Что где когда. Правила игры «Что? Где? Когда

6) с настоящего момента игры пойдут серьёзные и очень хорошо поставленные (да, игра – это как спектакль:)).

Одни игры существуют всего несколько выпусков, другие проживают год, два. Лишь немногие, самые успешные могут продержаться в эфире очень долго и отпраздновать своё 10-летие, 20-летие, 30-летие… Это настоящие жемчужины в галерее. Речь пойдёт об игре «Что? Где? Когда?» (ЧГК). Ваш покорный слуга познакомился с ней лишь в 2000 году и поэтому рассказывать будет лишь о последних годах. Наверняка, кто-то может составить и лучшее обозрение.

Значит, суть : в игре принимает участие команда из 6 человек – это команда знатоков - и команда телезрителей из 12 человек. Зрителей, как правило, в студии нет; играют не они, а их вопросы. Один телезритель прислал 1 вопрос.

Вообще, вопросов в редакцию (по уверениям самой этой редакции:)) приходит много, и сотрудники программы сами определяют двенадцать вопросов на игру.

Знатоки сидят за круглым столом в небольшой студии; вокруг них толпятся остальные, неиграющие знатоки. Вопросы разложены на круглом столе, содержащем двенадцать (позднее - тринадцать) секторов: 11 (12) – с вопросами телезрителей и один – сектор «Зеро» (а впоследствии – тринадцатый сектор).

В ЧГК ведущий (сначала – Владимир Ворошилов, затем – Борис Крюк) не виден в кадре, он находится в отдельной комнате. Где-то я слышал, что подобное было сатирой на выпуски другой передачи, в которой дикторы также не появлялись на экране.

Игра состоит из некоторого числа раундов и ведётся до 6 очков. Это означает, что если одна из команд наберёт шестое очко, она выигрывает.

В начале каждого раунда ассистент ведущего раскручивает волчок. Стрелка волчка после остановки указывает на вопрос, который будет играться. Ведущий зачитывает вопрос и запускает минуту на обсуждение. Например, вопрос может быть такой:

«Уважаемые знатоки! В 1935 году компания Клейтона Самми (Clayton F. Summy Company) защитила авторские права на одну очень известную песню. Все мы знаем эту песню, однако в первоначальном своем варианте слова были совсем не те, что сейчас, поскольку она предназначалась всего лишь для приветствия. Её придумали сёстры Хилл, работающие в детском саду, ещё в позапрошлом веке. Мы не спрашиваем название песни, назовите лишь событие, о котором в ней поётся.»

По истечении минуты капитан команды знатоков называет игрока, который даст ответ. Если ответ верен, то очко получают знатоки. Неверен – телезрители.

Помимо обыкновенных вопросов, телезрители имеют право присылать вопросы типа «блиц» и «суперблиц». Это набор из трёх вопросов. На размышление над каждым вопросом даётся 20 секунд. Если команда отвечает на все вопросы верно – она получает очко. Не отвечает хотя бы на один – очко телезрителям.

Суперблиц отличается от блица тем, что за столом остаётся один игрок.

Знатоки имеют право дать ответ до начала минуты обсуждения – т.н. досрочный ответ. Вне зависимости от его правильности знатоки сохраняют эту минуту и могут добавить её ко времени обсуждения на любой из последующих вопросов.

Помимо этого, в некоторые времена знатоки могли воспользоваться подсказкой, которая тоже менялась на протяжении истории игры. Это была помощь Интернета, помощь магистров и помощь клуба. По истечении минуты обсуждения капитан мог воспользоваться этой подсказкой (один раз за игру).

Помощь Интернета заключалась в том, что на экране появлялись различные версии ответа на вопрос, присланные пользователями Интернета. Знатокам оставалось лишь внимательно следить за их появлением и выбрать наиболее понравившуюся.

Помощь магистров заключалась в том, что команда могла в течение 20 секунд беседовать с двумя магистрами клуба – Александром Друзём и Максимом Поташёвым (кстати, недавно их стало трое – к ним добавился Виктор Сиднев). После чего команда могла воспользоваться их версией для ответа на вопрос.

