что развинтил испарители. Он спрятался за дверью от насекомых. Выпустите его или убейте. Добрые джедаи выпустят Хоррана, чтобы потом навестить в лагере кладоискателей и выкупить линзу лазерного меча (1000 кредитов) и деталь от испарителя (цену можно сбить до 250 кредитов).

Если все сделано правильно, то теперь у вас есть все, чтобы сделать лазерный меч. Позовите Бао-Дура, и он все устроит. Я выбрал зеленый цвет клинка — от него не устают глаза.

Двигайтесь дальше по коридору, не пропуская ни одной комнаты. Справляться с обычными насекомыми легко. Мины собирайте и складывайте в карманы. Вы никак не сможете пропустить два трупа (один — с завещанием). Опаснее всего для вас дальний коридор, там водится десяток крупных насекомых, и лучше бы вам “выдергивать” их из общей кучи по одному. Но есть способ проще. Идя по коридору против часовой стрелки, вы обнаружите комнату, в которой стоят взрывоопасные протокольные дроиды. Чините их и отправляйте по коридору навстречу насекомым (нужно по шесть деталей на каждого).

Помните, нет ничего плохого в том, чтобы взрывать информационные панели на пути. Одна из панелей после взрыва откроет вам проход на склад с ценными вещами. А до тех пор загляните в библиотеку (самая дальняя часть подземелья) и побеседуйте с неким библиотекарем — ученым, изучающим историю республики. Если ваш главный персонаж — мужского пола, ученый отправится в Хунду. Если вы играете за женщину, то он присоединится к вашей команде вместо монашки.

Обязательно найдите и обшарьте три трупа наемников со следами лазерного меча. Вы обнаружите, что к исчезновению джедая Врука может быть причастен глава наемников Азкул.

Самое время вспомнить заброшенный лагерь в пещере с кристаллами. И верно — джедай сидит в клетке, а усталая наемница приказывает вам убираться, пока еще можно. Бой будет легким. Сначала убейте главу наемников, затем быстро расправьтесь с ее приспешниками.

Врук ворчит — он боится, что в этот самый момент сговорившиеся с Обменом наемники штурмуют Хунду. Если вы злой джедай — попробуйте убить его. Если добрый — соответственно, покайтесь и внимательно выслушайте.

Снаружи пещеры вас поджидает сам Азкул. Он все еще надеется, что вы передумаете и перейдете на его сторону. Если вы плохой — возможно, так оно и будет. Если не уверены, на чью сторону встать, — лгите ему. Потом будет возможность спокойно решить, как быть дальше.

Я выбрал правду и Свет, тут же пожалев об этом. Шестеро наемников — это вам не пара тараканов. Моих персонажей вынесли практически сразу. Победили, как обычно, игровые баги. Пока Эттон и Визас гибли под ударами мечей, Изгнанник бодро убежал подальше и увел за собой одного наемника. Быстро с ним справившись и вылечившись, он пошел за вторым. При этом Эттон то и дело воскрешался, успевал сделать пару выстрелов и снова падал замертво. В конце концов Изгнанник забросал всю кучу наемников гранатами. При каждом броске Эттон вскакивал с земли, чтобы тут же рухнуть назад. Серьезный бой превратился в какой-то клоунский пандемониум.

Возвращайтесь в Хунду. Терена Адейр уже введена джедаем в курс дела. Атака наемников ожидается уже вот-вот, сейчас. Время дорого. Вам дадут ключ от запертых комнат в здании и прикажут крепить оборону вокруг здания. Поговорите с Жерроном (если он еще не потерял из-за вас работу). Он даст ясный приказ:

  • собрать людей, которые могут обращаться с бластером;
  • отремонтировать турели вокруг здания;
  • заклинить барахлящую дверь;
  • починить медицинский дроид;
  • включить боевых дроидов;
  • разложить мины перед зданием.

А теперь — самое смешное: ничего этого делать не надо . Если просто обворуете все комнаты... да что там, даже если вы ликвидируете мины и отключите турели вообще, победят те, чью сторону вы выбрали! То есть в этом случае — Хунда. Единственное, ради чего стоит заниматься обороной (или, наоборот, саботажем), — опыт. Дойдет до смешного: если вы согласитесь помочь обустроить базу, но займетесь втихую саботажем, ворвавшийся в здание Азкул будет зол на вас за “сюрпризы”, которые вы ему якобы устроили.

Бой будет очень легким. На вашей стороне Врук, сильный джедай. Сохранитесь, если вы на стороне наемников (по той же причине). После боя вас поблагодарят и предложат награду в четыре тысячи (“Хочешь? Не хочешь? Как хочешь...”). Врук ответит на ваши вопросы, научит оборонительной стойке и подарит еще один лазерный меч. Стоит заметить, что награда Азкула может составить двенадцать тысяч.

Больше вам на планете делать нечего. И снова здравствуй, “Эбеновый Ястреб”.

Еще раз напоминаю, что, если вы играете женским персонажем, на корабле обнаружится библиотекарь — почти точная копия монашки. Принимайте его в команду.

Нар Шаддаа

Поиски джедаев Совета привели нас на Нар Шаддаа, спутник планеты хаттов. Эттон очень красноречиво охарактеризует это место: пристанище бандитов, охотников за головами и контрабандистов, приют беженцев, да и вообще — дыра. А на первый взгляд и не подумаешь, что планета заслужила такие эпитеты: выглядит она вблизи как респектабельный Корускант.

После сценки, в которой местный авторитет Гото прикажет своим бандитам не трогать джедая, вы окажетесь на посадочной площадке. Джедаи спорят, ссорятся — крайней, как всегда, оказалась Визас, как самая “темная” из всех. Но тут на сцену вылетает длинноносый “карлсон”-тойдарианец и с фирменным одесским прононсом приказывает убрать корыто с посадочной площадки. Делайте с ним что хотите: угрожайте, платите, убеждайте — но ваше место уже забито за другим кораблем, и с его командой вы позже встретитесь. Джедая найти на планете трудно, но мафия знает все, так что вам стоит выйти на Обмен, чтобы хоть что-то узнать.