Помощь клуба позволяла общаться со всеми знатоками в зале за те же 20 секунд.

Если стрелка волчка указывала на уже игравший сектор, то игрался ближайший из не игравших при движении по часовой стрелке. Исключение – сектор «Зеро». Он игрался три раза.

Если выпадал сектор «Зеро», то в студии появлялся сам Ворошилов, садился за стол и задавал знатокам вопрос. Если команда отвечала неправильно, то очко начислялось телезрителям. Помнится, было и такое, что команда вообще могла играть не на очко, а на деньги (игра в те времена называлась «интеллектуальное казино», а ведущий – «господин крупье»). В этом случае знаток, ответивший на вопрос правильно, получал какую-то сумму. В случае неправильного ответа деньги от знатока уходили.

Тринадцатый сектор отличается от сектора «Зеро» - он играется один раз. Вопрос случайным образом выбирается из множества вопросов, присланных на игру через Интернет. В случае неправильного ответа знатоков очко начисляется телезрителям.

Помимо этого, в случае неправильного ответа знатоков телезритель получает (в настоящее время) денежный выигрыш, определяемый телефонным голосованием телезрителей. Позвонив по одному номеру телефона, можно прибавить денег к выигрышу игрока, позвонив по другому – отнять деньги.

В настоящее время для команды знатоков введена возможность взять «решающий раунд». Это означает, что счёт всей предыдущей игры забывается, и играется 1 вопрос. За столом остаётся один игрок по выбору капитана. Команда теряет подсказку и дополнительные минуты (если что-нибудь из этого было). Если ответ знатока верен, то команда выигрывает игру; нет – проигрывает. Взять такой раунд команда может, лишь набрав 5 очков.

Из описанных игр формируются серии игр, каждая со своими призами и титулами. Титул позволяет ранжировать знатоков по степени мастерства в игре (это – в идеале:D).

В игре имеются следующие титулы:

Обладатель хрустальной совы – даётся при получении хрустальной совы;

Обладатель бриллиантовой совы – понятно:);

Лучший капитан клуба;

Магистр игры;

Титулы дают решением ведущего, решением ведущего и хранителя традиций Михаила Барщевского, решением ведущего, хранителя традиций и магистров (и спонсоров) или голосованием телезрителей – в разное время по-разному.

В настоящее время хрустальную сову дают каждую серию игр (а их 4 в году – в соответствии с временами года), бриллиантовую – в конце года. Лучших капитанов определяют не знаю как – по-видимому, решением «свыше». Звание магистра и звезду магистра давали на 20-, 25- и 30-летие игры.

В финалах года в настоящее время телезрители играют «очно», то есть приезжают в студию.

ЧГК – одна из развивающихся игр: в ней менялись правила, схемы розыгрыша, что делает её намного разнообразнее остальных игр. Поэтому у ЧГК есть солидная история.

Помимо этого, игра породила целое движение ЧГК, представители которого играют в эту игру уже без привязки к телевизионной передаче.

Интересные моменты:

Весьма зрелищными были Юбилейные Игры, посвящённые 25-летию ЧГК. Тогда в финале было поставлено условие: если знатоки проигрывают, то передача закрывается. Знатоки тогда (к счастью/к несчастью – нужное подставить:)) выиграли.

Сложно выделить уж самые-самые моменты. Всё, в принципе, интересно:).

Проанализируем игру.

Команды знатоков и телезрителей, понятно, не равны. Одни задают вопросы, другие отвечают.

По типу противоборствующих сторон – командно-индивидуальная игра. Основной счёт игры ведётся между командами, но каждый телезритель получает свой собственный выигрыш. Знатоки ранее тоже деньги выигрывали.

По количеству попыток сыграть – многоразовая.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – зависит от количества сыгранных раундов.

Частота появления в эфире – 16 - 17 выпусков в год.

Плотность новых игроков – крайне мала, за 5 лет мы увидели очень мало новых лиц. Хорошо ли это? Вряд ли.