Сразу за поворотом двое нахальных бандитов наседают на испуганного седовласого беженца. Вы знаете, что делать. Расспросите спасенного, и он скажет вам важную вещь: напрямую вы не можете встретиться с главой Обмена. Смысл приключений на Нар Шаддаа — вмешаться в дела мафии, либо помогая ей, либо вставляя палки в колеса. Только тогда вам назначат аудиенцию. Если вы не сможете это сделать, придется найти около клуба хоббита с головой летучей мыши — он поможет разозлить Обмен, но за приличную сумму.

Почувствовав джедая, другой беженец тут же попросит милостыню. Удовлетворите просьбу, если вы хотите повысить влияние у Крейи. В конце она все равно устроит вам нагоняй — смиренно согласитесь с ней.

Теперь смотрим на дверь перед собой — здесь, в гоночной мастерской, живет подслеповатый инопланетянин Табб, который может перебить вашему кораблю номера и заменить их на другие. Он понадобится вам чуть позже, но обобрать его мастерскую можете прямо сейчас. Его механический слуга попросит вас раздобыть старого дроида, модели 31, в чьих мозгах хранятся важные чертежи. Выкупите, выменяйте или выпросите дроида у торговца с площади. Мозги можно взять отдельно, но вашему Т3 это не понравится. Отведите купленного дроида в мастерскую и заберите заслуженную награду.

За дверью слева от “Ястреба” — главная торговая площадь. Не забудьте купить последнюю, четвертую деталь от HK-47, чтобы заполучить полезного дроида-убийцу в команду. Здесь же вы можете продать торговцу своего Т3, хорошо поправив финансы. Т3 потом все равно к вам вернется, но прежнего доверия уже не будет.

Сразу же на площади к вам подойдет некий гражданин и предъявит права на “Эбеновый Ястреб”. Расспросите его о тайниках в корабле. Не ссорьтесь с ним, пообещайте ему отдать корабль — этим вы приятно удивите спутников. Вернувшись на корабль, не забудьте обыскать комнату Визас (слева от входа). Не беспокойтесь за корабль — проблема потом решится сама собой.

На одном из участков площади к вам обратится Крейя и подарит прибавку к магической энергии. Спасибо. Тут же рядом бандиты требуют деньги с беженца. В панике он попытается перевести разговор на Изгнанника. Сделайте то, что вам подсказывает сердце.

Два торговца на площади — Оондар и твилек Гида — желают избавиться друг от друга. Первым вам предложит сделку Оондар (вместе с дисконтной картой). Сразу же соглашайтесь, чтобы быстро переметнуться к Гиде — ее награда лучше. Побеседуйте с Гидой и предложите свою помощь. Оондару это не нравится — он говорит, что нажалуется Обмену. Вас угрозы не пугают. Снова поговорите с Гидой. Купите у Оондара все, что вам нужно, и расскажите ему все. Теперь после каждой планеты, которую вы посетите, ассортимент Гиды будет расти.

В одной из комнат на площади проходит нелегальная сделка. Появление джедаев будет расценено одной из сторон как засада, и мирного решения проблемы здесь нет. Впрочем, вы ведь все равно хотели разозлить Обмен?

В букмекерской конторе вас ждет чисто темный квест. Воспользуйтесь Силой, чтобы обмануть букмекера Лупо, и вы получите хорошую сумму в комплекте с очками Темной стороны.

В баре, где валяется вусмерть пьяный твилек, вы найдете печальную девушку той же расы. Ее зовут Борна Лис, и она горюет по поводу непобедимого пилота-дроида. Предложите ей перепрограммировать дроида и вытяните из нее коды доступа. Дроид стоит в комнате рядом. Уничтожьте его, скажите владельцу, что срок гарантии, видимо, истек. Самому Лупо предложите продать бар Борне. Обрадованная девушка поделится с вами двумя тысячами кредитов. Предполагается, что вы пополните бюджет, выиграв гонки, но сделать это мешает баг.

Пора навестить клуб за дверью с яркой вывеской. Клуб справа, частный игорный зал — слева. Если желаете сыграть, купите пароль тут же рядом. Игроков четыре: дроид, твилек, головастик и Чавк. Ставка — сто кредитов (у Чавка — пятьсот). Победив Чавка, вы получите редкую карту. Дроида можно “отремонтировать” от пристрастия к азартным играм.

А в самом клубе проходит просмотр на должность танцовщицы для местного авторитета и главного конкурента Обмена. Слизняка зовут Вогга Хатт, и он устал от танцовщиц твилекской наружности. Так уж случилось, что нам нужно поговорить с Воггой, если мы хотим разозлить Обмен. Предложите свою помощь, но сначала наденьте пояс невидимости и подслушайте разговор бандитов тут же рядом. Воггу интересует Гото, авторитет Обмена. Ага. Собаки, охраняющие хатта, усыпляются соком юмы. Это мы узнаем на складах дока, если воспользуемся тем же поясом. Сок можно купить в клубе у бармена.

Визас сразу же откажется участвовать в авантюре. Предложите станцевать монашке или, если вы играете женским персонажем, попытайте счастья сами. Измученный антрепренер сразу же согласится на все. Танцуем! Вогга спит. Усыпите собак, подлив им сок, и отоприте дверь, чтобы заполучить лазерный меч. Теперь стоит разбудить Воггу и предложить посильную помощь в деле борьбы с преступностью. Гото похищает транспортные суда Вогги и уводит их как свои. Нехорошо! Пообещайте хатту разобраться с Гото, но взамен потребуйте топливо для Телоса. Вы опередили конкурента, который в ожидании контракта топтался у дверей Вогги. Можете убить его.

Танцевальный наряд (+2 к убеждению) можете оставить себе.

Визит к слизню — отличный повод навестить доки и осмотреть их насчет квестов и добычи. Неподалеку стоит Фасса, он озабочен нехваткой энергии на стартовых площадках. Предложите свою помощь. Оптимизируйте энергетические схемы с консоли, шагайте на второй пилон и уже там с консоли рассортируйте корабли: первый — Серебряный Зефир, второй — Алакандор, третий — Прибыли Тоорны. Получите опыт и награду от Фассы.

В комнатах рядом с Фассой вы найдете троих инопланетян из команды Лунной Тени. Им нужен капитан, застрявший в инопланетном клубе с ядовитым воздухом. Найдите его в комнате Виквей и верните команде. Заодно стоит обокрасть все комнаты неподалеку. Приметьте группу мандалорцев — позже, когда в вашей команде окажется Мандалорец, их можно будет нанять на службу.

Занятой ученый Бит пошлет вас на третий пилон, чтобы встретить там курьера. По пилону бродит уборочный дроид (не сильно-то он похож на пылесос), а в углу лежит тело курьера. Обыщите его, и робот покажет свою истинную сущность. Убейте его и вернитесь к Биту. От ученого осталась одна рука, сжимающая записную книжку. Похоже, и тут не обошлось без дроида. Это все. Квест застрял, зацепок больше нет.

За углом иторианец-нелегал примет вас за полицейского. Он застрял на планете и не может улететь с грузом батареек. Поговорите с Фассой, и он согласится вам помочь — бесплатно или за батарейку. Не забудьте вернуться к иторианцу за наградой.

Наконец, в конце коридора вы найдете Лутру, потерявшего супругу. Обмен хочет завербовать его, и вы можете убедить несчастного вступить в синдикат. Однако, если вы поставили себе цель злить Обмен, помогите ему. Его жена Ааида живет в секторе беженцев. Помогите ей, предварительно истребив охрану. Обрадованный Лутра поделится световым мечом.

Раз уж вы забрались в сектор беженцев, обойдите его по периметру. Платить за вход бандитам не стоит — всегда есть альтернативный вариант. Очистите все комнаты от ценных вещей, яростно хрюкающих гаморрейцев истребите. Девочку по имени Адана освободите, выкупив ее или убив Саквеша. Ее мать Надаа живет в центре сектора, не забудьте поговорить с ней. Есть и второй способ решить квест: убедите Надаа продать себя в рабство, чтобы спасти дочь.

Больной старик Жериель жалуется на жизнь. Предложите ему убить себя (плохо) или убедите авторитета Саквеша, стоящего за стеклом наверху, улучшить условия жизни беженцев (хорошо).

Женщина по имени Каранна не может улететь с планеты, так как ее обманули с билетом. Злые обманут ее, добрые помогут. Поговорите с иторианцем или Фассой, потом вернитесь к Каранне.

Если вы окажетесь в секторе без Эттона, то увидите двух твилеков, обсуждающих его. Расспросите их, а потом поговорите с Эттоном. Выбирая правильные реплики и накопив влияние, можно превратить его в джедая.

В середине площади между контейнерами стоит Хуссеф, он просит вас убедить Обмен улучшить условия жизни обитателей сектора. Играя за плохого джедая, вы уговорите его прекратить сопротивление. Это сработает, только если вы убедите Жериеля убить себя, а Надаа — продать себя в рабство. Чтобы помочь Хуссефу, можно убедить главаря банды серокко и Саквеша вникнуть в нужды простых беженцев — или убить их всех. В случае с серокко советую сначала убедить их оставить беженцев в покое... а потом все равно убить! Опыт на дороге не валяется, и лазерные мечи тоже.

В зоне влияния серокко валяется сломанный спидер. Починив его, вы сможете быстро перемещаться по городу (как на Телосе). Не хватает трех деталей. Интерфейс — в мастерской Табба, закрылки — на третьем пилоне, батарейку вам даст иторианец.

Рано или поздно вы увидите сценку: трандошианские работорговцы, чье место на причале так неосмотрительно занял “Эбеновый Ястреб”, грубят несчастному “карлсону”. Быстро возвращайтесь к кораблю. Начинается веселье. Трандошиане слабы. Вы легко преодолеете путь к своему кораблю. Сохранитесь, прежде чем заходить на корабль. Он кишит бойцами работорговцев! Советую убить их всех — опыт никогда не бывает лишним. Бой будет очень простым, если команда не будет разделяться (а здешний ИИ, напоминаю, очень любит это делать).

Если насилие претит вам, быстро бегите к капитанской рубке и сверните в маленькую комнатку справа, не доходя до мостика. Здесь вальяжно расположился главарь работорговцев. По счастливой случайности он решил нашу проблему с претендующим на корабль проходимцем. Договоритесь с главарем или убейте его. Если он выберет жизнь, вы сможете потом навестить его в клубе и потребовать денег.

Вискис, еще один субъект с щупальцами на губе, приглашает Изгнанника в клуб инопланетян (доки, третий пилон). Одного. Похоже на ловушку, но делать нечего. После разговора с Эттоном на вас выйдет девушка Мира или вуки Ханхарр — в зависимости от того, светлый вы джедай или темный.

Вам ненавязчиво предложат отдохнуть, пока Мира (пусть это будет Мира) сходит на разведку сама. Тем временем расслабляющийся в клубе (обычном, человеческом) Эттон попал в неприятности. На него насели две сильные охотницы за головами расы твилек. Шансов победить в честном бою, скажу прямо, немного. Но есть возможность схитрить. Как только начнется бой, сразу же хватайте ноги в руки и бегите за стойку бара. Искусственного интеллекта наемных убийц не хватит, чтобы обойти стойку, и Эттон быстро расстреляет беззащитных девушек. Что характерно, бармен даже глазом не моргнет.

И снова вы играете за Изгнанника. Мира попалась в ловушку, предназначенную джедаю, — надо ее спасти. Об этом вам расскажет джедай с запорожскими усами — тот самый, которого мы ищем.