Стратегии: то же самое, что и в предыдущем случае:). Единственная дополнительная возможность – взять подсказку. Ну, здесь уже надо подумать, когда её брать.

Разнообразие очень велико за счёт изменяющейся схемы розыгрыша. Да и решающий раунд, блиц и суперблиц добавляют адреналина.

Вопросов в игре не очень много. За передачу можно узнать от 6 до 11 фактов.

Субъективное мнение и итоги :

Вот, прямо-таки всё хорошо. Всё хорошо, если бы не одно «но». И это «но» - нынешний ведущий игры Борис Крюк. Он умеет мастерски создавать шоу, но из-за этого постоянно допускаются спорные решения. За счёт создания большего эффекта один и тот же ответ команды может быть как принят, так и нет (в зависимости от игровой ситуации). Раздача титулов по решению ведущего и, возможно, хранителя традиций, без логического основания приводит к девальвации этих самых титулов.

Далее: новичков немного. Но это потому, что и игр немного. Но многие из представителей «старой гвардии» тоже редко оказываются за столом. Выходила бы передача почаще. И пораньше – глядишь, и рейтинг бы подрос.

Игра сильно зависит от спонсоров. Поэтому они наделены большими правами: могут присуждать сов и другие призы. Вообще говоря, объективнее всё решать телефонным голосованием (по крайней мере, лучше выслушать мнение нескольких тысяч человек, чем одного-двух).

А так игра, в принципе, ничего. Вопросов лишь мало – от силы 11 вопросов где-то за полтора часа эфирного времени.

Общий вывод на будущее: в ЧГК много элементов, которые должны быть в качественной игре. Это возможность собирать из простых игр серии и розыгрыши, что позволяет игре развиваться, находить лучшие варианты. Титулы – тоже неплохо, они позволяют добиваться чего-то нематериального, что нельзя потерять. Да и можно в двух словах объяснить, кто играет.

Клуб – да, это хорошо. Но он не должен быть столь закрытым.

Сама схема вопросов, такая же, как в «Брейн-ринге», является одной из самых свободных и удачных. Можно задать любой вопрос. Хотя, в принципе, в ЧГК они позиционированы на интеллект, на догадку. Так что стиля вопросов идеальной игры пока касаться не будем.

Подробнее

Сюжет телешоу:

«Что? Где? Когда?» — интеллектуальная телеигра, в которой телезрители задают вопросы, а команда знатоков на них отвечает. Автором идеи, режиссером и первым ведущим программы был Владимир Ворошилов. После его смерти в 2001 году его место занял Борис Крюк.

В каждом выпуске «Что? Где? Когда?» принимает участие одна команда, состоящая из шести игроков — «знатоков». Они сидят за столом, разделенным на 13 секторов. В каждом секторе лежит конверт с вопросом от телезрителя. Есть также сектора «Блиц» и «Суперблиц» (по три вопроса в конверте, на каждый нужно ответить за 20 секунд) и «Тринадцатый сектор» (вопрос от интернет-пользователей). В начале каждого раунда раскручивается волчок, произвольно выбирая вопрос, на который предстоит отвечать игрокам. У знатоков есть одна минута на то, чтобы провести «мозговой штурм» и найти ответ. Вопросы присылаются на программу заранее (исключение — «Тринадцатый сектор», вопросы туда присылаются в течение игры). За каждый правильный ответ команда получает очко. Если ответ знатоков оказался неверным или не был дан, очко присуждается команде телезрителей. Игра ведется до шести очков.

Каждый игровой сезон состоит из четырех серий игр. Все они снимаются в Охотничьем домике в Нескучном саду в Москве и транслируются в прямом эфире. За каждой игрой наблюдают гости и члены клуба, которые находятся в одном зале с игроками.