Заходите в инопланетный бар. Крейя подарит герою заклинание задержки дыхания, так что ядовитый воздух вам не помеха. Истребляйте всех на своем пути. Первая комната будет сложнее всего. Сквозь ряды жукоглазых инопланетян в других комнатах джедай пройдет как нож сквозь масло. Вискис в панике эвакуируется, и в комнате для важных персон вы встретите лишь перепуганных танцовщиц. Расспросите их о том, куда ушел Вискис, и выходите через дверь в углу.

Вы попали в лабиринт, и карта теперь не работает. Вы легко пройдете его, если каждый раз будете сворачивать в одну сторону. На выходе вы опять начнете игру за Миру (добрый джедай) или Ханхарра (злой джедай).

Победить в схватке на арене импровизированного “цирка” несложно. Ханхарру там вообще нечего делать, а Мира может бежать по минам, заманивая на них вуки.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Следующий этап — борьба с собаками. На первый взгляд может показаться, что песенка спета. На самом деле победить здесь тоже очень легко. Бегая от собак, тщательно обшарьте тела невезучих предшественников. Обнаружив мины, ставьте их и подрывайте на них псов. Особенно хорошо действуют газовые мины. Справившись с собаками и подобрав ключ, выбирайтесь на свободу. Задача Миры/Хархарра — зачистить и обобрать весь этаж. Советую дать в руки персонажу автоматический карабин и, отступая перед убезскими охотниками, палить очередями. Очень эффективная тактика, особенно если учесть, что преследователи могут и отстать, если вовремя свернуть за угол. Впрочем, если совсем ничего не помогает, вы можете рвануть к туннелю спринтом. Бегают убезские охотники неважно, так что шансы у вас есть.

Убедившись, что на этаже не осталось ни охотников, ни ценных вещей, выходите через спасательный туннель. И снова в главной роли — Изгнанник. Этаж пуст, так что спускайтесь на арену. Здесь вас ждет хитроумный Вискис, вздумавший обмануть своего начальника — Гото. Увы, увы — у него ничего не получилось. Но Изгнанник попал в плен к Гото, и его надо спасать.

Ваша следующая задача — заставить замаскировавшего свою яхту Гото обнаружить себя. Так как Гото любит угонять корабли хатта Вогги, нам стоит соорудить наживку. Теперь вы знаете, зачем нам нужен был слепой механик Табб. Он поможет подделать идентификационные номера “Ястреба”, чтобы Гото принял его за корабль Вогги. Но номеров мы не знаем. Узнать их нам поможет Т3. Он теперь — собственность Вогги.

Вы управляете Т3-М4. Продвигайтесь по складу, очищая его от ценностей. Побеседуйте с дроидом. Вскоре вы окажетесь около двери — дроид у пульта наотрез отказывается вас пропускать. Вернитесь назад к первому дроиду и предложите ему “обезвредить” второго. Сделайте это, и вас пропустят. Перед вами логическая задача. Вот решение: средний ключ поворачиваем против часовой стрелки, левый — против часовой стрелки, правый — по часовой стрелке. В комнате у дроида вы раздобудете все необходимое.

Приготовьтесь к бою и наденьте щиты: против вас — три НК-50. После смерти один из них “сбросит” последнюю деталь для починки вашего робота НК-47. Вернувшись с яхты, вы можете сразу же запустить его. Сохранитесь перед тем, как покинуть склад.

Выбирайте двоих персонажей, которые отправятся на яхту выручать Изгнанника. Советую взять Эттона или Бао-Дура первым и Визас вторым. Суть в том, что нужен хотя бы один персонаж, хорошо разбирающийся в компьютерах и взрывном деле.

Гото клюнул, и его яхта захватила “Ястреб”. Предстоит долго и нудно бегать по внутренним помещениям корабля. Скачайте с первого дроида программу выключения и плавно начинайте зачистку помещений от дроидов. Ионные мины, противодроидные заклинания и оружие — все пойдет в ход.

Найдя “пылесосы”, скачивайте программы. Загружайте их в корабельный компьютер. Со временем вам начнут попадаться коды доступа к элементам системы компьютера. Их пять: мины, дроиды, автоматические пушки, клетки и энергетическая система. Важна лишь последняя — отключив энергию, вы лишите яхту маскировки, и ее быстро собьют. А вообще, отключайте все подряд — не ошибетесь.

Изгнанника вы найдете в восточной части корабля, между двумя длинными коридорами. Только в этой комнате вы скачаете коды доступа к энергетической системе. Очистить корабль от дроидов можно методом грубой силы (опасно лишь помещение с несколькими автоматическими пушками), но лучше, обнаружив код доступа, обезвреживать боевых дроидов “малой кровью”.

Пробраться на мостик будет трудно: мешают дроиды и ряды мин. Но ничто не мешает вам перевести Эттона в режим соло, обезвредить мины и выманить на них дроидов. Также ничто не мешает вам подорвать мины издали джедайскими трюками. Убедитесь, что у вас есть доступ к энергетической системе, и на мостике с помощью двух панелей отключите маскировку. Войдите в главную силовую систему и переключите ее на вторичную. Затем войдите в управление системами и активируйте программу “отключение”.

Если у вас что-то не получается, значит, вы пропустили какое-то помещение на корабле. Обойдите корабль по кругу еще раз, обращая внимание на “ведроидов” и на места, где могут быть коды доступа.

В случае удачи на обратном пути к “Ястребу” вас атакуют неизвестно откуда взявшиеся наемные охотники. Только что корабль был пуст, и тут — на тебе. Опасны только первые несколько головастиков. Две недобитые наемницы твилек полягут очень быстро. На жукоглазых можно вообще не обращать внимания.

И снова мы на Нар Шаддаа. После смерти Гото его личному дроиду G0-T0 ничего не остается, кроме как... примкнуть к команде. Неплохой боевой “шарик”, советую к нему присмотреться. Поговорите с усатым джедаем. Он научит вас новой стойке (если вы хороший джедай) или посмертно поделится магической энергией (если вы плохой)

Уладив последние дела с Фассой, работорговцами и населением сектора беженцев, спешите на “Эбеновый Ястреб”.

Если у вас уже есть пятнадцатый уровень, поговорите с Крейей — получите престиж-класс и несколько полезных прибавок к характеристикам.

Ондерон

Прием очень прохладный. Во-первых, мы прибыли в самый разгар битвы. Во-вторых, местные власти предупреждены о нашем прибытии, и истребители пытаются сбить “Ястреб”. Интересно, что им такого про нас наговорили?

Эттон пытается совершить аварийную посадку на спутник Ондерона — покрытый джунглями Дксан. Если вас мучает ностальгия по первой части игры, вы в это время можете пострелять из пушки.

Эттон остается ремонтировать корабль, а мы выходим в дождь в поисках цивилизации. Пройти Дксан очень легко — сюжет очень прямолинеен. Не забывайте обыскивать все тела на пути, собирайте с трупов убитых животных деньги (!), включите или взорвите древних роботов, чтобы убить пару вредных хищников. Наемных головастиков, чей корабль упал тут же рядом, истребите, предложив им померяться силой с Мирой (если она будет рядом в этот момент). Увидев запертую дверь в подземное хранилище, не пытайтесь его открыть. Помогут только ториевые бомбы, их вы раздобудете на Коррибане.

Неважно, по какой дороге вы идете, вы все равно рано или поздно наткнетесь на пост мандалорцев. Вас приведут к начальнику секретного лагеря. Со временем он войдет к вам в команду, а пока вам надо заслужить честь воспользоваться челноком мандалорцев и перелететь с Дксана на Ондерон. Сделать это очень просто — выполните несколько квестов и вернитесь к нему.

Прежде чем идти в джунгли, убедитесь, что вы взяли все квесты в лагере. Просто обойдите лагерь по периметру и поговорите с каждым персонажем. Затем выходите в джунгли и обойдите их по правилу лабиринта — придерживаясь левой стороны. Вернитесь, “сдайте” выполненные квесты, и все — можно летать на Ондерон. Если вы хотите зачем-то вернуться на “Ястреб”, обратитесь к гиду, и он мгновенно доставит вас к кораблю, а потом — обратно.

Вот что вам надо сделать.

Зука, мандалорец рядом с воротами, не может отремонтировать телеметрическую станцию — фазовый конвертер съели хищники. Скрутите провода. Конвертер (три детали) вы найдете в джунглях — в желудках диких зверей. Вернувшись в лагерь, почините станцию (здание с параболической антенной) и вернитесь к Зуке.

Тут же рядом капитан охраны жалуется на крупного зверя — Заккега, танкообразную черепаху. Убейте зверя. Сделать это очень легко, если выманить его в пещеру, — Заккег застрянет и станет легкой мишенью. Взяв его ухо, возвращайтесь за наградой.

Ксарга сетует на пропавшего скаута по имени Кумус. Найдя Кумуса (он занимался взрывными работами, но хищники загнали его на холм, а патроны кончились), спасите его. Злодеи взорвут скаута на его же бомбе. Вернитесь за наградой. По просьбе скаута не говорите Ксарге, что именно произошло. Если вы злой — конечно же, расскажите.

В джунглях мандалорец Келборн беспокоится о том, как бы скауты с Ондерона не пронюхали о лагере. Вам надо пройти по джунглям и убить всех разведчиков. Вернитесь к Келборну и “сдайте” квест. Уничтожая разведчиков, вы, скорее всего, наткнетесь на второй склад оружия. Дверь можно взорвать, внутри вас ждут несметные сокровища, мины и неподвижные дроиды. Их можно включить через пульт управления главного дроида, взорвать или ударить. Если вы ударите дроида, все разом оживут и бросятся на вас. Бой будет легким, а XP пригодятся.

В дальней части лагеря молодые мандалорцы сражаются друг с другом. Поговорив с сержантом, вступайте в бой. Всего будет пять сражений, и победить в них намного легче, чем в боях с монашками Телоса. Если вам трудно, возьмите с собой Крейю. Вам пользоваться Силой нельзя, а ей можно.

Вернитесь к главному мандалорцу, он даст вам лазерный меч и возьмет с собой на Ондерон. Перед этим вам придется зачистить лагерь от набежавших неизвестно откуда ситхов.

На планету вы можете взять с собой только одного персонажа (вторым будет Мандалорец). Советую взять Миру или Эттона.

Ондерон — это подчеркнуто восточный стиль, воины в хиджабах и тонкая политика. Из-за разгоревшейся на орбите битвы с республиканскими силами ситуация грозит перерасти в гражданскую войну. Королева поддерживает Республику, генерал Ваклу хочет совершить переворот. Первый вариант — для светлых, второй — для темных.

Выходите на площадь, где вам дадут визу — документ, позволяющий покинуть планету. Множество людей в городе мечтают получить именную или, что еще лучше, открытую визу, чтобы при первой возможности свалить с планеты. По сюжету вам достанутся еще две визы, и ваш выбор, как обычно, зависит от желания получить светлые или темные очки Силы.

Посмотрите товар у торговца, проверьте последние новости с голографической панели. В углу стоит дрессировщик, пытающийся отвезти хищных бома на Телос. Но его не выпускают, и звери нервничают. Как только вы поговорите с ним и отойдете, бома вдруг взбесится и нападет. Убейте зверя.

Перед выходом к торговому кварталу вас остановит охрана и попытается выяснить, кто вы и что вы тут сделаете. Отвечайте что хотите.

На площади несколько солдат поймали журналиста и вменяют ему шпионаж в пользу республики. Спасите его или предложите солдатам шлепнуть предателя.

Тут же рядом женщина с детьми, жена врага народа, просит открытую визу, чтобы сбежать от бдительных властей. Рядом с ней стоит делец, он хочет купить визу за 2000 кредитов для перепродажи. Выбор очевиден, хотя визы у вас пока нет (а ваша личная не годится — она именная). Всего в городе пять человек, желающих покинуть гостеприимный Ондерон. В процессе прохождения сюжета вы раздобудете две визы, и обе — с еще теплых трупов напавших на вас бандитов. Одна — открытая, другая — именная. Но ее можно “подчистить” у хакера Кипа. Для этого сначала выясните у Бахимы, что Кип — хакер.