В разделе на вопрос Что? Где? Когда? Правила заданный автором шеврон лучший ответ это Основные правила игры:
В игре принимают участие две команды - команда телезрителей и команда знатоков. Команда знатоков состоит из 6 человек.
Телезрители задают вопросы знатокам, а знатоки за 1 минуту обсуждения пытаются найти ответ на поставленный вопрос. Если знатоки правильно отвечают на вопрос, они зарабатывают очко. Если знатоки неправильно отвечают на вопрос, очко получают телезрители. Кроме очка, телезритель, на чей вопрос знатоки не смогли дать правильный ответ, получает денежный приз.
Игровой стол разделен на 13 секторов. В 12-ти секторах находятся конверты с вопросами от телезрителей, присланные по почте. В "13-ом секторе" играют вопросы от телезрителей, поступившие по Интернету во время игры.
Какой вопрос будет задан знатокам, определяет стрелка волчка. Если стрелка указывает на сектор, который уже играл, то задается вопрос из следующего по часовой стрелке сектора. Если стрелка волчка выбирает "13-ый сектор", компьютер случайным образом выбирает один из вопросов, поступивших по Интернету к этому моменту. "13-ый сектор" может выпасть не более 1 раза за игру.
Знатоки имеют право отвечать на вопрос без минуты обсуждения. Если этот ответ будет признан правильным, то знатоки получают дополнительную минуту на обсуждение, которую могут использовать при поиске правильного ответа на другой вопрос данной игры.
Игра идет до 6 очков.
**
Посмотреть много выпусков можете вот тут

Что? Где? Когда? — интеллектуальная игра, наиболее распространённая в русскоязычной среде. Была создана в 1975 г. телеведущим Владимиром Ворошиловом. Игра очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной версии появилась спортивная версия игры. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей (как отправить свой вопрос на игру можно узнать пройде по этой ссылке chgk.tvigra.ru). Знатоки должны за одну минуту при помощи только собственного ума найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков.

Правила телеигры постоянно меняются, но проходит она всегда (за исключением нескольких первых сезонов) в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. Там оборудована особая комната с рулеткой, на которой установлен волчок со стрелкой. Вопросы находятся в разложенных на столе конвертах, подписанными названиями городов участников, приславших вопрос. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка, выбирается для игры. Если выпавший вопрос уже сыграл, то выбирается следующий за ним по часовой стрелке ещё не сыгравший вопрос. Обсуждение ведётся одну минуту. В конце обсуждения капитан команды должен назвать знатока, который даст ответ. Как правило, слово даётся автору версии.

Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (обычно это кулак с отогнутым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

Также было введено такое правило, как «помощь клуба». Если знатоки не знали ответа на заданный вопрос, они могут обратиться к знатокам в зале. Время, которое можно использовать для данных целей — 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков. Ранее существовало такое правило как «помощь магистров», при котором знатокам могли подсказывать в течение 20 секунд магистры игры, однако это правило было впоследствии отменено.

Так как знатоки находятся в зале не одни, существует потенциальная возможность несанкционированной подсказки. Для предотвращения этого во время обсуждения вопроса в зале находится распорядитель, который при обнаружении этого поднимает красную карточку. Кроме того, в зале задействованы несколько операторов, что позволяет заснять подсказку на видео. При нарушении правил человек, подсказавший ответ, в большинстве случаев удаляется из зала. Ведущий же имеет право не засчитать ответ знатоков.

Виды вопросов:

  • Блиц. Кроме обычных вопросов, для ответа на которые даётся минута, были введены «блиц-вопросы». Такой вопрос состоит из трёх более простых вопросов, но на каждый из них команда имеет лишь 20 секунд. Команда получает очко при трёх правильных ответах. Сперва этот тип вопросов появился в телеигре, а позже был включён и в спортивный вариант игры. В то время, когда ведущим был Владимир Ворошилов, он сам выходил в зал к знатокам и задавал вопросы. В данный момент блиц проходит так же, как и обычные вопросы.
  • Суперблиц — похож на блиц, отличие заключается в том, что участвует в нём один игрок от команды.
  • Мультимедийные вопросы . Это вопросы, заданные с помощью видео- или аудиозаписи, либо с использованием рисунков. В телеигре видеозапись просто показывают на мониторе. В спортивном варианте на каждый стол перед озвучиванием вопроса кладётся распечатка. Часто перед чтением вопроса, чтобы избежать утомительного переписывания, раздаются также длинные тексты (например, стихи).
  • Вопрос с предметом . Команде показывают предмет и предлагают, к примеру, угадать, для чего он служит (или служил), использовать предмет(ы) для достижения определённого результата и т. п.
  • Вопрос с чёрным ящиком . Здесь требуется ответить, что находится в чёрной шкатулке, стоящей перед игроками. По размерам ящика можно приблизительно угадать размеры искомого предмета. Кроме того, в ящике явно не может лежать ничего абстрактного (хотя как-то раз там было ничто — и это было верным ответом, однако данный случай является скорее исключением).
  • Решающий раунд . В том случае, если команда знатоков заработала 5 очков в свою пользу, но хотела бы повысить результат игры до счёта 6:0 в их пользу, команда может взять решающий раунд. В этом случае за столом остается наиболее сильный, по мнению команды, знаток, после чего стандартным образом с помощью волчка выбирается вопрос, на который знаток должен ответить без чьей-либо помощи. При этом обязательным условием является, чтобы в зале была абсолютная тишина и полное отсутствие обсуждения вопроса. Данный вид вопросов помогает команде пройти в финал сезона при более успешной игре предыдущих команд данного сезона.
  • С 1984 года лучшим знатокам и лучшим телезрителям стали вручать почетный приз - "Хрустальную сову". С 2002 года лучшему игроку по итогам года стали вручать "Бриллиантовую сову". Начиная с 1995 года в каждом юбилейном сезоне одному из знатоков присваивается почетное звание магистра клуба. В 1995 им стал Александр Друзь, в 2000 Максим Паташов, в 2005 Виктор Сиднев.

    Большая часть вопросов за всю историю телевизионных и спортивных игр Что?Где?Когда? хранится в базе вопросов ЧГК - db.chgk

    Полезные сайты:

    • chgk.com - портал игры, можно узнать о последних новостях, датах проведения игр, турниров, фотографии участников