В конце площади оратор подзуживает толпу взять оружие и пойти на королевский дворец. Решайте, кто вам ближе — королева или хунта генерала Ваклу. Если вы за генерала, поговорите с девушкой Андой — она даст вам квесты. Защитив королевскую честь, будьте готовы истребить нескольких горожан. Здесь же неподалеку спорят два инопланетянина, и опять о политике. Рассудите их.

Если вы за генерала, Анда попросит вас убрать трех капитанов-роялистов с их постов и даст карточку для доступа к компьютерам. Выполнить квест легко. Бостуко можно взорвать, перегрузив терминал, или просто убедить бросить пост. Риикен тоже поддается убеждению. Когда вы освободите сюжетного доктора из тюрьмы, озабоченный поиском нового обвиняемого Риикен начнет бродить по улицам и станет легкой мишенью. С Желези вообще делать нечего — он выпивает в клубе, и ему достаточно пригрозить (или заплатить Панару, чтобы тот пригрозил Желези). Вернитесь к Анде за наградой.

В темном переулке на вас нападут бандиты. Бой будет легким.

Помочь выйти на обитающего во дворце джедая Кавара может местный доктор Гаспар Арнери (Дагон Гент). Его арестовали по обвинению в убийстве капитана Суллио, и вам надо убедить власти, что он невиновен. Заходите в клуб (тут же — пазаак и гонки, которые невозможно выиграть). Сначала поговорите с Панаром и выясните, зачем Дагону было убивать Суллио. Потом проведите беседу со страдающим диатезом Никко и выясните, что Дагон и Суллио были друзьями. Узнайте, где нашли тело, — вмешается Мандалорец и предложит провести следственный эксперимент.

Рядом с лужей крови... да, опять сражение с наемными убийцами. Очень хорошо, так как один из них имеет при себе визу. Когда разбойник начнет переругиваться с Мирой, резко оборвите его. Осмотрите кучу мусора и дроида. Ага, у дроида не хватает головы. Вернитесь к Никко и Панару. Голову могли украсть бомжи, чтобы продать на металлолом. А кто у нас торгует металлоломом? Поломанный дроид на площади рядом. Если хотите, отремонтируйте его — он скажет вам спасибо. Пропавшую голову продаст в любом случае.

Хакер Кип может расшифровать то, что видел дроид перед смертью. Стрелок палил не со стороны дома доктора, а со стороны квартала торговцев. Обезоруживающее доказательство невиновности, что и говорить. Скажите об этом Никко, и вместе вы убедите капитана Риикена отпустить доктора.

Доктор свободен и счастлив. Как насчет встречи с джедаем? Но нахалу в белом халате мало того, что вы спасли его от петли. Он хочет, чтобы вы поработали на него шестерками и выбили у бандитов его голодиски. Бандиты обитают в клубе, и на трупе атаманши обнаруживается открытая виза! Только после получения дисков доктор организует встречу с джедаем в клубе. Сделайте свои дела и с боем пробивайтесь назад к челноку.

И снова вы на Дксане, в лагере мандалорцев. Найдите Келборна, поговорите с ним и обчистите комнату за запертой дверью. Убедитесь, что вы ничего не оставили в лагере, и загружайтесь на “Эбеновый Ястреб”. Пока Келборн разбирается с внезапно ставшим небезопасным Ондероном, мы навестим Коррибан.

Коррибан

Планета? Шутите... Огрызок от планеты. Вот уже знакомые нам по первой части игры гробницы ситхов. Войти в них нельзя, максимум — подойти к входу и выслушать комментарии Крейи. Вот лежат трупы. Если обобрать такой труп, то рядом возродятся несколько крокодилов и попытаются съесть вас. “Опыт!” — улыбнулась команда. “Завтрак!” — улыбнулся опыт.

А вот и пещера, где мы раньше искали ситхов-отщепенцев, не желающих учиться темным премудростям. Здесь живут летучие мыши и злые голодные бараны. В керамических яйцах хранятся ценности, а в конце пещеры вас ждет гробница, в которую сможет войти только главный герой, и то — если наберет достаточно уровней. Разработчики хотели напомнить нам знаменитую пещеру Йоды из фильма, где Майк Хэммилл в пятом эпизоде ухитрился убить самого себя. У светлых джедаев очки Силы в пещере не восстанавливаются, так что будьте осторожны.

Внутри вас встретят летучие мыши (очень сильные и опасные) и видения из прошлого. Вот молодой и пока еще обладающий нижней челюстью Малак соблазняет джедаев пойти воевать мандалорцев. Чем раньше вы нападете на него, тем проще будет бой. Как только Малак “погибнет”, все мороки сдует ветром. Идем дальше, тем более что вернуться назад нельзя.

А вот подчиненные вам солдаты жалуются на то, что их бросают в самоубийственную атаку на мандалорцев. Нетрудно догадаться, что перед вами моральная дилемма. Добрые помогут обезвредить минное поле, злые просто пошлют солдат в атаку. Если хотите, помогите “своим” призракам победить мандалорцев.

Вот лежит мертвый джедай. Обшарьте труп и убейте крокодилов, прибежавших на звуки мародерства. Теперь внимание: снова обшарьте труп и снова убейте крокодилов. И снова, и снова. Перед вами — источник бесконечных XP. Наслаждайтесь.

А вот и сам/сама Реван. Пристукните его/ее без лишних слов, выслушайте голоса в голове (Крейя) и выходите через дверь назад, в пещеру.

В академии ситхов вас ждут бои с обитателями. Первые ласточки стремительного финала игры. Обойдите академию по правилу лабиринта, не обращая внимания на каменноликого. За форсунками с ядовитым газом — две запертые двери. Чтобы открыть их, надо найти информационную панель в жилых помещениях. Учтите, что в одном из запертых сундучков хранятся торийные заряды — ими можно открыть третью запертую дверь здесь и подземный бункер на Дксане.