    Правила игры "Что? Где? Когда?" на 2015 год

    1. Общие положения

    1.1. В игре принимают участие 2 команды - "Команда Телезрителей" (далее ТВ-ЗРИТЕЛИ) и "Команда Знатоков" (далее ЗНАТОКИ).
    1.2. ТВ-ЗРИТЕЛИ задают вопросы ЗНАТОКАМ, а ЗНАТОКИ за 1 минуту должны найти ответ на поставленный вопрос.
    1.2.1. Если ЗНАТОКИ правильно отвечают на вопрос, они зарабатывают очко.
    1.2.2. Если ЗНАТОКИ неправильно отвечают на вопрос, очко получают ТВ-ЗРИТЕЛИ. Кроме очка, Телезритель, на чей вопрос ЗНАТОКИ не смогли дать правильный ответ, получает денежный приз.
    1.2.3. Правильность ответа определяет Ведущий игры.
    1.2.4. ЗНАТОКИ имеют право отвечать на вопрос без минуты обсуждения. Если этот ответ будет признан правильным, то ЗНАТОКИ получают "дополнительную минуту" на обсуждение, которую могут использовать при поиске правильного ответа на один из вопросов данной игры, в том числе в секторах БЛИЦ, СУПЕРБЛИЦ, в "Решающем Раунде".
    1.3. Игра идет до 6 очков. Победителем игры становится команда, набравшая 6 очков.
    1.4. Игровой стол разделен на 13 секторов. В 12-ти секторах находятся конверты с вопросами от телезрителей, присланные по почте. В 13-ом секторе играют вопросы от Телезрителей, поступившие по Интернету во время игры.
    1.5. Какой вопрос будет задан ЗНАТОКАМ, "определяет" стрелка волчка. Если стрелка указывает на сектор, который уже играл, то ЗНАТОКАМ задается вопрос из следующего по часовой стрелке сектора.
    1.5.1. Если стрелка волчка "выбирает" 13-ый сектор, компьютер случайным образом выбирает один из вопросов, поступивших по Интернету к этому моменту. 13-ый сектор может выпасть не более 1 раза за игру.
    1.5.2. На игровом столе один из 12 секторов может оказаться сектором СУПЕРБЛИЦ.
    В этом секторе играют 3 вопроса. За игровым столом - 1 игрок (по решению капитана).
    ВЕДУЩИЙ задает ЗНАТОКУ вопросы ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ, а ЗНАТОК за 20 секунд должен найти ответы на них. Для того чтобы выиграть сектор СУПЕРБЛИЦ, ЗНАТОКУ надо правильно ответить на все три вопроса.
    1.5.2.1. В сезоне 2015 года ведущий в начале игры может предложить команде застраховаться на случай, если в игре выпадет сектор СУПЕРБЛИЦ.
    Если капитан соглашается застраховать команду, в качестве страхового взноса он должен назвать фамилию ЗНАТОКА, который будет играть СУПЕРБЛИЦ.
    Если СУПЕРБЛИЦ выпадет, команда получит страховое возмещение от компании «БИН Страхование» (120 000 рублей).
    1.5.3. Также на игровом столе один из 12 секторов может оказаться сектором БЛИЦ. В секторе БЛИЦ играют 3 вопроса. За игровым столом - вся команда. ВЕДУЩИЙ задает ЗНАТОКАМ вопросы ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ, а ЗНАТОКИ за 20 секунд должны найти ответы на них. Для того чтобы выиграть сектор БЛИЦ, ЗНАТОКАМ надо правильно ответить на все три вопроса.
    1.6. Один раз за игру команда может взять "Помощь Клуба". Использовать "Помощь Клуба" команда может в том случае, если она уступает в счете телезрителям. "Помощь Клуба" берётся после основной минуты обсуждения. Клуб имеет 20 секунд на высказывание и обоснование своих версий. После этого команда обязана дать ответ. "Помощь Клуба" не распространяется на сектор СУПЕРБЛИЦ и Решающий Раунд. В "Помощи Клуба" может участвовать любой человек, присутствующий в зале.
    1.7. В сезоне 2015 года команда ЗНАТОКОВ, проигрывающая ТВ-ЗРИТЕЛЯМ со счетом Х:5 (где Х равно от 0 до 4-х) может попросить у ВЕДУЩЕГО на обсуждение "МИНУТУ В КРЕДИТ".
    1.7.1. Если ВЕДУЩИЙ и защитник интересов ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ готовы предоставить команде эту минуту, то знатоки ее получают. Просить "МИНУТУ В КРЕДИТ" капитан команды может по истечении основной минуты на обсуждение, либо после дополнительной, либо после "Помощи Клуба".
    1.7.2. "МИНУТУ В КРЕДИТ" можно брать в раундах БЛИЦ и СУПЕРБЛИЦ. В этом случае она может быть использована для поиска правильного ответа только на один вопрос из трёх.
    1.7.3. Если команде "помогла" "МИНУТА В КРЕДИТ" и она выиграла раунд, то до окончания игры она обязана ее вернуть, то есть ответить на какой - то из оставшихся вопросов без минуты обсуждения.
    Если выпадает сектор БЛИЦ, то команда вернет "МИНУТУ В КРЕДИТ", ответив на все три вопроса без обсуждения. Если сектор СУПЕРБЛИЦ - оставшийся ЗНАТОК должен ответить на все три вопроса без размышлений.
    1.7.4. При счете 5:5 ВЕДУЩИЙ принудительно забирает минуту на обсуждение у команды.
    1.7.5. Вернуть "МИНУТУ В КРЕДИТ" можно и на Решающем Раунде.
    1.8. В Летней, Осенней и в Зимней серии ЗНАТОКИ имеют право брать Решающий Раунд.
    Попросить у Ведущего право сыграть Решающий Раунд могут ЗНАТОКИ, которые набрали по ходу игры 5 очков и уже не могут без Решающего Раунда обойти команду, которая играла в предыдущих играх серии. Если Ведущий удовлетворяет просьбу ЗНАТОКОВ, то счет игры становится 0:0, за столом остается один знаток. Победа в Решающем раунде оценивается в 6 очков.
    Если в Решающем раунде выпал сектор СУПЕРБЛИЦ, то оставшийся за столом ЗНАТОК должен ответить на три вопроса - на каждый по 20 секунд.
    Если в Решающем раунде выпал сектор БЛИЦ, то оставшийся за столом ЗНАТОК должен ответить на три вопроса - на каждый по 20 секунд.
    Если к моменту Решающего раунда команда не отдала "МИНУТУ В КРЕДИТ", то в этом случае ЗНАТОК должен дать ответ (ответы) без размышлений.
    В Решающем раунде нельзя брать "Помощь Клуба".
    1.9. В Зимней серии возможно "ПРАВИЛО УДАЛЕНИЯ ЗА НЕПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ".
    Если команда ЗНАТОКОВ дала неправильный ответ на вопрос ТВ-ЗРИТЕЛЯ, то игрок, отвечавший на него, удаляется из-за стола. Если в следующем раунде команда опять проигрывает, то удаляется следующий отвечавший игрок и т.д. Как только команда выигрывает раунд, за игровой стол возвращаются все удаленные ранее игроки.
    1.10. Команда ЗНАТОКОВ, проигравшая две игры в текущем сезоне, теряет право продолжать игры в 2015 году.

    2. Структура сезона 2015 года

    2.1. Сезон 2015 года состоит из Весенней, Летней, Осенней, Зимней серий и Финала года.
    2.2. Весенние, Летние и Осенние серии состоят из 5-ти игр – 4-х отборочных игр и финальной игры серии.
    Зимняя серия состоит из 5 игр - 4-х отборочных игр и Финала года.

    3. Весенняя серия

    3.1. Перед началом Весенней серии игр пять лучших команд ЗНАТОКОВ по итогам последних пяти лет получают определённое место в Весеннем Рейтинге Команд (ВРК) - от 1 до 5.
    3.2. В первой игре Весенней серии против ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ играет команда ЗНАТОКОВ, занимающая 5-ое место в ВРК, во второй - команда, занимающая 4-ое место в ВРК, в третьей – 3-е, в четвёртой – 2-ое. В финальной игре Весенней серии играет 1-ая команда ВРК.
    3.3. Если команда ЗНАТОКОВ проигрывает игру, то она исключается из ВРК, а все команды, которые перед началом этой игры "стояли ниже", поднимаются в рейтинге на 1 пункт.
    3.4. Если команда ЗНАТОКОВ одерживает победу в отборочной игре, то она автоматически оказывается на первом месте ВРК, а все команды, которые перед началом этой игры «стояли выше», опускаются в ВРК на 1 пункт.
    3.5. Если команда ЗНАТОКОВ одерживает победу в финальной игре Весенней серии, то она получает право сыграть в последней отборочной игре Зимней серии. При этом она исключается из ВРК, а все команды, которые перед началом игры "стояли ниже", поднимаются в рейтинге на 1 пункт.
    3.6. Команды ЗНАТОКОВ, победившие в отборочных играх Весенней серии, получают приоритетные места в Летней и Осенней сериях. Команда, которая окажется на 1-ом месте ВРК, получит право сыграть в финальной игре Летней серии. Команда, получившая 2-ое место в ВРК, получит право сыграть в финальной игре Осенней серии. Команда, занявшая 3-е место в ВРК, получит право сыграть в последней отборочной игре Осенней серии. Команда, занявшая 4-ое место, получит право сыграть в предпоследней отборочной игре Осенней серии.

    4. Летняя серия

    4.1. Перед началом Летней серии формируется Рейтинг Команд на Летнюю серию (ЛРК).
    4.2. В отборочных играх Летней серии примут участие команды, которые по итогам последних пяти лет оказались на 6-ом, 7-ом и 8-ом месте. Также в Летней серии возможно участие новых команд клуба.
    4.3. Команда ЗНАТОКОВ, которая обыграет ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ с более крупным счётом в отборочных играх Летней серии, получит право играть в Осенней серии. При равенстве этого показателя у нескольких команд преимущество получает та, которая играла позже.
    4.4. Если команда ЗНАТОКОВ одерживает победу в финальной игре Летней серии, то она получает право сыграть в Зимней серии.