Нашли панель? Запишитесь новеньким и пройдите тест. Вот ответы:

  • На Коррибане нет могилы Фридона Нэдда.
  • Количество участников ритуала — двадцать (twenty).
  • Самое неподходящее домашнее животное ситха — жизка (помните таких?).
  • Не является парадоксом высказывание “Я всегда лгу” (I always lie).
  • Путь к разбитым цепям — страсть, сила, мощь, победа (passion — stength — power — victory).

Открыта одна из дверей — тренировочная. Откройте клетки и убейте всех голодных зверей. За то, что вы не уложились в заданное время, вам назначен наряд вне очереди. Ступайте в комнату для наказаний (откроется вторая запертая дверь). Ага, мы уже не сможем поговорить с джедаем на Коррибане. Возьмите ее меч и компьютер и откройте дверь с информационной панели тут же рядом.

Наконец владыка Зион, он же каменномордый, очнулся и решил убить нашу команду. Сосредоточьте на нем огонь и удары лазерных мечей. Как только вы снимете половину здоровья, вмешается Крейя и спасет всех.

Больше вам на Коррибане делать нечего. Пришло сообщение от Келборна, и мы летим на Дксан.

Финал

Проводник телепортирует вас в лагерь. Оказывается, ситхи отстроили базу на Дксане, под самым носом у мандалорцев. Трое из команды “Ястреба” отправятся воевать ситхов, а главный герой полетит на Ондерон, на помощь королеве (или генералу).

На бой с ситхами лучше выбирать хороших бойцов и обязательно — Бао-Дура. Три воина с бластерами — совсем неплохой вариант, так как бой будет проходить в длинных коридорах и огромных залах.

Что тут можно сказать? Разминируйте пещеру, выключите или уничтожьте сигнализацию. Осторожно штурмуйте базу, выманивая врагов по одному. Ничего сложного здесь нет.

Оказавшись внутри базы, продвигайтесь вперед. Вы — в гробнице Фридона Нэдда. Сверните налево. Убейте всех, почините дроида-медика (очень поможет потом!). Решение задачи на древнем терминале — “С”.

Теперь сверните направо. Активируйте боевого дроида, он чуть-чуть поможет расчистить вам путь. Используйте источник темной энергии по прямому назначению. Темный джедай получит заклинание, а светлый — кратковременное усиление (если выдержит спасбросок по воле). Решение головоломки на древнем терминале: “*”, “-”, “+” и “*” (или “/”, разницы нет).

Двери в главный зал откроются. Убейте всех, сверните налево и начинайте бой с ситхами-дрессировщиками. Просто цирк какой-то. Откройте запертую дверь, воспользуйтесь островком темной энергии и возвращайтесь в большой зал. За дверями убейте всех джедаев, и особенно — трех мастеров-ситхов. Бой и так несложен, а с дроидом-медиком в вашей команде — тем более. Привычно украдите меч с мумии Фридона Нэдда и возвращайтесь к Мандалорцу.

А главный герой с Крейей и третьим персонажем по выбору оказался на площади столицы Ондерона. Что вам надо сделать, так это прорваться во дворец и помочь роялистам или сторонникам генерала. Все очень просто и прямолинейно. Постреляйте из башенки по истребителям, откройте первую энергетическую стену. Вторую разбейте лазерным мечом или кулаком Бао-Дура, если он с вами.

Тут может случиться баг: вторая стена не захотела открываться. Поговорите с Крейей, со всеми персонажами поблизости и попробуйте еще раз.

Вы во дворце. На этом месте в игре нарисовался еще один баг: сценки с диалогами стали проматываться с такой скоростью, что разобрать что-либо стало решительно невозможно. Поэтому, пока дрессированный зверь пробивается к тронному залу, зачистите левое и правое крыло дворца. Просто бои, ничего сложного. Музейные сокровища, мины, ситхи, воины, притворяющиеся безобидными боевые дроиды. Найдите Кипха, который перешел на сторону генерала, поговорите с ним и выпустите из клетки Риикена (или того, кто там оказался). Решение головоломки на складе: 66, 45, 39.

Животное, пробивающее защитную стену, внезапно взбесилось. Везет нам на бешеных зверей. Убейте его — сражение не будет трудным, особенно в таком большом зале.

Вот и тронный зал. Джедай сядет и устроит своим сторонникам боевую медитацию (помните Бастилу?). Сразитесь с Каваром и королевой либо с Ваклу. Что делать с побежденным генералом — решайте. Кавар (если вы на стороне королевы) научит вас новой боевой стойке.

И вы опять на Дксане. Вылетайте на Дантуин, где собрались все уцелевшие джедаи. Близится финал.

Рассказывать особо нечего. Джедаи отремонтировали анклав и собрались в нем. Они расскажут Изгнаннику, почему он такой опасный (потому что лидер), и посетуют на то, что не отрезали его в свое время от Силы.

Впрочем, все еще можно исправить. Будешь обычным человеком — с этим живут. Разгневанная Крейя помешает процедуре джедайэктомии и одной молнией убьет всех джедаев. Изгнанник падает без чувств.

Вернувшись на “Ястреб”, наш Изгнанник обнаруживает, что Крейя пропала. Эттон разъяснит оперативную ситуацию: монашка почему-то решила, что Крейя убила нашего героя, и взяла ее с собой на Телос, в джедайский монастырь. Как могла одна взбешенная монашка (пусть даже несколько монашек) насильно забрать с собой Крейю, только что уничтожившую целый Совет? Загадка. Может быть, в чай что-то подсыпала. И на чем они улетели, интересно?

После разговора с Визас или библиотекарем (“Бросаешь...” — “Да не бросаю!”) летим на Телос.

Наша белобрысая монашка без нашего участия сразится со всем монастырем и победит. Но настоятельница Атрис не так проста. Нанести ей урон сложно, а бегать от разозленной игуменьи по маленькому залу неудобно. Лечитесь и используйте защитные поля. После нечестного приема игуменьи за монашку вступится наш Изгнанник. Он без труда избавит прислуживающую ситхам игуменью от лишних конечностей. Два раза.