    5. Осенняя серия

    5.1. Перед началом Осенней серии формируется РК на Осеннюю серию (ОРК). В него попадают:
    а) команды, завоевавшие в Весенней серии право участвовать в Осенней серии;
    б) команда, одержавшая победу в Летней серии с наиболее крупным счётом.
    5.1.1. Если команд, перечисленных в п. 5.1. больше, чем оставшихся мест, то команды, получившие низшие места в ЛРК по итогам игр Летней серии, в Осенних играх участия не примут.
    5.1.2. Если команд, перечисленных в п. 5.1. меньше, чем оставшихся мест, то в Осенней серии смогут принять участие команды, проигравшие в Весенней и Летней серии, в порядке приоритета:
    команда-финалист Весенней серии, команда-финалист Летней серии; команды, проигравшие в отборочных играх Весенней серии (преимущество имеют те команды, которые играли позже); команды, проигравшие в отборочных играх Летней серии (преимущество имеют те команды, которые играли позже).
    5.1.3. Перечисленные в п. 5.1. команды смогут принять участие во второй, третьей, четвёртой и Финальной играх Осенней серии.
    В первой игре Осенней серии против ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ сыграет команда ТРУДОВЫХ КОЛЛЕКТИВОВ. Независимо от результата игры, эта команда не претендует на участие в дальнейших играх сезона.
    5.1.4. Если никакая команда не вышла в Осеннюю серию, согласно пункту 5.1., то вместо финальной игры проводится отборочная.
    5.2. Команда ЗНАТОКОВ, которая обыграет ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ с более крупным счётом во второй, третьей и четвёртой играх Осенней серии, получит право играть в Зимней серии. При равенстве этого показателя у нескольких команд преимущество получает та, которая играла позже.
    5.3. Если команда ЗНАТОКОВ одерживает победу в финальной игре Осенней серии, то она получает право сыграть в Зимней серии.

    6. Зимняя серия

    6.1. Перед началом Зимней серии формируется РК на Зимнюю серию (ЗРК).
    Места в ЗРК сначала занимают команды-победители серий (чем раньше команда выиграла финальную игру серии, тем выше её место в ЗРК), а вслед за ними - команда, одержавшая победу в Осенней серии с самым крупным счётом.
    6.1.1. Если какие-то из команд, перечисленные в п. 6.1., не получили право играть в Зимней серии, то освободившиеся места могут занять команды, не вышедшие в Зимнюю серию, но не проигравшие свою последнюю отборочную игру, или гостевые команды.
    6.2. Победителем Зимней серии станет команда, которая обыграет ТВ-ЗРИТЕЛЕЙ с более крупным счётом. При равенстве этого показателя у нескольких команд преимущество получает та, которая играла позже. Эта команда получит право сыграть в Финале года.

    7. Призы для знатоков

    7.1. Лучший игрок каждой игры сезона 2015 года получает приз от представителя Генерального спонсора (Хрустальный атом).
    7.1.1. Лучшие игроки тех команд, которые не вышли в Зимнюю серию, могут принять участие в Зимней серии в составе новой команды.
    7.2. Если ЗНАТОКИ выигрывают финальную игру Весенней, Летней или Осенней серий, то определяется Лучший игрок данной серии. Он становится обладателем Хрустальной Совы и 300 000 рублей.
    7.3. Знаток, который последним в сезоне 2015 года выиграет СУПЕРБЛИЦ, получит приз от компании «БИН Страхование».
    7.4. Команда ЗНАТОКОВ, выигравшая Финал года, признаётся Лучшей командой 40-летия игры «Что? Где? Когда?» и получает 6 Хрустальных Сов (Хрустальное гнездо). Из состава победившей команды определяется Лучший игрок. Он становится обладателем Бриллиантовой Совы и 1 000 000 рублей.