Перед смертью, как тут это принято, Атрис произнесет пафосную речь. Оказывается, база ситхов находится на Малакор-5. Значит, нам туда дорога. Успокойте взбудораженную монашку и летите... на Телос.

Ситхи по приказу Крейи штурмуют орбитальную базу. Решение простое: убить их всех. Просто двигайтесь по знакомым коридорам и истребляйте все, что имеет отношение к темной стороне Силы. Диалоги с командирами и ранеными солдатами не имеют никакого значения. Когда вы пройдете с боем развлекательный модуль, Мандалорец предложит вам взорвать флагман ситхов. Перед тем как соглашаться, убедитесь, что убили всех ситхов в округе.

Задача проста: надо установить в четырех ключевых местах корабля взрывчатку, чтобы корабль взорвался. Зачем это делать, если можно спокойно зачистить его от лорда Ничевока и от его приспешников, — неизвестно. Наверное, Республике просто нужен металлолом.

Что тут сказать? Просто двигайтесь по коридорам корабля, очищая его от ситхов и ценных вещей. Трудные замки без колебаний ломайте. Идите вдоль левой стены и сворачивайте налево каждый раз — так вы не пропустите ничего. Забравшись в мастерскую с ракетами, запомните место. Если хотите, сразу зайдите на мостик и разберитесь с Ничевоком — тем самым повелителем в маске и с ужасной дикцией. Победить его не просто, а очень просто. Раз-два-три, навалились! Готов. Любопытная Визас снимет маску и посмотрит, кто под ней скрывается. Нам, однако, она ничего не скажет.

Один из зарядов случайно пропадет из-за головотяпства мандалорцев. Вернитесь в мастерскую (смотрите на карте — восточная часть корабля), откройте ракету с терминала и возьмите новый заряд. Установите его в условленном месте и уходите. Республика получит нынче много хорошего металлолома!

Малакор-5. Место, где все началось и где все закончится.

Главный герой вышел на поверхность планеты один. Да, совсем один. Даже непонятно, ради чего он столько времени возился со своими падаванами, развивал их, давал им хорошее оружие и модифицированную броню... Ради того, чтобы выйти на последний бой в одиночку?

Избегая мест с зеленым свечением, осторожно истребите всех чудищ в двух местах (Малакор и Глубины Малакора). Оказавшись взаперти с монстром, победите его грубой силой или устройте беготню с расстановкой мин. Не выходите на мост к академии ситхов, пока не найдете входы в четыре разбитых корабля.

Нашли все четыре? Заходите. Ой, множество ситхов-убийц вышли из тумана. Однако почему они не бросаются в бой, а преклоняют колена? Загадка...

Теперь ваша задача — играя за Миру или Ханхарра, победить соперника. Играя за Миру, бегайте кругами и стреляйте. Если вы играете Ханхарром, подойдите и несколькими ударами убейте Миру.

Кто теперь? Маленький елочный шарик, помощник Бао-Дура. Цель — пробраться во все четыре разбитых корабля и активировать реакторы, чтобы взорвать астероид. Никаких сражений — просто летим и включаем. Включаем и вновь летим. Здравствуй, G0-T0. Зачем ты пришел? Загадка...

И снова вы играете за Изгнанника. Перед вами, пожалуй, самая занудная часть игры. Нужно ходить по пустым коробкам комнат, изображающих академию ситхов, и аккуратно вырезать все население. Это не столько трудно, сколько долго и противно. Лечиться после каждой комнаты, зная, что впереди еще десяток-другой, выбегать из боя за угол, чтобы перевести дух...

Комната, коридор, комната. Ситхи, убийцы, джедаи, мастера, пушки, дроиды и бесконечное мелькание мечей. Когда наконец я увидел недобитого Зиона, я готов был броситься ему на каменную шею — до того мне надоело население академии.

Предполагается, что здесь Зион расскажет, зачем он так хочет убить Крейю и до кучи — Изгнанника. Он и расскажет. Звучать это будет так: “Я злой! Ух, какой я злой! Я непобедимый злодей. Я всех убью и один останусь”.

Проклятие Зиона снизит ваши бойцовские качества. Но это не имеет никакого значения, так как бой очень легкий. Главным образом потому, что вы можете в любой момент спрятаться за колонной. Да, именно так — убежать за колонну. Зион потеряет вас из виду и будет стоять, помахивая мечом. Отдышитесь, восстановите силы, вылечитесь — и снова в бой.

Убивать каменномордого придется несколько раз. Он искренне считает себя непобедимым, и пока он так думает, убить его нельзя. Ваша задача — в диалогах между битвами осторожно убедить его погибнуть. Звучит как бред, но так оно и есть.

Когда переубежденный Зион наконец склеит каменные ласты, можете зачистить оставшуюся часть академии (то еще веселье) или отправиться на встречу с последним боссом.

— И ты, Крейя?

— И я, Изгнанник.

— Не ожидал, Крейя.

— Сюрприз!

— А, собственно, почему мы должны драться?

— Видишь ли... я тебя учила всяким вещам — помнишь?

— Ну, помню.

— А я — ситх. А ты, получается, мой падаван. А у нас, у ситхов, есть такая традиция: ученик убивает мастера. Экзамен не считается сданным, если преподаватель жив. Так что...

— А без боя никак нельзя?

Бой сложный. Для него я даже советую запасаться минами с самого начала игры. Очень способствует. Врубайте энергетический щит и бейте штормом. Убегать лечиться тут некуда, хотя попробовать можно.

Когда вы снимете с Крейи все здоровье, она восстановит его и призовет на помощь три лазерных меча. Вот тут неплохо бы и побегать, чтобы мечи и Крейя разделились и их можно было победить по отдельности. Перед смертью Крейя произнесет длинную речь, в которой расскажет, что ждет в будущем вас и ваших спутников.

“Эбеновый Ястреб” улетает к далеким галактикам, а это значит, что вы прошли игру.

Поздравляю.

1 2 3 4 Все